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Myst: Rand Miller parla dei 30 anni dell'iconica avventura

Al Lucca Comics & Games abbiamo intervistato Rand Miller, fondatore, col fratello Robyn, di Cyan World e di festeggiare con lui i 30 anni di Myst.

Myst: Rand Miller parla dei 30 anni dell'iconica avventura
INTERVISTA di Luca Olivato   —   24/11/2023

Myst ha segnato la storia delle avventure punta e clicca, ma più in generale dei videogiochi, essendo rimasto per lungo tempo ai vertici dei titoli più venduti di tutti i tempi. Al Lucca Comics uno dei suoi creatori, Rand Miller, ha tenuto diversi panel per celebrare come si conviene un anniversario tanto prestigioso, similmente a quanto abbiamo fatto noi qualche settimana fa con uno speciale sulla serie. Tuttavia, sin dalle prime battute dell'intervista con Multiplayer, l'attenzione si è spostata sul seguito, Riven, uscito quattro anni più tardi. Rand ha affermato di essere al lavoro proprio su un progetto che ha a che fare con il secondo capitolo: "Con Myst abbiamo potuto sperimentare, ne abbiamo creato diverse versioni", ha affermato. Come dargli torto? Nel 2000 (sette anni dopo l'uscita del titolo originario) uscì il remake realMyst, potenziato dalle meraviglie dei motori grafici tridimensionali. Nel 2014 realMyst: Masterpiece Edition ha aggiunto ulteriore profondità con l'utilizzo dell'engine Unity. Nel 2021, infine, è arrivata anche la versione per Oculus Rift mossa dall'Unreal Engine.

Riven, invece, non è mai stato oggetto di alcun aggiornamento, almeno fino ad oggi. "Riven è così ricco di dettagli che non possiamo lasciare nulla al caso: stiamo lavorando per eliminare ogni minima imperfezione. In un primo momento avevamo pensato di farne un remake semplicemente utilizzando un motore tridimensionale in tempo reale, ma poi abbiamo iniziato ad osservare il progetto con occhio critico. Sedendovi davanti al monitor, all'inizio vi sembrerà di giocare allo stesso titolo del 1997, ma proseguendo nell'avventura vi sorprenderete nello scoprire il lavoro di rifinitura che abbiamo svolto".

Myst e i suoi figli

Un paesaggio del primo Riven
Un paesaggio del primo Riven

È indubbio che, in questi ventisei anni, il mondo sia cambiato e quelli che un tempo erano i ragazzini che rimanevano estasiati davanti alla prigione acquatica potrebbero essere oggi i padri delle nuove generazioni di giocatori. Meglio strizzare l'occhio alla nostalgia o al futuro? "Vogliamo semplicemente riprodurre un mondo più realistico possibile. Quando ti avventuri nell'universo di Riven ogni oggetto deve raccontare la propria storia, avere una propria credibilità".

È un segreto di Pulcinella che Rand sia anche uno dei protagonisti dell'intera saga di Myst: Atrus, scrittore di libri che prendono vita. Una sorta di IA ante litteram, così come lo era il progetto Uru, precursore a suo modo del modello di game as a service. Con un budget di ben dodici milioni di dollari e cinque anni di sviluppo, avrebbe dovuto essere un gioco prevalentemente online, ma inizialmente ne uscì solo la porzione single player. Malgrado i numerosi tentativi di rilancio del multiplayer dapprima da parte del publisher Ubisoft e poi con la società di servizi GameTap, Uru Live non riuscì mai a sfondare, ritagliandosi comunque una nicchia di fedelissimi. "Ciononostante, sono estremamente orgoglioso di quello che siamo riusciti a fare con Uru", afferma nell'intervista Rand. "Non ha avuto un grande successo di vendite, ma per me rappresenta una grossa soddisfazione. Ancora oggi, di tanto in tanto, torno a fare qualche partitina e può farlo chiunque, visto che lo abbiamo reso gratuito"

La colonna sonora di Peter Gabriel

Un paesaggio di Obduction
Un paesaggio di Obduction

Miller, comunque, è della stessa opinione che ci siamo fatti tutti: ossia che Uru fosse un progetto troppo avanti coi tempi. "Sicuramente le cose non sono andate per il verso giusto con il publisher (Ubisoft, ndr), nonostante fossimo in ottime relazioni con loro. Tuttavia, ci fu concesso solo un anno di sperimentazione, anziché un supporto a lungo termine di cui un titolo del genere avrebbe avuto bisogno".

Peter Gabriel è stata la superstar che ha contribuito alla colonna sonora di Uru, con Burn You Up, Burn You Down. "Conduco una vita normale, ma ci sono dei momenti in cui mi sento speciale, e l'incontro con Peter Gabriel è stato uno di questi. Sono stato a cena a casa sua per parlare di Uru. È un'artista che si è sempre interessato ad altri media: nei suoi concerti comparivano spesso delle scene di Myst, per cui credo che si sentisse in qualche modo attratto nel poter partecipare attivamente al nostro nuovo gioco. Comunque, è stato molto bello anche visitare la sua casa e parlare con lui di vari argomenti, e poi, quando mi ha mostrato il suo studio di registrazione... beh, sono rimasto senza parole!".

L'argomento è poi passato su Obduction, ambizioso progetto finanziato originariamente su Kickstarter. "La nostra è un'azienda molto piccola, e ci siamo detti: perché non proviamo anche questa forma di finanziamento? Ho iniziato a progettare il titolo come se si trattasse di un seguito di Myst e Riven, ma ben presto mi sono sentito stanco. L'universo di Myst è talmente ampio e con così tanti paletti da rispettare che non ero ancora pronto a realizzare un nuovo capitolo. Così ci siamo detti: perché non partire da un foglio bianco? Cosa succederebbe se qualcuno fosse veramente rapito da un'entità aliena? Da queste premesse è nato Obduction".

Come cambia il mondo

Firmament è il prossimo e attesissimo gioco di Cyan
Firmament è il prossimo e attesissimo gioco di Cyan

Le ultime battute hanno riguardato il modo di sviluppare i giochi nel 2023: è davvero così diverso rispetto a trent'anni fa? "In parte sì, in parte no. Il nostro obiettivo è sempre il medesimo, quello di creare universi, non giochi. Partiamo dal presupposto che vogliamo portare il giocatore in un luogo credibile e realistico. Il mondo deve essere immersivo, la narrativa si deve inserire coerentemente con le immagini che riproduciamo. Tutto il resto... beh è cambiato drasticamente! La grafica ha raggiunto livelli impressionanti rispetto a trent'anni fa, ma una cosa è rimasta la stessa. Quando abbiamo iniziato a lavorare a Myst, ci lamentavamo del dettaglio che dovevamo inserire in ogni scena... e la stessa cosa capita adesso! Troppi poligoni, troppe texture..."

Cosa ne pensa Rand Miller del nuovo modo di fruire dei videogame, molto più vario rispetto al passato? "Beh, credo che la varietà sia fondamentale e trovo giusto che ciascuno possa usufruire dei videogame nel modo che più ritiene congeniale. Aggiungo che un tempo, per restare in questa industria, dovevi per forza essere una grande azienda. Oggi invece c'è spazio anche per piccole realtà come la nostra e gli sviluppatori indipendenti sono poi quelli che riescono a portare delle innovazioni importanti".