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Dragon Ball Z: Kakarot, un nuovo provato

Abbiamo fatto visita alla sede milanese di Bandai Namco per testare le prime ore di Dragon Ball Z: Kakarot. Vale la pena aspettare l'ultimo lavoro dei Cyberconnect2?

PROVATO di Aligi Comandini   —   10/12/2019

Quello dei manga game è un limbo fin troppo popoloso, dove le penitenze dei devoti sono ben più pesanti del dovuto. Ogni anno escono almeno una manciata di questi titoli: prodotti spesso basati su strutture viste centinaia di volte, che non osano correre rischi e molto di rado rappresentano degli investimenti sensibili per le case di sviluppo coinvolte. È un andazzo comprensibile se si valuta il mercato asiatico e si considerano le vendite minime che un anime (o manga) di successo può facilmente garantire senza fare sforzi eccessivi, ma laddove prima molte di queste produzioni di bassa lega rimanevano in oriente, oggi si sono diffuse - di pari passo con i marchi da cui derivano - anche dalle nostre parti, ed è sempre più facile trovare picchiaduro, action e GDR a malapena passabili di tal tipo nei negozi. A fare notizia, dunque, non è più l'arrivo di videogame simili, bensì il coinvolgimento di software house rinomate nella loro creazione, dato che si tratta comunque di storie ricche di potenziale con personaggi amatissimi. Se il franchise è di quelli davvero significativi, poi, si girano tutte le teste, non solo quelle dei super appassionati; il fatto che l'annuncio di un action ad opera dei Cyberconnect2 dedicato a quel mostro sacro di Dragon Ball abbia catalizzato l'attenzione di mezza rete non dovrebbe dunque sorprendere neanche un'anima.

A voler essere onesti, l'opera di Toriyama è una delle più fortunate in campo videoludico: vista la sua immensa importanza non sono mancati i titoli di qualità ad essa dedicati, e persino recentemente gli Arc System hanno lasciato tutti a bocca aperta con quella perla di FighterZ. Se si parla di action adventure, tuttavia, è da parecchio che manca all'appello un gioco capace di guadagnarsi i favori della critica, e chiamare i Cyberconnect2 a tappare un buco simile è stata una mossa piuttosto furba da parte di Bandai Namco. Noi abbiamo finalmente avuto la chance di provare il loro ultimo pargolo di nome Dragon Ball Z: Kakarot, e dopo qualche ora di gioco siamo pronti a darvi le nostre prime impressioni. D'altronde si tratta un progetto con molte luci e qualche ombra piuttosto marcata, quindi è più che mai il caso di analizzarne l'intero percorso di sviluppo.

Nel blu dipinto di blu, felice di menare lassù

Kakarot ripercorre per la miliardesima volta la storyline di Dragon Ball Z, partendo dall'arrivo di Raditz sulla terra fino alla conclusione della saga. Le grosse novità rispetto al 90% dei giochi dedicati alle avventure di Goku sono quindi tre: con di mezzo i Cyberconnect2 le cutscene vantano una spettacolarità persino superiore a quella dell'anime; la trama pare davvero completa per una volta, con ben pochi tagli; la struttura di gioco esula dai soliti musou o picchiaduro a incontri, e cerca di mescolare il free roaming con qualche meccanica da JRPG e battaglie "a targeting" molto tipiche per la serie. Si tratta, insomma, chiaramente di un prodotto creato a modino per soddisfare i fan più sfegatati, ma desideroso di aprirsi anche al resto del pubblico grazie a valori produttivi più alti della media e a combattimenti sì accessibili, ma non completamente privati di difficoltà. Una formula vincente sulla carta.

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Pad alla mano, però, qualche sbalzo si nota, anche perché non è esattamente una passeggiata adattare grosse mappe e un'esplorabilità completa alla narrativa piuttosto serrata del capolavoro di Toriyama, e non basta il volo supersonico dei protagonisti a rendere uno spasso le sezioni aperte. Ci spieghiamo meglio: il gioco ha uno svolgimento molto lineare, tra segmenti in mappe liberamente percorribili in volo o a terra - zeppe di quest secondarie e vendor vari - e alcune missioni principali che richiedono la sconfitta di un boss. Il giocatore può fregarsene liberamente di buona parte di queste attività e andare dritto alla ciccia vera, eppure farlo lo porta a guadagnare meno sfere, e quindi a sviluppare più lentamente il proprio alter ego (rendendosi la vita molto più difficile nelle battaglie successive). Tutto naturale, finché non ci si rende conto che le attività alternative alle boss fight sono piuttosto ripetitive, e si riducono a meccaniche di caccia e pesca basilari, qualche combattimento extra nelle secondarie, e alla necessità di gironzolare nei cieli per raccogliere le sfere sopra citate (che permettono di potenziare le abilità di ogni guerriero giocabile in base al colore e al numero ottenuto).

Scontri epici. Ogni tanto

Non esattamente una visione originale e brillante degli action adventure in parole povere, che viene spezzata esclusivamente da una manciata di quest più furbe e ricercate di altre (di norma combattimenti contro specifici mini boss, o chicche legate a personaggi storici della serie). Noi abbiamo giocato solo le ore iniziali, ed è quindi presto per dare una lapidaria valutazione su questo elemento... speriamo solo di vedere un aumento sensibile nella varietà dei compiti avanzando di capitolo in capitolo. Le battaglie con i boss, se non altro, sono di livello ben superiore, e valorizzano degnamente l'intuitivo sistema di combattimento del gioco, spezzando gli scontri con alcune fasi "alternative" dove il gameplay può ricordare quello di un Bullet Hell semplificato (Nier Docet). Anche qui è meglio entrare nei dettagli, dopotutto durante le battaglie vi verrà concessa notevole mobilità, oltre a manovre simili a quelle viste negli Xenoverse.

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Oltre alla possibilità di scattare rapidamente in volo verso il nemico avrete quindi a disposizione schivate rapide, teletrasporti alle spalle a mò di contrattacco, e la capacità di ricaricare il ki necessario per l'uso delle mosse speciali. Tali attacchi sono ovviamente quelli iconici della saga, e possono venir appresi ed equipaggiati durante le sessioni esplorative, ma il loro utilizzo richiede una decente gestione di distanze ed energia, e non sempre colpire l'avversario è scontato vista la lunghezza di certe animazioni. Non sembrano peraltro esserci combo complesse, e l'uso delle manovre difensive col giusto tempismo è semplice per via di finestre di risposta abbastanza larghe, tuttavia gli scontri sono tarati verso l'alto, con nemici capaci di infliggere danni estremamente elevati all'improvviso e attacchi dal raggio enorme. Insomma, in Kakarot è possibile prendere mazzate anche a livelli di difficoltà non elevatissimi, e le manovre difensive non vanno ignorate in favore di un assalto dissennato. Se si uniscono questi fondamentali ai mutamenti di gameplay e inquadratura sopra citati, si ottiene un sistema dotato di un buon equilibrio, che rende gli scontri centrali di ogni saga memorabili quanto basta.

Anime masters

I Cyberconnect sono pur sempre maestri delle scene d'intermezzo, e considerando cosa avevano combinato con Asura's Wrath (molti lo definiscono "l'anime interattivo più figo mai creato"), c'era chiaramente da aspettarsi qualche picco straordinario tra una battaglia e l'altra. Ecco, diciamo che, da questo punto di vista, cadute di stile non ne abbiamo notate: l'unico motivo per cui durante gli intermezzi Kakarot non è il gioco di Dragon Ball graficamente più spettacolare e scenico di sempre è l'esistenza di FighterZ - che vanta una fedeltà quasi inarrivabile all'anime grazie al suo peculiare stile di animazione e alla presenza di pochi filmati di questo tipo. Vi assicuriamo che ripercorrere certe fasi dell'epopea di Goku con questo livello di fedeltà varrà per molti il prezzo del "biglietto", e che nonostante si tratti di vicende ormai conosciute a memoria da chiunque, non vediamo l'ora di rivivere alcuni dei momenti più iconici del manga nel gioco.

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Ora resta da vedere come verrà gestita la progressione, visto che ci sono molteplici personaggi giocabili, e il loro sviluppo sembra collegato alle azioni dei singoli capitoli più che a un avanzamento graduale e costante durante l'avventura (le statistiche possono venir aumentate mangiando cibo ottenibile con la caccia, la pesca e la raccolta, ma non sappiamo se questi potenziamenti siano permanenti). L'unica cosa che sembra mantenersi invariata di guerriero in guerriero è un sistema di "comunità" con legami multipli alquanto interessante, che offre bonus passivi sensibili in base ai personaggi inseriti in ogni spazio vuoto dei gruppi e a doni che ne aumentano singolarmente il livello. Una trovata indubbiamente atipica, che potrebbe rappresentare tanto una forza quanto una debolezza del gioco, e va analizzata molto più a fondo.

Kakarot è chiaramente un'operazione che punta in larga parte sul fanservice e sulla spettacolarità garantita dalla maestria di Cyberconnect nella creazione di cutscene incredibili. La nostra prova è stata breve, ma sufficiente a comprendere quale sia la natura del titolo (anche se potrebbero esserci ancora parecchie sorprese durante la campagna). Detto ciò, seppur privo di particolari tecnicismi o di sistemi originali, il valore del gioco per un fan della serie di Toriyama resta innegabile, e i suoi elevati valori produttivi lo pongono potenzialmente una spanna sopra alla maggior parte dei manga game. Resta solo da capire fino a che punto il gameplay riuscirà a reggere le stratosferiche scene di intermezzo, durante la lunga epopea di Goku e compagni.

CERTEZZE

  • Cutscene stratosferiche e grande fedeltà all'opera di Toriyama
  • Boss fight sceniche e divertenti

DUBBI

  • Fasi esplorative meno solide e variegate del previsto, almeno all'inizio
  • Combat system abbastanza basilare