Cercasi Drizzt disperatamente 22

Il nuovo MMORPG gratuito di Cryptic ci riporta negli amati, e mai dimenticati, Forgotten Realms

PROVATO di Christian Colli   —   26/03/2013

Chiariamo subito una cosa: con Neverwinter Nights, questo nuovo gioco di Cryptic Studios non c'entra niente. Chi si è precipitato a leggere questo articolo sperando nel terzo episodio della serie inaugurata nel 2002 da BioWare, rimarrà deluso: l'ambientazione è sempre quella dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, ma per il resto ci troviamo di fronte a un prodotto quasi completamente diverso, a cominciare dal genere.

Neverwinter è un Massive Multiplayer Online RPG firmato dalla stessa software house che si è fatta conoscere, nel bene e nel male, grazie a Champions Online, City of Heroes e Star Trek Online. Purtroppo non stiamo parlando di titoli tripla A che hanno cambiato il mercato, ma di MMO che, tra pregi e numerosi difetti, si sono comunque ritagliati una rispettabile nicchia di fan. Cryptic è quindi alle prese con un brand importante, un lore famosissimo e un mercato agguerrito più che mai: ce la può fare?

Ritorno a Faerûn

Uno degli aspetti sul quale Cryptic ha voluto esplicitamente calcare la mano è proprio la storia. Non poteva essere altrimenti, se si considerano i centinaia di romanzi scritti da quando i Forgotten Realms furono creati come ambientazione per Dungeons & Dragons negli anni sessanta. In questo senso, Neverwinter si distacca subito dagli altri esponenti del genere MMORPG proponendo una lunghissima catena di quest che conduce il giocatore dalla genesi al massimo livello del personaggio,facendogli esplorare la città di Neverwinter e dintorni, conducendolo per mano da un NPC all'altro.

Le quest sono essenzialmente la tipica faccenda da MMO - uccidi un certo numero di nemici, raccogli una determinata quantità di oggetti, parla con Tizio, riparla con Caio, cose del genere - ma il filone è strutturato in modo da non renderne mai pesante o fin troppo esplicita la natura, mentre il fatto che la maggior parte di esse si svolgano in apposite aree istanziate dà spesso l'impressione che il gioco sia quasi strutturato in stage. Le prime ore della storia, tuttavia, non ci sono parse particolarmente esaltanti: le vicende si basano su quanto accaduto nei più recenti romanzi di R.A. Salvatore (Gauntlgrym, in particolare) e propongono una Neverwinter ancora sconvolta dal cataclisma magico chiamato Spellplague, alle prese con molteplici minacce.

La trama è scritta molto bene, ma purtroppo è presentata attraverso cutscene e dialoghi piuttosto mediocri sia dal punto di vista tecnico che da quello del doppiaggio, in certi casi semplicemente tremendo. Il giocatore controlla naturalmente il suo alter-ego virtuale; la creazione del personaggio dovrebbe essere uno dei momenti chiave dell'esperienza, ma purtroppo in Neverwinter lascia molto a desiderare: la carenza di opzioni e il character design anonimo e discutibile delle varie razze rendono davvero difficile la creazione di un modello poligonale che ci rappresenti soddisfacentemente all'interno del gioco. Le classi disponibili nella build da noi giocata erano cinque su sei: Trickster Rogue, Devoted Cleric, Control Wizard, Great Weapon Fighter e Guardian Fighter. Abbiamo scelto quest'ultima, creato un bel Nano panciuto, deciso la terra d'origine e tirato i dadi per stabilirne le statistiche di partenza, un po' come si farebbe in Dungeons & Dragons, e infine ci siamo immersi in questa nuova rappresentazione videoludica dei Forgotten Realms.

Action o non action?

Le primissime fasi di gioco sono una sorta di lungo tutorial che spiega come controllare il proprio personaggio e gestirne l'equipaggiamento e le abilità. Per quanto possano sembrare scontati, questi aspetti in Neverwinter possono mettere in difficoltà anche il più esperto giocatore di MMORPG. L'interfaccia, tanto per cominciare, non è proprio il massimo della comodità: il mouse non muove alcun indicatore, ma l'intera visuale, mantenendo sempre al centro dello schermo una sorta di mirino per i nostri attacchi. Per accedere ai vari menu è necessario premere ALT e quindi far apparire in sovrimpressione l'interfaccia completa o, in alternativa, premere i tradizionali tasti scorciatoia in qualunque momento.

L'HUD in sé è piuttosto chiara e piacevole, concentrata perlopiù sulla porzione centrale inferiore dello schermo, e si limita a darci le informazioni essenziali sul nostro stato di salute, sui punti esperienza accumulati, sulle abilità messe in barra e sui loro tempi di ricarica. Come avrete intuito dalla presenza di un mirino, il sistema di combattimento in Neverwinter è quasi completamente di tipo "action", con buona pace di turni e tiri di dadi. Le idee di Cryptic sono buone, ma potevano essere implementate molto meglio: in generale, abbiamo avuto l'impressione di giocare a una sorta di action-adventure o di hack'n'slash. Le abilità si imparano automaticamente aumentando di livello e per ciascuna di esse esistono più gradi di potenza che andranno a sostituire quelli appresi precedentemente. In generale, la quantità di attacchi o magie per ogni classe è discreta, ma questo potrebbe non essere un vero e proprio difetto se consideriamo che in molti MMORPG si finisce col riempire le barre di abilità e icone per poi usarne regolarmente a malapena metà. Ci sono sembrate interessanti anche le abilità Daily, delle vere e proprie super mosse eseguibili dopo aver accumulato una certa quantità di punti. Come da tradizione nei giochi firmati Cryptic, raramente si combatte un nemico per volta: sia nei "dungeon" che in campo aperto, i nemici da affrontare sono spesso raggruppati tra loro e richiedono una discreta gestione delle abilità e delle pozioni curative per essere sconfitti.

Alcuni di essi, boss e mini-boss in particolare, proiettano sul terreno delle aree colorate per indicarci il punto in cui avrà effetto il loro prossimo attacco e, di conseguenza, il giocatore deve spostarsi per schivare completamente i danni del colpo. Il problema è che i movimenti del nostro personaggio sono tutt'altro che fluidi, specialmente se si è appena attivata l'animazione di un determinato attacco: la risposta agli input risulta spesso imprecisa e sgraziata e l'impressione è quella di non avere il totale controllo dell'azione in un combat system che si dovrebbe basare sopratutto sui riflessi. L'idea che ci siamo fatti insomma, è quella di un sistema di combattimento che cerca di essere "action" a tutti i costi, come quello di TERA o Guild Wars 2, per intenderci, senza però riuscirci davvero.

Varietà in your face

La finestra del personaggio anticipa comunque una soddisfacente varietà di poteri e sinergie, sia nella forma delle abilità predefinite acquisite semplicemente aumentando di livello, sia nella forma dei Feat e dei rami di abilità Paragon, praticamente i modi in cui possiamo specializzare il nostro personaggio spendendo gli appositi punti. Il sistema, a prima vista, appare un po' confuso e non particolarmente intuitivo, ma è chiaro che saranno necessarie parecchie ore - e parecchie prove - per capire come costruire al meglio il proprio personaggio. D'altra parte, Neverwinter non sembra allontanarsi in modo particolare dalla struttura tradizionale degli MMO di tipo theme park: specializzazioni e abilità indicano senza alcun ombra di dubbio la presenza della "sacra triade" ruolistica e i dungeon richiedono la consueta combinazione di tank, healer e damage dealer. Lascia invece un po' perplessi la decisione di vincolare alla classe scelta anche un determinato tipo di professione, così se un Guardian Fighter vuole disinnescare o riciclare una trappola, come farebbe un Trickster Rogue, dovrà affidarsi a un apposito kit soltanto dopo averlo trovato o acquistato.

È un sistema piuttosto originale, che tra l'altro dovrebbe influenzare in modo importante un sistema di crafting sul quale però non possiamo ancora esprimerci, ma che tende a offrire un'idea piuttosto confusa della natura del gioco. Da una parte abbiamo tutta una serie di feature che cercano di tenere fede allo spirito di Dungeons & Dragons; dall'altra, una quantità di opzioni e modalità di gioco scaraventate tutte insieme in un'unica finestra dalla quale è possibile mettersi in coda per partecipare a dungeon, battaglie PvP ed eventi vari, in un baraonda che i giocatori in cerca di un mondo virtuale in cui immergersi troveranno forse un po' alienante. Tutto alla portata di un clic: ci si può mettere in coda per più eventi contemporaneamente, impostare una sorta di sveglia per sapere quando sarà il prossimo, consultare il negozio virtuale per acquistare in Zen tutta una serie di marginali miglioramenti per il nostro account come borse più capienti, cavalcature, costumi e altre amenità.

Il Gioiello del Nord?

Gli Zen si potranno comprare con i soldi reali e sono alla base del sistema di microtransazioni che sosterrà lo sviluppo del gioco: Neverwinter sarà un titolo completamente gratuito e Cryptic garantisce che non sarà necessario spendere un euro per godersi al massimo l'esperienza. Se sia vero, lo scopriremo soltanto col tempo: il negozio virtuale al momento sembra davvero innocuo e la filosofia ben lontana da quella dei tipici giochi pay-to-win. Dal punto di vista tecnico ci troviamo invece di fronte a un prodotto assolutamente mediocre, sopratutto per quel che concerne i modelli poligonali di creature e personaggi, le animazioni veramente terribili e la poca varietà estetica dell'equipaggiamento. Le ambientazioni sono invece ricchissime di dettagli e ben realizzate, ma anche lì un occhio più attento scorge ben presto non pochi problemi da correggere: mappe di dimensioni fin troppo ridotte, nuvole immobili nel cielo, ombre assenti qua e là, muri invisibili, errori di collisione... abbiamo reso l'idea. Neverwinter insomma, non ci sembra un prodotto in grado di competere, dal punto di vista squisitamente tecnico, con altri MMO free to play usciti ben prima e visivamente molto più appaganti.

In contrasto, sorprende positivamente la quantità di contenuti che Cryptic sta preparando per il lancio: a Neverwinter in teoria non mancherà niente, fin già dai primissimi livelli. PvE e PvP semplici ma in tutte le salse, tanto per cominciare, anche se la qualità di questi contenuti è tutta da verificare e quel che abbiamo visto in Beta non ci ha particolarmente esaltato. Crediamo invece che sarà la modalità Foundry a diventare il cuore del gioco: i giocatori potranno infatti generare i loro contenuti personali e metterli a disposizione degli altri utenti sotto forma di instance. La solita schermata ci permetterà quindi di metterci in coda per giocare missioni che possono essere minidungeon o vere e proprie campagne che potremo poi votare e commentare, un po' come succedeva proprio in Neverwinter Nights. Non abbiamo avuto la possibilità di sperimentare l'editor vero e proprio, ma abbiamo giocato alcuni piacevolissimi content progettati dagli altri giocatori: il sistema sembra avere grandissime potenzialità, ma se basteranno a tenere a galla Neverwinter in un mercato sempre più competitivo al momento è decisamente difficile dirlo.

CERTEZZE

  • Microtransazioni innocue
  • Ambientazione ben sfruttata
  • La Foundry può essere fantastica...

DUBBI

  • ...se supportata a dovere dagli utenti
  • Graficamente c'è molto su cui lavorare
  • Poca strategia nei combattimenti