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Gli ultimi ritocchi

Abbiamo parlato con il producer di Sleeping Dogs del cambio di publisher, dell'ambientazione e dei tanti elementi che dovranno incastrarsi alla perfezione per farne un successo

INTERVISTA di Umberto Moioli   —   01/03/2012
Sleeping Dogs
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Di Sleeping Dogs abbiamo parlato in esclusiva un paio di settimane or sono, dopo il press tour di presentazione attraverso il quale Square Enix ha fatto luce su questo progetto travagliato ma infine pronto a vedere la luce entro l'anno. Per tutti i dettagli vi rimandiamo a quella pubblicazione e all'aggiornamento che a metà marzo potremo mettere online, nel quale parleremo di un nuovo livello e diverse impressioni relative al sistema di shooting. A margine dell'introduzione e della demo, abbiamo anche incontrato Mike Skupa, producer di United Front Games, con il quale è stato possibile approfondire scelte fatte in sede di design, l'ambientazione di Hong Kong e diversi altri aspetti che gli sviluppatori sperano possano contribuire alla buona riuscita finale del gioco.

Tutto merito di Hong Kong

Com'è stato il percorso che ha portato dalla cancellazione di True Crime: Hong Kong all'accordo con Square Enix per Sleeping Dogs?
E' un progetto in cui abbiamo sempre creduto e quando ci siamo incontrati con Square Enix è stato fantastico constatare il loro interesse. In loro abbiamo trovato dei partner con esperienza su alcune meccaniche chiave del gioco. Ad esempio per il combattimento corpo a corpo, che in Sleeping Dogs assume un ruolo molto importante, già avevano pubblicato un successo come Batman: Arkham Asylum. Quello dei free roaming è un genere dove è necessaria pazienza per vedere tutti i pezzi andare al loro posto e il gameplay prendere una sua consistenza definitiva, siamo contenti di aver trovato un partner che capisce questo processo perché già ha attraversato i momenti impegnativi che contraddistinguono il publishing di videogame simili.

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Quindi, parlando di contenuti, non sono stati apportati cambiamenti significativi giusto?
Esatto, il più grande cambiamento è quello che ha coinvolto il nome. Il gioco nelle sua fondamenta non è stato modificato. Per noi questo periodo di lavoro in più è stato fondamentale per rifinire ogni singolo aspetto dell'esperienza, tecnico e ludico, così da raggiungere i massimi livelli qualitativi di cui siamo capaci.

L'ambientazione è uno dei punti forti di Sleeping Dogs. Forse quello principale. Come avete affrontato il processo per ricreare la città?
La mappa è divisa in quattro aree principali al cui interno abbiamo cercato di racchiudere tutti gli elementi più importanti di Hong Kong. Non è una riproduzione accurata al 100%, però rende bene l'idea del tipo di ambientazione e atmosfera. Era molto importante per noi ricreare la città nella maniera più fedele possibile in quanto a scorci e sensazioni, perché Hong Kong non è solo un livello gigantesco al cui interno muoversi, ma anche l'ispirazione per parecchie meccaniche e per la storia di Sleeping Dogs, che attinge dalla cinematografia locale e dai suoi protagonisti. Diversi artisti che lavorano con noi hanno speso ore ed ore a scattare foto e fare filmati delle diverse parti della città, così da poter contare su un vasto quantitativo di riferimenti su cui basarsi.

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Anche come varietà, questa città è perfetta: le strade di montagna più isolate sono ideali per le corse in auto, palazzi e grattacieli creano un labirinto di vie e rendono credibile la presenza di interni, senza contare che essendo un'isola c'è spazio per implementare spostamenti su acqua.

Vi siete scontrati con particolari difficoltà in questo lavoro di sintesi e ricostruzione?
Certamente dover ricreare un ambiente così denso di persone, macchine, palazzi e dettagli non è facile. Basti pensare al quantitativo di cartelli e insegne che riempiono la vista mentre si gira per la città. Non è stato semplice, all'inizio temevamo di non riuscire a inserire tutto mancando l'obiettivo di rendere verosimile il colpo d'occhio, ma con il tempo siamo riusciti a valorizza ogni elemento. E questo vale anche per il gameplay. Ad esempio rendendo a dovere la natura verticale e a più livelli d'altezza delle strade, che ha favorito l'inserimento di sessioni di free running e spettacolari inseguimenti a piedi.

Ci avete spiegato nel corso dell'introduzione al progetto quali sono state le fonti d'ispirazione cinematografiche più celebri su cui vi siete appoggiati per creare una storia di poliziotti sotto copertura. Da Internal Affairs e relativo remake occidentale in avanti. Ci sono anche storie, personaggi ed eventi reali a cui avete attinto?

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Naturalmente guardando a Hong Kong e alla sua cinematografia si finisce per guardare a quello che ha ispirato quest'ultima: abbiamo consultato documenti e persone in grado di darci una panoramica sul mondo delle triadi, sulle loro attività, i costumi e così via. Anche se poi quella di Sleeping Dogs è una fiction di nostra creazione che quindi non ha alcun riferimento a fatti e persone reali. Ed è scritta innanzitutto per essere godibile e divertente, non vuole essere realistica e verosimile.

Uno dei pilastri più interessanti su cui si fonda Sleeping Dogs, per come ce lo avete presentato, è la varietà di situazioni diverse che intende proporre e l'attenzione posta nello sviluppo di ciascuna: non c'è il rischio che però si noti un certo stacco tra i diversi momenti di lotta corpo a corpo, sparatorie in livelli più lineari, corse in auto e così via?
La presenza di meccaniche molto diverse e ben caratterizzate è l'elemento su cui più ci stiamo focalizzando, ma vogliamo che la transizione tra i diversi elementi del gameplay sia fluida. In realtà non avviene mai che tu debba combattere a mani nude o con le armi, c'è sempre la possibilità di scegliere quale approccio adottare e di cambiarlo in corsa. Raccogliendo un'arma da fuoco o viceversa. Andiamo molto orgogliosi di questo tipo di cura per i dettagli. Anche le fasi di guida, per cambiare completamente soggetto, non sono unicamente sfruttate per le corse o gli spostamenti, ma comprendono combattimenti e momenti d'azione, come quelli che vedono il giocatore saltare da un veicolo a un altro.

A proposito del corpo a corpo, l'ispirazione viene dai due Batman di Rocksteady evocati in precedenza, ma avete preso spunto anche altrove? Il gameplay è molto simile ma poi la rappresentazione degli scontri finisce per essere abbastanza diversa.

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Il punto di partenza è quello ma in realtà ci siamo impegnati perché risultasse più violento e d'impatto, in accordo con l'ambientazione e i personaggi. Quindi abbiamo studiato i movimenti e le mosse di diverse arti marziali, prendendo spunto dai lottatori di MMA ma non solo. A questo si aggiunge l'interazione ambientale, su cui molto abbiamo lavorato... ci sono tantissimi punti verso i quali proiettare i nemici dopo averli agganciati, ciascuno con animazioni ed effetti specifici. Rende il combattimento più vario e spettacolare. Vogliamo che in Sleeping Dogs si respiri un'aria simile a quella vista nei combattimenti dei vari Bruce Lee, Jackie Chan e degli altri attori che hanno contribuito a rendere celebri i film di arti marziali di Hong Kong.

Nel corso della presentazione ci spiegavate che non ci sono bivi o scelte in grado di modificare l'andamento della storia. Come mai non avete tentato di implementare qualcosa di simile? Puntate a distinguere in qualche modo l'esperienza di un giocatore da quella di un altro?
Abbiamo una storia con un singolo finale, è quella che vogliamo raccontare e pensiamo abbia tutti gli elementi giusti per appassionare i giocatori. Quindi preferiamo attenerci a quella. In compenso al termine di ogni missione ci saranno dei punti ottenuti che, a seconda di come si è combattuto e dello stile di gioco, faranno progredire attraverso i livelli esperienza di Polizia e Triadi. Quindi cambieranno upgrade e abilità sbloccate, in accordo con il tipo di azione preferita. Ad esempio adottando uno stile iper violento e spietato, si acquisirà una sorta di bonus intimidazione che si ripercuoterà sui nemici e il loro stile di lotta contro di noi. Inoltre aiutando i cittadini in specifici frangenti si innalzerà la nostra reputazione, con benefici come sconti sugli acquisti dai vendor e buff per certe statistiche.

Le missioni provate appartenevano alla linea di quest principali. Che contenuti secondari e ripetibili possiamo aspettarci?

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Avremo dei lavori nella forma di mini giochi e obiettivi ripetibili. Poi ovviamente i collezionabili, alcune attività secondarie come le scommesse, la personalizzazione estetica del personaggio e altro.

Avete pensato a modalità multiplayer?
Non ci sarà alcun multiplayer nel senso classico del termine ma avremo una robusta quantità di classifiche riguardanti singole missioni e attività. Sarà anche inserito un sistema attraverso il quale sfidare gli amici a fare punteggi sempre maggiori.

Infine, ci puoi confermare la data d'uscita, le piattaforme e l'eventuale presenza di una demo?
Sleeping Dogs uscirà su PlayStation 3, Xbox 360 e PC entro la seconda parte dell'anno. Per il momento non abbiamo piani per una demo, è una cosa che ancora dev'essere discussa.

Grazie per l'intervista e per l'invito
Grazie