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Quanti danni ha fatto al mercato dei videogiochi il programma Circle of Life di Gamestop?

Perché le conseguenze di certe decisioni le paghiamo tutti, anche se non sappiamo nemmeno di cosa si sta parlando

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   07/02/2017

Facendo una ricerca veloce su internet si scopre che la catena Gamestop conta più di settemila negozi dislocati tra gli Stati Uniti, il Canada, l'Australia, la Nuova Zelanda e l'Europa. Si tratta di una cifra impressionante, che dà l'idea della forza di un gruppo che, nel bene e nel male, è fondamentale per il mercato dei videogiochi. Proprio in virtù di questa forza, i fatti emersi negli scorsi giorni, legati al programma interno Circle of Life, sono ancora più gravi e inquietanti di quanto si potrebbe pensare.

Come già scritto, Circle of Life "assegna a ogni negozio delle quote percentuali differenti per 1) i pre-ordini; 2) lo sottoscrizione di tessere premio; 3) le vendite di giochi usati; 4) il trade-in dei giochi, creando della situazioni paradossali in cui alcuni commessi sarebbero portati a mentire ai clienti per non creare scompensi nelle quote, negando ad esempio la disponibilità di giochi nuovi per favorire l'usato, così da non rischiare il licenziamento."

Gli effetti di Circle of Life sui lavoratori sono stati confermati dalle testimonianze di molti dipendenti o ex-dipendenti, compresi alcuni italiani che abbiamo ospitato su queste pagine.

A una prima occhiata, oltre ai lavoratori, sono i clienti a subire i torti maggiori di un sistema che tende a favorire i prodotti dal quale Gamestop trae maggiori profitti. In verità, visti i numeri in ballo, è l'intera industria a pagarne le conseguenze.

Mettiamo che tre clienti vogliano acquistare un gioco nuovo perché è in corso un'offerta pubblicizzata dal publisher. Arrivati al negozio gli viene detto che l'offerta non c'è (falso) e che gli conviene acquistare delle copie usate, che in realtà costano anche di più. In termini microeconomici quel negozio ha semplicemente sottratto al publisher i ricavi derivanti dalla vendita di tre copie del suo prodotto. Non si tratta evidentemente di una grossa cifra, ma qui stiamo parlando di un sistema che comprende migliaia di negozi: moltiplicate quelle tre copie per i Gamestop sparsi in tutto il mondo e otterrete una perdita potenziale davvero consistente per il publisher.

Come già detto più volte in passato, il mercato dell'usato favorisce solo i negozi che lo alimentano. Della vendita di una copia usata a publisher e sviluppatori non va niente, con l'aggravante che dovranno comunque caricarsi i costi dell'assistenza di quella copia in caso di problemi.

Se il gioco è andato bene al lancio magari ci si fa poco caso, ma in un anno in cui i tripla A hanno arrancato parecchio, sapere che ci potrebbero essere migliaia di copie sottratte alla vendita per favorire i ricavi di un singolo operatore del settore dà da pensare e fa anche arrabbiare, perché il risultato finale sarà meno investimenti nel settore dei videogiochi tradizionali, con conseguente crescita di mobile, free-to-play e affini.

Insomma, anche se non quantificabili esattamente, gli effetti del Circle of Life rischiano di essere più ampi e distruttivi di quanto si creda.