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I Temi del 2016 – Promesse Infrante

In questo pezzo cerchiamo di ripercorrere i fenomeni controversi o deludenti del 2016

SPECIALE di Davide Spotti   —   22/12/2016

Il 2016 è stato un anno contrassegnato da tante novità, soprattutto per quanto riguarda l'hardware. Per la prima volta abbiamo assistito all'uscita di una console di "mezza generazione" come PlayStation 4 Pro, ma abbiamo anche osservato i primi passi compiuti dalla realtà virtuale, sospesa tra l'entusiasmo degli early adopter e le perplessità degli scettici. Oggi però cercheremo di individuare quegli eventi che, per un motivo o per l'altro, si sono dimostrati particolarmente controversi o deludenti nell'anno che sta per lasciarci. Parleremo di due giochi molto chiacchierati degli ultimi mesi, di un titolo malauguratamente rinviato al prossimo anno e di qualche evoluzione che potrebbe influenzare il mercato dei videogiochi nell'immediato futuro. Non vi resta che proseguire nella lettura per saperne di più.

No Man's Sky e Mafia III sono le due principali promesse infrante di questo 2016

No Man's Sky

Fin dal suo annuncio, avvenuto a sorpresa durante i VGX del 2013 , No Man's Sky ha generato grande curiosità ed alimentato il dibattito degli appassionati. Hello Games sembrava avere in serbo idee ambiziose e particolarmente interessanti ma al contempo non mancavano alcune incognite, osservate da chi si chiedeva cosa effettivamente sarebbe stato possibile fare all'interno del gioco. I quattro anni necessari per portare a termine lo sviluppo sono stati segnati da un'attesa crescente - anche grazie al sostegno mediatico offerto da Sony - fino all'esordio avvenuto su PlayStation 4 e PC il 10 agosto 2016. Purtroppo i desideri di buona parte del pubblico si sono scontrati con la realtà dei fatti:

I Temi del 2016 – Promesse Infrante

No Man's Sky ha prestato il fianco a critiche, a causa di una (preventivabile) ripetitività di fondo dell'esperienza ludica e di alcune palesi problematiche di natura tecnica, riscontrate soprattutto su PC. Il malcontento generale ha innescato un sistematico calo del gradimento di No Man's Sky su Steam, inducendo addirittura l'Advertising Standards Authority del Regno Unito ad avviare un'attività di indagine per presunta pubblicità ingannevole ai danni dell'utenza, poi archiviata con un nulla di fatto. Ne abbiamo già parlato in altre sedi e ci ripetiamo: No Man's Sky ha pagato l'hype alimentato negli anni precedenti alla sua release e l'incompletezza dei contenuti proposti nella sua forma iniziale. Hello Games ha così provato a rimediare con la preparazione del Foundation Update, l'aggiornamento gratuito, disponibile dallo scorso 27 novembre, con cui sono state introdotte numerose novità interessanti. Dopo essere stati al centro del ciclone, Sean Murray e la sua squadra hanno scelto di procedere sotto traccia, riducendo al minimo indispensabile le dichiarazioni pubbliche e preferendo lavorare sodo per recuperare quella credibilità che, agli occhi di molti appassionati, sembra ormai difficile da restaurare.

Mafia III

Prima del suo arrivo nei negozi Mafia III è stato sostenuto da una ricca campagna di marketing. Un' ampia carrellata di trailer, filmati promozionali e videodiari ci ha descritto con dovizia di particolari i propositi contenutistici del nuovo capitolo affidato alle cure di Hangar 13. Il contesto della mafia tradizionale, vissuto con i primi due capitoli della serie, ha ceduto il passo a una storia di vendetta che attinge dal dibattito razziale vissuto negli USA alla fine degli anni '60. Dopo aver vestito i panni di Tommy Angelo nel primo e indimenticabile capitolo della serie, e aver vissuto le vicissitudini di Vito Scaletta a New Empire, Mafia III ha messo per la prima volta i giocatori dalla parte di Lincoln Clay, un giovane ma risoluto afroamericano reduce del Vietnam, al quale la mafia italiana di New Bordeaux ha portato via tutto. A dispetto dell'ottimo lavoro svolto su sceneggiatura, doppiaggio e comparto musicale, Mafia III non ha entusiasmato la critica a causa di una struttura ludica debole, eccessivamente lineare, messa in crisi da un'intelligenza artificiale poco reattiva e da un comparto grafico scarsamente ottimizzato. Ricorderete anche la polemica sollevata da un ex sviluppatore di Irrational Games, secondo il quale Mafia III avrebbe bisogno di vendere otto milioni di unità per arrivare al punto di pareggio. La fonte rimarcava che gli insoddisfacenti risultati ottenuti da Hangar 13 sarebbero imputabili soprattutto a scelte discutibili di 2K Games, come avevamo approfondito anche in questa notizia.

Il rinvio di Gran Turismo Sport al 2017

Polyphony Digital non è certamente nuova ad annunciare rinvii e Gran Turismo Sport non ha fatto eccezioni. Il nuovo capitolo del simulatore di guida ideato da Kazunori Yamauchi avrebbe dovuto arrivare su PlayStation 4 il 16 di novembre. Lo scorso 30 agosto i fan hanno però dovuto sorbirsi l'ennesima doccia fredda: Yamauchi annunciava tramite un comunicato il rinvio del progetto al 2017, senza peraltro indicare una nuova data di lancio. Per ammissione dello sviluppatore giapponese la decisione è stata presa allo scopo di migliorare ulteriormente l'esperienza di gioco ed offrire un modello di guida all'altezza delle aspettative. Qualche settimana dopo Sony ha preferito rimborsare gli utenti in possesso di una prenotazione su PlayStation Store, in attesa che venga comunicata la nuova data di lancio. Nell'ultimo periodo gli aggiornamenti riguardanti Gran Turismo Sport sono stati piuttosto limitati, ma abbiamo potuto mostrarvi un video gameplay in occasione del PlayStation Experience che si è svolto all'inizio di dicembre. Armiamoci di pazienza, ce ne sarà un gran bisogno!

Le scarse vendite di alcuni titoli tripla A nella stagione natalizia

Se avete seguito le notizie di vendita dell'ultimo periodo vi sarete accorti che alcuni prodotti tripla A usciti negli ultimi due mesi hanno avuto risultati al di sotto delle aspettative. Titanfall 2 è stato recepito molto bene sia dalla critica che dal pubblico, eppure Electronic Arts ha riscontrato un calo dei numeri sul versante retail e una flessione ancora più pronunciata - nell'ordine del 72% - per quello che riguarda il mercato digitale. Gli esiti poco brillanti hanno indotto il publisher a scontare il gioco del 33% su Origin già dopo le prime settimane di presenza nei negozi, per poi promuovere riduzioni di prezzo importanti anche presso i più noti rivenditori come GameStop e Amazon. I vertici del colosso americano hanno provato a minimizzare, invocando la visione a lungo termine, ma difficilmente assisteremo a un miglioramento con il passare del tempo. Prestazioni altalenanti sono state riscontrate anche dopo il lancio dell'altrettanto ottimo Dishonored 2, che sul mercato retail britannico ha vissuto una battuta d'arresto significativa rispetto al predecessore: i dati diffusi da Chart-Track hanno indicato una flessione del 38% nella prima settimana e di oltre il 50% nella seconda settimana.

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I problemi di rendimento non sono mancati nemmeno per Call of Duty: Infinite Warfare, che ha incassato il 51% in meno negli USA e il 48% in meno nel Regno Unito rispetto ai numeri vantati da Black Ops III dodici mesi fa. Pochi giorni dopo è stato il turno di Watch Dogs 2, che sul mercato UK ha ottenuto cifre nettamente inferiori rispetto al predecessore. Come per Electronic Arts, anche Ubisoft ha cercato per quanto possibile di correre ai ripari, auspicando un incremento delle vendite nelle settimane seguenti. E non dimentichiamoci nemmeno di The Last Guardian, che si è piazzato solo in settima posizione nella settimana di lancio sul mercato UK, per poi crollare oltre la venticinquesima piazza già nella seconda settimana. La casistica permette di ipotizzare un cambiamento sistemico in atto sul mercato d'oltremanica. I dati forniti da GfK per il 2016 indicano una flessione del software fisico del 16% rispetto all'anno precedente, senza che peraltro ci siano riferimenti precisi circa la diminuzione di spesa da parte dei consumatori. A novembre l'analista Piers Harding-Rolls dichiarava a GamesIndustry che: "il panorama retail è solo una parte del quadro complessivo ed è stato regolarmente messo in difficoltà dalla disponibilità digitale di tutte le uscite. Parte di questo schema proviene dalle strategie dei pre-order digitali, che sono sempre più evoluti e indeboliscono le proposte provenienti dai rivenditori specializzati. In questo contesto la disponibilità immediata può avere la precedenza rispetto ai benefici della prenotazione in negozio". Peraltro gli analisti di Kantar Worldpanel suggeriscono che molti giocatori siano oggi più interessati ad acquistare un numero più ridotto di videogiochi per sfruttarli più a lungo, e citano tra gli esempi titoli come Destiny, The Division, Grand Theft Auto Online e Overwatch. È però altrettanto innegabile che i prodotti in difficoltà presentano a loro volta motivazioni più o meno evidenti grazie alle quali giustificare l'andamento poco brillante dell'ultimo periodo. Il lancio di Titanfall 2 è stato fissato ad una sola settimana di distanza dall'uscita di Battlefield 1 e anche Dishonored 2, pur essendo indirizzato ad un pubblico un po' più selezionato, è arrivato in un periodo ricco di uscite. Se su Call of Duty incombe l'ombra di un declino che sarebbe comprensibile dopo tutti questi anni, il punto debole di Watch Dogs 2 è legato all'hype e alla conseguente delusione patita dal pubblico con il primo capitolo, come abbiamo cercato di spiegare qui. L'accoglienza riservata a The Last Guardian meriterebbe di essere valutata a margine, trattandosi di un'opera lungamente attesa ma evidentemente poco in linea con i desideri e i gusti dei giocatori più giovani. In estrema sintesi potremmo trovarci di fronte a un fenomeno passeggero oppure a un trend destinato a consolidarsi sempre più. Vedremo che piega assumerà la faccenda il prossimo anno.

L’arretramento del crowdfunding tradizionale

In questi anni la crescita del crowdfunding ha permesso di finanziare tanti progetti che, per un motivo o per l'altro, non avrebbero potuto vedere la luce seguendo i canali di sviluppo tradizionali. Gli esempi illustri non mancano, da Divinity: Original Sin a Wasteland 2, da Pillars of Eternity a Broken Age, per non parlare di lavori molto seguiti ma ancora in alto mare come Kingdom Come: Deliverance e Bloodstained. Nell'ultimo anno ha però preso piede un nuovo modello: il cosiddetto "Equity Crowdfunding", che si sta affermando in modo sempre più trasversale in alternativa al criterio tradizionale. Compagnie come Fig, Gamitious e Indiegogo hanno inaugurato nuove iniziative con la partecipazione di alcuni studi di sviluppo, tra i quali Double Fine per Psychonauts 2, inXile per Wasteland 3 e Flying Wild Hog per Hard Reset Redux, rendendo il nuovo schema una realtà. Ma quali sono le principali differenze tra i due metodi?

I Temi del 2016 – Promesse Infrante

È presto detto. Nel sistema tradizionale i backer offrono una determinata somma di denaro per ricevere in cambio alcune ricompense. È ad esempio prevista l'introduzione del nome nei riconoscimenti del gioco, la ricezione di contenuti bonus, di oggetti in edizione limitata, o magari la partecipazione ad eventi esclusivi. Quando una campagna si conclude con successo, il denaro messo a disposizione entra nelle casse dello studio e il progetto ha inizio. L'Equity Crowdfunding va oltre questo schema, gli utenti diventano degli investitori in piena regola e sono vincolati, anche dal punto di vista legale, al progetto che hanno scelto di sostenere. Ciò ovviamente comporta dei potenziali benefici - si pensi alla suddivisione di eventuali utili - ma nasconde anche rischi che non fanno parte del modello tradizionale. Per la verità Fig ricorre ancora ad uno strumento ibrido, grazie al quale i backer più piccoli possono dare il loro contributo in cambio di una ricompensa e i finanziatori che desiderino investire cifre superiori ai 1000 dollari possono ricevere quote di partecipazione non appena il progetto raggiunga gli obiettivi minimi fissati. Il nuovo schema presenta ancora alcune incertezze di carattere giuridico ma, dopo le modifiche regolamentari approvate dalla Securities and Exchange Commission (SEC) americana, sembra destinato ad orientare nuove tendenze, di pari passo con l'arretramento dei modelli fissati da piattaforme tradizionali come Kickstarter. Il fine è per l'appunto quello di favorire gli interessi degli investitori che spostano i flussi di denaro più ampi, mettendo così in secondo piano la partecipazione dal basso che era alla base del criterio precedente.