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Lords of the Fallen e Lies of P sono un buon successo, come renderli un grande successo?

Lords of the Fallen e Lies of P sono un buon successo ma certamente l'obiettivo del team è renderli un grande successo. Quali sono le mosse giuste?

Lords of the Fallen e Lies of P sono un buon successo, come renderli un grande successo?
NOTIZIA di Nicola Armondi   —   23/10/2023

Quest'oggi, Hexworks ha condiviso i dati di vendita di Lords of the Fallen, il nuovo soulslike e reboot della saga. Il gioco di ruolo d'azione ha venduto oltre un milione di unità nei suoi primi dieci giorni. Poco tempo fa abbiamo anche scoperto tramite Neowiz che Lies of P ha piazzato la stessa cifra nel primo mese, pur essendo disponibile sin dal lancio su Game Pass. Si tratta di due ottimi risultati, presentati con entusiasmo dai rispettivi sviluppatori, che riconfermano ancora una volta che il pubblico mondiale continua a essere appassionati di soulslike.

Ovviamente non si tratta di un risultato fuori scala, ma dobbiamo anche considerare che parliamo di due nuove IP (Lords of the Fallen è il secondo capitolo, ma in qualità di reboot è in pratica tutto un nuovo gioco) di due team sconosciuti ai più.

Ciò che si conferma è che il genere piace e l'impressione generale è che sempre più team stiamo pensando di cercare la fama creando una saga di genere soulslike (Neowiz in particolar modo, se avete visto il finale del gioco). Si tratta però di un punto di partenza e l'obiettivo è molto più alto. Come è però possibile raggiungerlo?

Cosa serve per vincere il largo pubblico con un soulslike?

Lies of P è un gioco lineare e 'breve'
Lies of P è un gioco lineare e "breve"

Per capire in che modo giochi come Lords of the Fallen e Lies of P possano ottenere un successo ancora più grande, possiamo semplicemente guardare a Elden Ring.

Elden Ring è tecnicamente una nuova IP, ma arriva dopo anni di successi crescenti da parte di FromSoftware. Il team di sviluppo si è scavato prima la propria nicchia ai tempi di PS3, partendo con Demon's Souls, e ha poi sempre preso più spazio nelle menti dei videogiocatori che, anche senza aver giocato un videogioco del team, avevano per forza sentito nominare FromSoftware. Questo dimostra che non serve obbligatoriamente un grosso nome ripetuto all'infinito, ma basta far capire al pubblico che dietro quel progetto c'è gente affidabile. Team come Hexworks e Neowiz dovranno raggiungere lo stesso status, il che richiederà anni.

Ovviamente un gioco non si vende solo perché il team è famoso e affidabile, ma deve subito dimostrare di essere interessante e avere quelle caratteristiche che sono molto amate. Uno dei grandi motivi per i quali Elden Ring ha avuto successo è il fatto che si tratta di un gioco a mondo aperto. In media, i giocatori amano avere una mappa aperta, il senso di libertà che essa dona e la certezza che investiranno il proprio denaro su un gioco che promette tantissime ore di contenuti. Un prodotto lineare e breve (se 30-40 ore sono "brevi", ma dalla regia dicono di sì) avrà sempre meno attrattiva agli occhi di una certa fetta di pubblico.

Inoltre, il mondo aperto porta con sé una conseguenza: la promessa che la difficoltà non sarà un limite. I soulslike devono essere "difficili" (cosa voglia dire non è argomento di discussione per questo articolo), fa parte del loro marchio di fabbrica, ma al tempo stesso devono assicurare ai fan meno hardcore che questa difficoltà possa essere aggirata. Un modo per farlo è proprio la mappa aperta e l'idea del "se ti blocchi in un punto, vattene e riprova più tardi", cosa che in un gioco lineare non è tendenzialmente possibile.

Ma voi cosa ne pensate? Quali sono le caratteristiche di un soulslike che non dovrebbero mancare per ottenere un successo enorme?