43

Sword Coast Legends, recensione

Dungeons & Dragons torna sui monitor dopo anni di silenzio, ma il risultato non è nemmeno sufficiente

RECENSIONE di Luca Olivato   —   02/11/2015

Da un anno a questa parte i giochi di ruolo per PC sono tornati in auge, tra seguiti di vecchie glorie e nuove proprietà intellettuali. Si sentiva però la mancanza dell'RPG per eccellenza, quello che in pratica ha generato, partendo dalle opere di Tolkien, la letteratura fantasy. Stiamo parlando ovviamente di Dungeons & Dragons le cui ultime trasposizioni videoludiche, tralasciando le Enhanced Edition degli immortali Baldur's Gate e Icewind Dale, sono state a dir poco interdittorie: Daggerdale (nel 2011) e Neverwinter (2013), pur occupandosi di generi completamente diversi, si sono rivelati appena sufficienti. Wizards of the Coast ha affidato a Digital Extremes e n-Space il rischiosissimo compito di trasportare su schermi la quinta edizione delle regole di D&D, e Sword Coast Legends è il risultato di pochi mesi di lavoro. Annunciato non più tardi di marzo, è già disponibile nel digital delivery di Valve (più avanti lo sarà anche nelle piattaforme digitali di Sony e Microsoft) da qualche giorno. Sul progetto si erano subito accesi i riflettori anche perché la produzione è stata affidata a Dan Tudge, già responsabile di Dragon Age Origins: le premesse per un ritorno nei Forgotten Realms alla "vecchia maniera" sembravano esserci, così come la qualità delle persone in ballo. Purtroppo però il risultato non è così entusiasmante come sperato.

Dopo le recenti delusioni ci si attendeva un utilizzo migliore della licenza di Dungeons & Dragons

Junior Dungen Master(chef)

La prima cosa da fare, una volta scaricati i circa 12 Gbyte di dati da Steam, è quella di registrarsi presso il sito ufficiale del gioco, pratica che non ci è piaciuta molto (sarebbe stato molto più intuitivo utilizzare le credenziali del client), ma che è in qualche modo necessaria per permettere ai giocatori di confrontarsi in multiplayer. Uno degli aspetti più chiacchierati di Sword Coast Legends è infatti la possibilità di affrontare il gioco in cooperativa con altri giocatori o addirittura di vestire i panni del Dungeon Master, figura "mitologica" introdotta con discreto successo dal primo Neverwinter Nights, vera fonte di ispirazione per i ragazzi di n-Space.

Immancabile tappa alla taverna di Luskan, piena di quest giver.
Immancabile tappa alla taverna di Luskan, piena di quest giver.

Affrontiamo subito la spinosa questione: questa feature tanto ambiziosa è probabilmente anche la più critica dell'intera produzione degli sviluppatori di stanza in Florida. L'utente può solo impostare alcuni parametri mentre il gioco crea automaticamente i dungeon. Chi si aspettava di poter realizzare una versione al passo coi tempi di Eye of the Beholder, come all'epoca fatto con l'RPG di BioWare, rimarrà estremamente deluso nel sapere che non è possibile intervenire, se non in modo molto marginale, anche sullo sviluppo della trama: i giocatori potranno semplicemente accettare o meno una quest e nulla di più. Al Dungeon Master non resta che la possibilità di piazzare trappole e/o nemici (naturalmente anche a partita in corso), eventualmente prendendo il controllo di qualche personaggio non giocante. Si tratta di un approccio semplicistico che funziona discretamente, anche se si sente la mancanza di una maggior varietà di strumenti che potrebbero arrivare in un secondo momento tramite espansioni (a pagamento?). Il reparto multiplayer è poi completato dalla possibilità di affrontare la campagna in modalità cooperativa, sia aggregandosi ad altre partite sia semplicemente lasciando liberi degli slot durante le esplorazioni personali; si può poi scegliere di affrontare delle avventure create da altri utenti oppure ancora di entrare in un livello generato casualmente con il solo scopo di fare a fette quanti più mostri possibili in compagnia di altri tre giocatori.

Strade sicure

La storia inizia con un omaggio a Pillars of Eternity (di citazioni più o meno velate, ce ne sono molte): il protagonista, al seguito di una carovana, viene svegliato da un incubo, lo stesso che lo accomuna ad altri guerrieri della gilda dell'Alba Ardente, fondata anni prima da due fratelli alla ricerca della Pietra Lunare, misterioso manufatto elfico in grado di portare pace e serenità. In un rapido precipitare degli eventi queste premonizioni diventeranno ben presto realtà e il nostro, assieme ad un nutrito gruppo di eroi, dovrà mettersi alla ricerca dell'oscura presenza che minaccia le terre di Faerun.

La creazione del personaggio denota un'eccessiva semplificazione.
La creazione del personaggio denota un'eccessiva semplificazione.

La trama presenta delle fragilità evidenti anche all'occhio meno smaliziato, come un eccessivo ricorso a personaggi caricaturali e motivazioni poco credibili nelle azioni del nemico, che sembra essere mosso solamente dal desiderio di romperci le uova nel paniere. Tuttavia i personaggi più "soft" sono quelli meglio riusciti e riescono a strappare un sorriso in più di qualche conversazione; a mancare invece è il pathos e la sensazione di partecipare ad una spedizione che dovrebbe assumere i toni dell'epicità e che invece risulta banalotta e non molto convincente. Si inizia con la scelta del proprio avatar, selezionandolo tra cinque razze (umano, nano, elfo, mezzelfo e halfling) e sei classi (ladro, mago, paladino, guerriero, chierico e ranger); sin da questo punto iniziano spuntare i primi punti interrogativi perché mancano professioni non propriamente votate al combattimento come quella del bardo e del druido, così come non è possibile realizzare personaggi multiclasse. Si procede poi col personalizzarne l'aspetto e si completa il processo di creazione distribuendo i punti nelle sei abilità fondamentali (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma). Sebbene sia teoricamente un processo molto delicato e fondamentale per lo sviluppo del personaggio, sin da questa fase si percepisce un approccio fastidiosamente spensierato che permea su tutta la produzione. La speranza che le prime sensazioni siano infondate viene purtroppo delusa dopo pochi minuti di partita, quando il lato più biecamente action si mostra in tutta la sua ignoranza.

Cafone nell’anima

La visuale è quella tipica degli RPG isometrici, con la possibilità di ruotare la telecamera o avvicinarla a piacimento sino a vedere i tratti somatici dei guerrieri.

Una fase di combattimento in una partita cooperativa
Una fase di combattimento in una partita cooperativa

Con il mouse si controlla praticamente ogni cosa: il pulsante sinistro serve a muovere le unità e ad attaccare i mostri evidenziati, mentre col destro si gestisce la telecamera, sulla quale è necessario intervenire di frequente in quanto soggetta a comportamenti "schizofrenici": quando è centrata sul personaggio evidenziato lo segue con una certa precisione, ma spesso capita che perda l'azione e costringa l'utente a continui riposizionamenti (velocizzati dalla pressione della rotellina). Nella zona inferiore dello schermo c'è una barra per richiamare velocemente incantesimi e utilizzare pozioni. Il giocatore controlla un party di quattro elementi, di cui può liberamente prendere il controllo. L'intelligenza artificiale che governa i membri non selezionati è davvero brillante anche se a volte un po' troppo "invadente", nel senso che tende a sovrascrivere le azioni richieste dal giocatore; niente male nemmeno il comportamento dei nemici che sanno coordinare decorosamente le azioni di gruppo (con maghi e arcieri che si posizionano ben al di fuori della mischia) e non disdegnano azioni evasive. Lo sviluppo dell'azione è estremamente lineare e, nonostante le numerose sidequest facciano pensare ad un'impostazione sandbox, all'atto pratico ci si limiterà ad affrontare sequenzialmente un dungeon dopo l'altro, complice il fatto che i mostri "livellano" con il giocatore, sicché non capiterà mai di dover accantonare gli scontri a migliori tempi. Manca purtroppo anche la moralità, sebbene sia possibile scegliere inizialmente quale allineamento adottare.

Ci sono dei bivi che sbloccano certe strade e ne precludono altre, ma questo non impatta nel modo in cui i compagni o gli altri personaggi non giocanti interagiscono con l'eroe, sicché sarà possibile uccidere un nemico inerme o derubare un forziere davanti agli occhi del proprietario di casa senza che qualcuno batta ciglio. La struttura di gioco è, come detto, decisamente improntata ai combattimenti, come conseguenza logica di alcune scelte che lasceranno sicuramente interdetti i giocatori più hardcore. Stiamo parlando di quelle azioni talvolta "inutili", ma spesso coinvolgenti, che spezzano il ritmo di gioco. In particolare non si trovano libri da leggere, ci sono poche quest "testuali" e anche il livello di esplorazione non è dei migliori, ma soprattutto è completamente cassato il concetto di tempo.

Che espressione simpatica e amichevole!
Che espressione simpatica e amichevole!

Non c'è la necessità di riposarsi per recuperare le energie fisiche e mentali, che invece si ricaricano automaticamente al termine di ogni battaglia; i maghi quindi possono lanciare incantesimi quasi senza soluzione di continuità e i guerrieri non devono preoccuparsi di arrivare esangui all'ultimo nemico, tanto sarà sufficiente qualche istante per tornare alla carica. E se proprio qualcuno dovesse lasciarci le penne non ci sarà da preoccuparsi: qualsiasi personaggio, persino un ignorantissimo nano incazzoso, potrà rianimare in men che non si dica i compagni caduti in battaglia, anche durante una mischia furibonda. Tuttavia Sword Coast Legends evita il rischio di percorrere la strada hack & slash di Diablo grazie ad un buon bilanciamento della difficoltà, che invita ad utilizzare la pausa tattica (richiamabile con la mitica barra spaziatrice) per sfruttare le abilità dei personaggi nelle situazioni più affollate.

L'inventario è a dir poco cervellotico
L'inventario è a dir poco cervellotico

Quello che ne consegue è un risultato un po' atipico e in qualche modo gradevole, ma che stride fortemente con l'heritage di Dungeons & Dragons, da cui ci si attendono ben altri livelli di tattica e di profondità. n-Space e Digital Extremes hanno invece deciso di andare sul sicuro, mantenendosi in una "comfort zone" nella quale pescare anche in un bacino di non appassionati e neofiti del genere fantasy. Pessima l'interfaccia dell'inventario, in cui è a dir poco macchinoso gestire l'equipaggiamento; il menù abilità poi è davvero sgangherato e non aiuta a fare il quadro generale delle caratteristiche dell'eroe; persino il diario è dispersivo e poco intuitivo. Nei giochi di ruolo classici si tratta di uno degli aspetti più importanti, in quanto si passa tantissimo tempo ad esaminare statistiche e bottini, ma nell'ignorante Sword Coast Legends una pecca così marchiana non sembra eccessivamente penalizzare la struttura di gioco, tant'è che la si utilizzerà, oltre che per equipaggiare le poche armi lasciate cadere dai nemici, fondamentalmente per far crescere il personaggio. Qui naturalmente si apre un altro fronte di delusione perché il tool di regole è stato "piegato" alle esigenze del videogame. A prescindere dalla razza/classe tutti i personaggi acquisiscono tre punti abilità ad ogni livello; queste ultime poi sono semplicemente focalizzate al combattimento o all'individuazione di trappole perché, come scritto, non trovano spazio per quelle finezze a cui ci hanno abituato produzioni molto più tattiche.

Bug e ancora bug

Spostando l'attenzione sull'aspetto tecnico non si può certo dire che Sword Coast Legends faccia impazzire. Il motore proprietario sembra essere una rivisitazione di quello di Neverwinter Nights: texture in bassa qualità spadroneggiano in ogni inquadratura, ciononostante nelle ambientazioni esterne si verificano dei fastidiosi cali di frame rate difficilmente giustificabili.

Leggende? Mica tanto
Leggende? Mica tanto

I personaggi sono poco riconoscibili a causa dello scarso numero di poligoni che contribuisce a rendere le animazioni prive di naturalezza. Discreto invece il lavoro fatto sugli incantesimi e nel complesso convincenti sia le ambientazioni che la varietà dei "cattivi", fedeli ai dettami dei Forgattem Realms. Inattaccabile il lavoro svolto da Inon Zur, l'ormai celebre compositore che si era occupato anche delle colonne sonore di blockbuster come Fallout 3 e Dragon Age: Origins, oltre che dei primi Baldur's Gate: l'accompagnamento musicale è al top e anche i doppiatori si sono calati bene nella parte. Unico neo la scarsa varietà di risposte del personaggio creato dal giocatore, che risponde alle sollecitazioni alternando quattro sole frasi, rendendosi perciò rapidamente logorroico. La lista dei bug è purtroppo molto lunga e, nonostante gli ultimi aggiornamenti abbiano cercato di porre rimedio alle falle più gravi, continuano a verificarsi degli errori fastidiosi. In più di una circostanza uno dei membri del party è rimasto incastrato nello scenario, bloccato magari da un forziere o da un sasso: l'unica soluzione in questi casi è stato il riavvio della partita. Terribile il sistema di salvataggio che non sempre recepisce l'ultimo quick save e rischia di far perdere diversi minuti di esplorazione. Problemi anche nella modalità online con lobby difficili da raggiungere o addirittura non visualizzate e sporadiche disconnessioni. La campagna in single player nei proclami iniziali avrebbe dovuto essere solo complementare alla modalità Dungeon Master, ma, come abbiamo avuto modo di vedere, rappresenta il vero piatto forte della produzione di Digital Extremes, è di dimensioni generose, con un monte ore richiesto per il completamento che supera abbondantemente la trentina. La rigiocabilità è inoltre garantita dalle modalità in cooperativa: per chi è di bocca buona e si lascia appassionare Sword Coast Legends può rappresentare un buon riempitivo, anche se il prezzo di circa 40 euro sembra onestamente sopra le righe.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Sistema operativo: Windows 7/8/10 a 64 bit
  • Processore: Intel Core i5 2500k @3.3 GHz
  • 8 GB di RAM
  • Scheda video DirectX 10.1 con 1 Gbyte di VRam
  • Spazio su disco 15 Gbyte
  • 4 GByte RAM
  • Scheda video AMD Radeon R9 270X o NVIDIA GTX 760

Requisiti minimi

  • Sistema operativo: Windows Vista 64bit
  • Processore: Intel Core 2 DUO E6700 @2.66 GHz o AMD Athlon 64 X2 6000+
  • 4 GByte RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce 8800GT o AMD Radeon HD 4850
  • Spazio su disco 20 Gbyte
  • Scheda audio compatibile con DirectX

Conclusioni

Digital Delivery Steam
Prezzo 39,99 €
Multiplayer.it
5.5
Lettori (17)
5.7
Il tuo voto

L'impressione che si prova giocando a Sword Coast Legends è quella di un'occasione mancata, un po' per le ristrette tempistiche in cui è stato rilasciato, un po' perché ci si attendeva qualcosa di veramente grosso considerando la licenza di D&D. Senza quell'importante nome nel titolo staremmo parlando di un gioco di ruolo al più onesto, mediocre se paragonato all'irraggiungibile solidità di Pillars of Eternity. C'è però da dire che il titolo ha delle basi solide su cui si possono costruire nuove avventure, magari anche più profonde della campagna iniziale: n-Space in passato ha dimostrato di saper supportare molto bene le proprie produzioni e la possibilità di monetizzare futuri upgrade (peraltro in parte già annunciati sul sito ufficiale del gioco) con la vendita dei vituperati DLC potrebbe vitaminizzare questo RPG che, oggi come oggi, si rivela essere una grossa delusione.

PRO

  • Campagna single player longeva
  • Ambientazione unica grazie alla licenza D&D
  • Buon livello di sfida negli scontri

CONTRO

  • Eccessivamente action, privo dell'essenza di un vero RPG
  • Bug a profusione
  • Tecnicamente povero