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Neverwinter Nights Coverage - prima parte

RECENSIONE di La Redazione   —   07/09/2002

La classica taverna

Dungeon Master (DM): “Vi ritrovate nella taverna dello ‘Squalo Scuoiato’, l’aria è greve di aromi di pesce fritto e birra rancida, il vociare degli avventori è forte e rumoroso. La sala è piena di marinai e di quel tipo di truffatori e ladri che generalmente infestano le taverne dei porti.A un certo punto un marinaio si alza e si avvicina a voi”
Karis (LADRA): “Che aspetto ha?”
DM: “E’ molto alto, vestito con abiti marinareschi ampi e comodi dai colori sgargianti, ma dall’ottima fattura, ha alle dita numerosi anelli d’oro e porta due grossi orecchini d’oro di forma circolare alle orecchie.E’ armato di una falchion e di un pugnale lungo.”
Joshua (PALADINO): “Ha l’aria di uno che vuole attaccar briga?”
DM: “No, si sta avvicinando tranquillamente, notate che le persone fanno largo al suo incedere, sembra conosciuto e rispettato da tutti”
DM (impersonificando il marinaio): “Salve, mi chiamo Brant il Rosso, sono il capitano della Lancia del Sole – rivolgendosi a Joshua – Io e i miei marinai siamo sbarcati da poco e potete immaginare il tipo di intrattenimento che cerchiamo – sorrisetto d’intesa – Per questo volevo chiederti se bastano 5 monete d’argento per mezz’ora con quella bella elfa che avete li al tavolo, si proprio quella con quell’arpa.”

Il resto lo potete immaginare, una delle risse da taverna più spettacolari e appaganti da quando gioco ai giochi di ruolo!!

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Ma che cos’è un gioco di ruolo?

Nei lontani anni ’80 uscì uno stranissimo gioco di società, esso si chiamava Dungeons & Dragons e aveva una struttura insolita e curiosa. Questo gioco prevedeva la lettura e la conoscenza di un gruppo di manuali che descrivevano dettagliatamente un insieme di regole al fine di riprodurre un intero mondo e tutte le azioni che si potevano fare in quel mondo.
Il gioco prevedeva la figura di Dungeon Master (DM) che fosse gli occhi e le orecchie dei giocatori immersi nel mondo narrato da egli stesso con maestria e poesia.
In pratica ogni giocatore doveva crearsi un personaggio in base alle regole contenute nel manuale del giocatore, dopo aver creato un personaggio, solitamente memorizzato in una scheda cartacea, ci si incontrava un pomeriggio con gli altri giocatori e con il Master per giocare.
Il Master si preparava un’avventura attraverso le regole descritte nel manuale del Dungeon Master e presentava l’avventura ai giocatori, a quel punto i giocatori interrogavano il master per sapere cosa avveniva, cosa vedevano, udivano e percepivano e interagivano con il mondo esterno attraverso la parola (dicendo al Master cosa si voleva fare) e attraverso i dadi.
Il tiro dei dadi inseriva la componente casuale all’azione, poiché sarebbe stato semplice dire: “Salgo sul cavallo e cavalco fino a XYZ” mentre sappiamo tutti che qualsiasi azione nella vita reale è sottoposto a tantissimi fattori, come la strada da percorrere, la forma fisica del cavallo, le condizioni atmosferiche e gli imprevisti come una caduta o l’incontro con una banda di tagliagole.
Il Master e i dadi impersonificavano la natura e il destino, delineano il mondo e la casualità affinchè la cavalcata potesse essere realistica e coinvolgente.

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Tutta una questione di fantasia

A mano a mano che la fantasia dei giocatori si acuiva e la bravura nel narrare del Master aumentava scattava la fase dell’immedesimazione, in un gioco di ruolo un giocatore impersonifica un personaggio, con la sua indole, il suo carattere, le sue abilità, i suoi limiti e i suoi talenti.
Quindi ci si ritrovava automaticamente a vivere in quella taverna a sentire la rabbia dell’elfa oltraggiata dall’insulto, si poteva percepire il sorrisetto cinico della Ladra e il fiero sdegno del Paladino che sguainando la spada voleva difendere l’onore offeso della propria compagna di avventure.
Per quelle (fin troppo brevi) ore di gioco si era immersi in una mondo di fantasia e magia, impersonificando un personaggio dall’indole amata, vivendo un’avventura entusiasmante in una maniera così immersiva e coinvolgente da non poter essere paragonata a nulla se non con la vita stessa.
Dungeons & Dragons fu un successo incredibile a cui seguirono numerosi approfondimenti come i libri e i romanzi dedicati a particolari ambientazioni di gioco (Forgotten Realms – Dragonlance – Planescape) oltre che tre edizioni di regole.
L’ultima edizione di regole prende vita circa 10 anni dopo l’introduzione del secondo set di regole di D&D chiamato Advanced Dungeons & Dragons, datato 1989.
D&D è stato probabilmente l’esempio più luminoso nel panorama dei giochi di ruolo carta e penna, stimolando la creazione di numerosi altri giochi dalle ambientazioni più disparate come Girsa, Vampire, Mage, Rolemaster ecc…
L’avvento della terza edizione di D&D rivoluzionò decisamente il set di regole, introducendo un nuovissimo sistema estremamente aperto e flessibile chiamato "d20".
Mi ricordo che all’inizio i giocatori di vecchia data non presero le novità molto bene, troppo legati alle vecchie regole conosciute a menadito, approfondite all’inverosimile, compagne fedeli di numerosissime campagne di gioco.
Ma pian piano tutti si accorsero dell’incredibile lavoro di revisione e adattamento apportato dalla terza edizione, tanto che ora viene universalmente riconosciuto uno dei più flessibili e giocabili set di regole esistenti.

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Nel frattempo in Canada…

All’inizio degli anni '90, tre compagni della facoltà di medicina di Edmonton, Canada, si conobbero e divennero grandi amici.
Li univa la comune passione per i giochi di ruolo carta e penna e per i videogiochi, i loro nomi sono: Ray Muzyka, Greg Zeshuck e Aug Yip.
Quando divennero medici continuarono a frequentarsi e fra il 1993 il 1994 Ray e Greg decisero di realizzare un software professionale in ambito medico chiamato: "Gastroenterology Patient Simulator" con il supporto di Aug Yip nella realizzazione grafica.
Pochi sanno che da quel software dal nome un pochino inquietante sarebbe nata l’idea di abbandonare la professione medica e creare una delle più ricche e rispettate software house del business videoludico mondiale: la Bioware Corporation.

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Nel frattempo in Canada…

La Bioware nasce in sordina nel 1995 e nel 1996 esce il primo titolo in catalogo: ‘Shattered Steel’, un gioco di mech ambientato nel cuore di un’imponente guerra.
Il gioco vendette bene, più di 100.000 copie e vinse numerosi premi dalla stampa specializzata.
Questo primo titolo servì come ottimo biglietto da visita per legarsi alla Interplay e sottoscrivere un contratto per la realizzazione di un titolo che utilizzasse le regole di AD&D, i cui diritti sulle trasposizioni videoludiche erano allora in mano alla Interplay.
Nel 1997 Aug Yip uscì dalla Bioware per tornare ad esercitare la professione medica, lasciando soli Ray e Grag come CEO e Produttori Esecutivi della Bioware.
Nel 1998 uscì la tempesta che sconvolse, rivitalizzandolo, il mondo dei giochi di ruolo per computer: Baldur’s Gate.
BG vendette uno sproposito: 1,5 milioni di copie e catapultò l’allora semi sconosciuta Bioware nel sacro gota delle software house più ricche e ammirate del mercato.

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Nel frattempo in Canada…

A BG seguì un’espansione e la vendita dei diritti di utilizzo del motore grafico Infinity Engine alla Black Isle, divisione specializzata nei giochi di ruolo della Interplay, la quale realizzò tramite questo strumento "Planescape: Torment", "Icewind Dale" e "Icewind Dale 2".
Dopo una breve parentesi nel mondo delle console con MDK2 la Bioware si getta nel realizzazione del seguito del gioco di Baldur’s Gate, rilasciando nel 2000: "Baldur’s Gate II: Shadows of Amn" e nel 2001 l’espansione "Throne of Bhaal" che ufficialmente chiudeva una delle più belle avventure nella storia dei giochi di ruolo per computer.
In totale la saga di Baldur’s Gate vendette in tutto il mondo più di 4 milioni di copie, proiettando la Bioware, in meno di 4 anni fra le 15 software house mondiali dal tasso di crescita più elevato.

Il successo

Numerose sono le cause del successo della Bioware nel mondo dei giochi di ruolo per computer, innanzitutto la perfetta trasposizione delle regole di D&D, un ottima grafica e una giocabilità incredibile.
Ma soprattutto il successo venne dal fatto che la Bioware aveva realizzato il sogno dei giocatori di ruolo carta e penna, ovvero giocare ad una avventura in single player che fosse la trasposizione di un’epica avventura all’interno di uno dei mondi più famosi di D&D: i Forgotten Realms.
Ciascuno di noi ha giocato a uno dei titoli della saga di Baldur’s Gate o quanto meno ne ha sentito parlare in termini entusiasti come la più completa e coinvolgente trasposizione di un gioco di ruolo carta e penna sul computer.
Ma una cosa mancava, se il computer fungeva da DM tratteggiando la trama e descrivendo il mondo attraverso la grafica e il sonoro, e il giocatore era il personaggio giocante, attivo nell’avventura e in continua interazione con il mondo, esso era solo.

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Il successo

Mancavano i compagni umani con cui condividere l’avventura, mancava l’attivo intervento del Dungeon Master, mancava il feeling originale di un gioco di ruolo carta e penna.
La Bioware, come scoprirete dalle parole stesse di Trent Oster, è abituata a chiedere sempre di più, a scoprire i limiti dei giochi precedenti per realizzare quel tassello in più nei giochi successivi.
Il prossimo tassello nella storia della Bioware e nella storia dei giochi di ruolo carta e penna e per computer si chiama Neverwinter Nights. Non vi racconteremo noi NWN ma lo faranno gli stessi creatori, giunti dalla lontana Canada per presentare ufficialmente il gioco in Italia.

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Il successo

Noi di RPGPlayer c’eravamo, gentilmente e ottimamente ospitati da Infogrames Italia.
Vi aspettiamo fra una settimana con il finale della storia!

Gabriele "AarnaK" Dal Fiume

Link:
Sito ufficiale: Neverwinter Nights
Sviluppatore: Bioware
Publisher: Infogrames
Publisher italiano: Infogrames Italia
Sito su D&D: TSR
Traduttori e distributori italiani di D&D: 25 Edition
Distributore italiano dei precedenti giochi di Bioware: Halifax

Tutto ha un inizio

Ogni storia ha un inizio e ogni storia è formata da tante altre storie che si intrecciano per creare un'alchimia perfetta di intenti, sogni, visioni. Questa è la storia di una società, che si intreccia con la storia di un gioco di ruolo carta e penna per portare a compimento una bellissima avventura chiamata Neverwinter Nights. Ma questa è la fine, lasciatemi incominciare laddove tutto ha inizio.....