La recensione di Dragon Ball FighterZ: power levels are bullshit 222

Attesissimo e a tratti persino più discusso del controverso Dragon Ball Super, FighterZ è finalmente giunto tra noi. Saprà rispettare le enormi aspettative dei fan?

RECENSIONE di Aligi Comandini —   22/01/2018

Nel magico mondo del gaming, in rarissime occasioni, compaiono eventi equiparabili a un perfetto allineamento dei pianeti: una proprietà intellettuale amatissima può venir affidata al team di sviluppatori più adatto per espanderne il potenziale, magari per creare un titolo appartenente a un genere mai sfruttato fino in fondo dalle case precedenti. Quello che però di norma non si considera è che, all'interno di un medium multiforme e imprevedibile come quello dei videogiochi, il disastro è spesso dietro l'angolo anche per prodotti calcolati apparentemente alla perfezione. Basti pensare a Metroid Other M - che all'annuncio aveva fatto esplodere le teste dei fan del Team Ninja, solo per poi risultare piuttosto deludente - o al reboot di Thief, buono ma non eccellente... tutte prove lampanti di come anche con le migliori intenzioni spesso non sia possibile creare un capolavoro a tavolino.

Proprio a causa di questi casi limite abbiamo affrontato la recensione di Dragon Ball FighterZ con i piedi di piombo, perché nonostante la presenza dei talentuosi Arc System alle redini del progetto, e la loro incredibile maestria nell'uso del cel shading e nella gestione delle meccaniche, esisteva la possibilità di trovarsi davanti un picchiaduro incapace di trasmettere ai fan la passione per l'opera di Toriyama, o di vedersela con le serie più "tecniche" della software house nipponica. Eppure oggi siamo qui, dopo aver provato il gioco più ore di quanto fosse sensato fare per la nostra salute, pronti a dirvi che delle scarpe piombate non c'era bisogno: Dragon Ball FighterZ è un videogame di qualità eccelsa, e abbiamo intenzione di spiegarvi il perché nel minimo dettaglio.

Tre androidi andarono a Trento, tutti e tre trotterellando

La natura di Dragon Ball FighterZ è quanto mai peculiare all'interno del panorama dei picchiaduro: alla base è un classico tre contro tre à la Marvel vs Capcom, con un sistema di combattimento incentrato su combinazioni fuori di testa, possibilità di chiamare in campo assist dei compagni e di dare il cambio in battaglia, e meccaniche generalmente più accessibili rispetto a concorrenti meno "roboanti". L'opera di Arc System si distingue però dalle altre per la sua spinta alla semplificazione delle meccaniche base. Meglio spiegare in modo più dettagliato: in Dragon Ball FighterZ gli input per l'esecuzione delle mosse sono tra i più semplici mai visti, al punto che quasi ogni attacco speciale può venir eseguito con i quarti di luna (la movenza tipica degli hadoken), e mancano praticamente del tutto "dragon punch", colpi a carica, o combinazioni di mezzelune. Chiunque, quindi, è perfettamente in grado di utilizzare ogni mossa all'interno del gioco senza annodarsi le dita, laddove le combinazioni basilari non richiedono un tempismo da calcolatore della Nasa per venir eseguite (cosa tipica dei picchiaduro nipponici di questa tipologia, invero).

Non bastasse, ogni singolo personaggio ha a disposizione due combo automatiche, eseguibili con la pressione ripetuta dell'attacco medio o dell'attacco leggero. Utilizzarle assicura di fare danni discreti con facilità anche ai neofiti, seppur queste risultino praticamente sempre meno efficienti in attacco rispetto alle serie di colpi avanzate. A una prima occhiata - e dopo aver testato questo genere di trovate - FighterZ potrebbe pertanto sembrare un gioco per principianti, pensato per i fan dell'epica di Toriyama e completamente estraneo al duro mondo del competitivo. Se però non l'aveste già notato dalla beta, questo è quanto di più lontano ci sia dalla realtà dei fatti: Arc System è un team che da sempre crea alcuni tra i picchiaduro più elaborati e rifiniti in circolazione, e Fighterz non fa differenza. Basta smanettare nella modalità allenamento per qualche minuto con un po' di esperienza sulle spalle, infatti, per rendersi conto che questo titolo non elimina i tecnicismi tipici del suo genere, è solo leggermente più bravo a nasconderli rispetto ad altri.

Ki-ko-ho

Ci pensa già la natura di picchiaduro tre contro tre a edificare le prime barriere: in giochi di questa tipologia la pressione offensiva è importantissima, e con l'uso oculato degli assist può diventare insostenibile, senza contare che questi con il giusto tempismo sono persino in grado di aumentare lunghezza ed efficacia delle combo. Il livello di abilità necessario per l'esecuzione di manovre simili è peraltro più alto di quanto ci aspettassimo, e richiede non solo una discreta memoria, ma anche riflessi sufficienti a collegare gli attacchi necessari nell'arco di pochi frame. Giusto per rincarare la dose, il titolo è matematico in tutto ciò che fa: in ogni combo il danno scala in modo poderoso, e si ha un limite di rimbalzi a terra o a muro, super dash (scatti automatizzati che raggiungono con precisione quasi assoluta l'avversario) e lanci in aria utilizzabili, che spinge a trovare modi alternativi di alzare da terra il nemico per eseguire le peggiori atrocità.

Ancora insoddisfatti? Fantastico, perché oltre a tutto questo il gioco permette di attivare le super mosse in serie, di eseguire sostituzioni veloci a mo' di manovre difensive, far entrare in campo le super dei compagni dopo un lancio a terra (è praticamente l'unica manovra che richiede una mezzaluna completa per essere eseguita), bypassare i proiettili normali con i succitati dash a ricerca, sfruttare "cancel" di certi colpi in aria, teletrasportarsi dietro all'avversario, e una lunga serie di altre cattiverie che richiedono molte ore di pratica per essere padroneggiate appieno. Il tutto all'interno di una struttura più brillante del normale, poiché buona parte dei danni subiti possono venir rigenerati nel tempo cambiando personaggio, e ciò dona alle battaglie un discreto elemento tattico che rende obbligatorio considerare le opzioni migliori per portare in salvo un combattente o utilizzare lo "sparkling blast" (una possente meccanica che rigenera rapidamente la salute persa e offre temporaneamente la possibilità di cancellare certe mosse con uno scatto). Osservando un tale ben di dio si può notare solo un problema, anche abbastanza inaspettato se si considera da chi è stato sviluppato FighterZ: il tutorial non spiega degnamente le meccaniche più complesse.

Come fermare una Genkidama

Nei loro picchiaduro migliori - specialmente i recenti Guilty Gear - gli Arc System hanno sempre avuto un occhio di riguardo per il tutorial. Consapevoli di quanto il genere possa essere ostico per un giocatore poco avvezzo alle sue complessità, gli sviluppatori sono in pratica riusciti a creare delle modalità allenamento spaventosamente complete (praticamente delle piccole enciclopedie del picchiaduro), e le hanno persino infarcite di prove capaci di far assorbire al giocatore alcune delle meccaniche meno intuitive. Dragon Ball FighterZ invece, per chissà quale motivazione, fa un passo indietro in questo campo e offre un tutorial pelle e ossa che spiega degnamente solo i fondamentali. Vanno un po' meglio le prove dedicate ai singoli guerrieri, che pur essendo molto facili da completare per un giocatore esperto, svelano alcune loro interessanti caratteristiche (ad esempio alcune mosse collegabili in combo che normalmente non sembrerebbero tali), ma non aspettatevi nulla di rivoluzionario anche qui.

Le altre modalità del gioco sono ben più curiose, anche perché FighterZ non ci va assolutamente leggero per quanto riguarda i contenuti. Questo è un gioco massiccio rispetto alla maggior parte dei picchiaduro, che vanta tra le altre cose una modalità storia enorme e divisa in tre diversi archi. Ora, i Guilty Gear erano stati criticati in passato per aver messo da parte il giocato in favore di un lungo anime da qualche ora che sfruttava lo splendido motore di gioco; Dragon Ball fa l'esatto contrario, ma nel tentativo di offrire molte ore di battaglie giocabili inciampa pericolosamente. La campagna del gioco vanta difatti una miriade di capitoli in cui il giocatore si trova ad affrontare svariate scazzottate in preparazione all'immancabile scontro contro il "boss" di zona: questi combattimenti hanno dei modificatori simili a quelli visti nel M.O.M. Mode proprio di Guilty Gear - ed è possibile potenziare i propri personaggi con gli stessi modificatori, ottenendoli dopo certe vittorie - tuttavia perdono rapidamente di verve a causa di una difficoltà davvero troppo permissiva. In parole povere, gli avversari trovati sono inermi per la maggior parte della storia e diventano aggressivi solo nelle fasi finali dell'ultimo arco. Non è un bene se si considera che per arrivare lì ci vogliono parecchie ore di battaglie insulse, e che il livello di sfida successivo (capace di dare un senso al tutto) è bloccato dietro al muro del completamento totale.

Un nuovo livello di potenza

Non che lo story mode sia spiacevole: è un po' ripetitivo ma in grado di dare comunque soddisfazioni se preso a piccole dosi. D'altro canto gli Arc hanno strutturato l'intera storyline sul fanservice, partendo da una nuova minaccia, Androide 21, e costruendole attorno una trama raccontata in tre versioni alternative che ne chiarisce le origini e la vera natura. Per carità, non è il caso di aspettarsi della grande narrativa da FighterZ - si parla pur sempre di roba al livello dei film di Dragon Ball, ed è un livello generalmente infimo - ma se non altro tra gli scontri si è spinti a usare varie combinazioni di personaggi per ottenere delle cutscene extra, che vedono i protagonisti scambiarsi battute e risultano a volte molto divertenti. È un altro elemento che dimostra l'amore del team per il materiale originale: ogni personaggio viene trattato con cura, al punto che questi brevi sketch sono sul lungo andare persino più piacevoli della storia vera e propria. Per quanto riguarda l'arcade mode del gioco, invece, non abbiamo proteste di sorta: è ramificato, con avversari che variano in base alle vostre valutazioni alla fine di ogni scontro e tre diverse lunghezze. Già alla difficoltà base diventa estremamente ostico sul finale, ma quando una delle scelte viene completata si sblocca la sua versione difficile, e lasciateci dire che queste varianti toccano livelli di sfida paragonabili ai vecchi picchiaduro SNK. I perfezionisti ci metteranno parecchio a ottenere punteggi decenti.

Il resto dei contenuti? Tutto dedicato all'online e alle personalizzazioni estetiche. Il gioco ha infatti sfide in rete con un matchmaking strutturato attorno a vari livelli di abilità (simile a quello visto in molti picchiaduro recenti, ma con una suddivisione apparentemente più netta). Online è possibile anche affrontare dei tornei, ma in generale lo scheletro del tutto è piuttosto classico al di fuori del menu di gioco, che altro non è se non una lobby tridimensionale con versioni super derformed dei vari protagonisti ed emote sotto forma di adesivi sbloccabili. Questa cosa si collega inoltre alle personalizzazioni di cui parlavamo prima: completare le battaglie dello Story Mode, dell'Arcade Mode, le sfide e gli scontri locali regala infatti Zeni, poi spendibili in capsule nel negozio di gioco. Gli oggetti si ottengono in modo totalmente casuale, e quando si trovano dei doppioni si ottengono delle monete premium con cui comprare capsule aggiuntive (che, per la cronaca, non sembrano contenere oggetti più rari, ma impediscono solo di trovare altri doppioni). Al momento non sappiamo se sia possibile comprare queste monete con soldi reali, ma farlo ci sembra assolutamente inutile... nel gioco si guadagnano centinaia di migliaia di Zeni con facilità, è possibile farmarli nello story mode come se non ci fosse un domani, e niente di quello che si ottiene con le capsule risulta particolarmente appetibile per uno spenditore seriale. In tutta sincerità, se anche fossero effettivamente microtransazioni, sarebbero le più ignorabili mai viste in un videogame, quasi un'offerta libera inserita a casaccio.

Un roster colorito, un roster colorato

Vorremmo potervi dire di più sull'online, ma la verità è che prima del lancio ci è impossibile valutarne l'effettiva stabilità. I problemi della beta sono noti a tutti, e nonostante siano stati un campanello d'allarme pesante potrebbero ripetersi. Detto ciò, nei giorni in cui la prova ha funzionato, il netcode ci è parso più che stabile, con tanto di frame persi visibili a schermo e una latenza spesso accettabile anche con giocatori oltreoceano. Nel complesso abbiamo dunque qualche timore, ma restiamo fiduciosi. Per quanto riguarda il roster invece non vi è critica che tenga, se si considera che siamo di fronte a un picchiaduro tecnico. Ora della fine il gioco vanta 25 combattenti, tre dei quali da sbloccare (Androide 21 si ottiene una volta conclusa la storia, mentre Goku e Vegeta super saiyan blue richiedono di guadagnare un gran numero di Zeni, o di completare l'arcade mode a difficile con una valutazione elevata): non si tratta di un numero enorme per un tre contro tre, ma i personaggi sono talmente ben fatti che di rado ci siamo trovati così indecisi nella scelta di un team. Non c'è un guerriero uguale all'altro in FighterZ: tutti hanno delle specialità e delle caratteristiche proprie, e anche se esistono delle combo eseguibili più o meno allo stesso modo da ognuno, Arc System non ha mai mancato di aggiungere ad ogni scelta delle soluzioni extra o delle mosse normali "uniche" in grado di diversificarne l'offensiva. Se il roster raggiunge questo livello di varietà già ora, non osiamo immaginare dopo le otto aggiunte previste in seguito.

Molto più difficile esprimersi sul bilanciamento invece, poiché in un titolo di questo tipo devono solitamente passare mesi prima di capire se esistono veramente personaggi "rotti" o disequilibri pesanti in certe combinazioni. Vogliamo però avvertirvi: l'impatto con l'online di FighterZ potrebbe essere traumatico. Se doveste trovare qualcuno in grado di palleggiarvi come se non ci fosse un domani e di abusare degli assist non vi scoraggiate, perché c'è sempre una risposta adatta (e il titolo è particolarmente ben congegnato quando si tratta di rimettere gli scontri sullo stesso piano dopo la perdita di un combattente). L'unica meccanica del gioco che non ci sembra aggiungere molto al sistema? Le sfere del drago: attivabili a forza di combo automatiche o dal conteggio elevato, e pensate per ottenere uno tra quattro bonus notevoli con una serie di attacchi leggeri quando si hanno ben sette barre di energia. Ci sembrano un po' eccessivi come requisiti, e infatti crediamo che difficilmente si vedrà apparire il lucertolone verde nei match di alto livello; capiamo però la volontà di inserirla per dare ancor più colore al tutto.

Chiudiamo con grafica e sonoro, entrambi assolutamente impeccabili. Dragon Ball FighterZ è, semplicemente, il più bel picchiaduro in cel shading su cui abbiamo mai posato gli occhi, superiore anche agli ultimi Guilty Gear, e quasi maniacale nella gestione dei dettagli. Le animazioni sono prese di peso dall'anime e dalle pose del manga, le arene vengono distrutte dalle mosse di alcuni personaggi, e nelle battaglie locali è persino possibile attivare delle "Dramatic Finish" e delle opening speciali, ovvero scene iconiche prese di peso da Dragon Ball e riprodotte con il motore di gioco. Realmente fanservice di gran classe. Pensate, persino la colonna sonora del gioco è di alta qualità, e per le voci Arc ha usato gli attori americani e giapponesi ufficiali. Questo è sul serio un gioco dove nulla è lasciato al caso; se non fosse per qualche minuscolo dettaglio legato alla volontà di non creare sbilanciamenti (Goku blue sostituisce la sua versione super saiyan senza trasformazione, ma con un cambio classico per evitare vantaggi di posizionamento) e lo story mode eccessivamente gonfiato, sarebbe seriamente impeccabile.

Versione testata
PlayStation 4
Multiplayer.it

9.0

Lettori (74)

8.6

Il tuo voto

Capolavoro assoluto? No. Miglior gioco dedicato a Dragon Ball mai creato? Dipende solo da cosa cercate in un videogioco ispirato alla serie di Toriyama. Sul fatto che Dragon Ball FighterZ sia un picchiaduro straordinario, però, non crediamo ci possa essere il benché minimo dubbio. Arc System ha creato un titolo più accessibile rispetto ai suoi prodotti tipici, ma dotato comunque di un gameplay estremamente stratificato, tecnico e ricco di chicche magnifiche per gli appassionati del genere. Forse il miglior cel shading mai visto, una fedeltà maniacale all'opera originale e una massa di contenuti rara per un picchiaduro completano il pacchetto, rendendo FighterZ un must have per i fan di Goku e compagnia, o anche solo per chi adora dare mazzate virtuali. Certo, lo story mode poteva venir gestito meglio e di rado abbiamo visto un tutorial così striminzito in un titolo della casa nipponica, ma sono difetti che non bastano a rovinare un'opera di questa caratura.

PRO

  • Graficamente magnifico, e fedelissimo all'opera di Toriyama
  • Gameplay stratificato, tecnico, e spettacolare a livelli alieni
  • Story mode longevo e gran massa di contenuti
  • Roster valido, con combattenti estremamente diversificati e divertenti da usare

CONTRO

  • Stabilità dell'online ancora da dimostrare
  • Battaglie dello story mode troppo facili e ripetitive
  • Tutorial meno dettagliato di quanto ci aspettassimo