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Hades: il nostro infernale provato

Il nuovo titolo di Supergiant Games è arrivato in esclusiva su Epic Store in early access. Lo abbiamo giocato senza pause per un giorno intero. E vogliamo continuare.

PROVATO di Aligi Comandini   —   09/12/2018

Essere un critico videoludico può creare qualche problema nel rapporto con i videogiochi. Ci sono tempistiche da rispettare, articoli da far uscire, video da montare... e ciò può costringere a tirate abominevoli da ore ed ore, a volte anche su prodotti straordinariamente noiosi o non particolarmente in linea con i gusti di chi ci sta lavorando. Alle volte però capita il problema contrario: bisogna staccarsi a forza dal computer o dalla console, perché il gioco di cui si deve scrivere è talmente appassionante da non offrire nemmeno uno spiraglio mentale per la stesura dell'articolo. Nel caso di Hades, l'ultimo nato dei Supergiant Games recentemente reso disponibile in early access su Epic Store, ci hanno dovuto praticamente staccare dalla sedia con un piede di porco. Trattasi infatti di droga vera, anzi, di ambrosia, ed è una situazione davvero curiosa visto che si tratta di un tipo di videogame in cui il talentuoso team indipendente non si era mai cimentato. Oggi, dopo una lunga giornata passata negli inferi, vogliamo spiegarvi perché questo interessante esperimento della software house statunitense ci ha catturato fino a tal punto; e vogliamo fare in fretta, perché dobbiamo tornare a giocarlo.

La mutevolezza degli inferi

Ad una prima occhiata Hades potrebbe sembrare un titolo molto in linea con il dna dei Supergiant: è un action con visuale dall'alto, attacchi secchi e veloci in stile Bastion e uno stile a dir poco inconfondibile. Eppure siamo di fronte a un roguelike, dove mappe e posizionamento dei nemici sono procedurali, e si mantiene solo parte della progressione ad ogni morte. Era difficile aspettarsi un progetto simile da questa software house, considerando che i suoi giochi sono da sempre rinomati per la narrativa eccelsa e il genere di Hades si sposa davvero di rado con una storia pregevole e rifinita. Crediamo quindi che si tratti di un lavoro pensato per dimostrare le competenze degli sviluppatori anche in ambito gameplay, specialmente dopo le valutazioni altalenanti del buon Pyre (un titolo ancora una volta dotato di un mondo splendido e scritto a meraviglia, ma molto carente nel giocato). Sia chiaro, non che qui la trama manchi, è semplicemente più diluita; i dialoghi sono ancora molto ben gestiti, i personaggi magnificamente caratterizzati, e le vicende del principe Zagreus - il protagonista - sono chiaramente più ricche di mistero di quanto sembri dalle prime battute.

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La premessa è semplice: Zagreus è il principe degli inferi, ma vuole fuggire dal regno di suo padre Ade per motivazioni non meglio precisate (almeno all'inizio). L'aldilà però è pensato per rendere impossibile la fuga alle anime perdute, le sue mappe mutano costantemente morfologia, sono ricche di pericoli, e Ade stesso, non bastasse, ha pensato bene di piazzare qualche spiacevole sorpresa di tanto in tanto per dimostrare all'erede la futilità delle sue azioni. Il nostro però non è solo: vari personaggi presi di peso dalla mitologia greca lo aiutano durante la sua missione, e gli stessi dei dell'olimpo vogliono vederlo fuggire, al punto da donargli saltuariamente enormi poteri mentre combatte. Ed è proprio attorno agli aiuti divini che il gameplay di Hades è costruito: Zagreus parte con uno spadone e tanta buona volontà, ma per affrontare gli innumerevoli pericoli dell'ade ha un disperato bisogno di aiuto, e deve quindi costantemente potenziarsi. Una fortuna, pertanto, che la varietà delle abilità ottenibili dagli dei sia notevole, perfettamente in linea con il dio che decide di donarvela (Ares, Artemide, Zeus... l'olimpo è quasi al gran completo), e in grado di trasformare completamente lo stile di gioco dell'utente.

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Principe della morte

Strutturalmente quindi il gioco è abbastanza semplice: si entra in stanze con nemici sempre diversi, si può passare a quella successiva solo eliminando tutti gli avversari, ed è possibile riconoscere la ricompensa ottenibile in ogni nuova zona da un semplice simbolo sulla porta d'entrata. L'interesse risiede in altro, e più precisamente nel livello di sfida, che innalza enormemente il divertimento costringendo il giocatore a utilizzare le sue limitate risorse in modo tattico e brutale. Zagreus d'altro canto non dispone di grandi combinazioni di colpi, e la sua capacità di eseguire schivate rapide e di scagliare proiettili energetici che vanno poi recuperati può poco contro le colorite orde infernali. La sua forza è l'immortalità, considerando che ad ogni dipartita torna nella casa di Ade e viene prontamente schernito dal padre, ma ha al contempo modo di colloquiare con vari personaggi - come Achille, Sisifo, Cerbero, Nyx o (me)Dusa - e migliorare le sue capacità spendendo frammenti di oscurità davanti a uno specchio magico. Basta quindi solo qualche ora per ottenere scatti multipli, bonus passivi al danno, la capacità di curarsi parzialmente ad ogni entrata nelle stanze (di norma le cure scarseggiano) e vari utili artefatti ottenibili regalando doni ai vari NPC sparsi nel gioco. Aggiungete a tutto questo la presenza di quattro diverse armi capaci di cambiare del tutto le potenzialità offensive del principe, e otterrete una varietà davvero notevole.

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L'abilità degli sviluppatori non traspare solo dalla solidità della formula, comunque: i poteri degli dei sono particolarissimi, poiché ad ogni apparizione si può scegliere tra tre diverse opzioni (normalmente in grado di potenziare l'attacco base, lo scatto o il proiettile magico), e ognuna di esse ha una rarità variabile comparabile a una sorta di loot system. Considerando che ogni dio tende ad avere una sorta di "specialità" nei potenziamenti, la scelta di certe opzioni può portarvi a cambiare completamente strategia durante una partita, al punto da rendere anche due run con la stessa arma differenti in tutto. Un esempio? Ci siamo trovati ad usare il favore di Artemide più volte in una delle nostre prime scorribande con lo scudo (le altre opzioni oltre alla spada sono una rapidissima lancia e un valido arco), e le abilità ottenute ci hanno trasformato in una sorta di corazzato statico, capace di riflettere in faccia ai nemici il danno da loro inferto. In una partita successiva, però, abbiamo ottenuto enormi potenziamenti ai proiettili magici, e per recuperarli di zona in zona abbiamo dovuto sfruttare lo scatto e la carica dello stesso scudo di continuo, mantenendoci costantemente in movimento. Stessa arma, build opposta: i Supergiant hanno fatto davvero un bel lavoro da questo punto di vista, ed è realmente difficile stancarsi mentre si gioca.

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C'è ancora parecchia carne al fuoco, vogliamo precisarlo, perché ogni personaggio ha dei livelli di affetto nei confronti di Zagreus, e vari elementi della storia si sbloccano a forza di conversare con gli abitanti degli inferi. Non manca poi un'ulteriore valuta sotto forma di monete d'oro, utilizzabile per acquistare utili oggetti durante ogni partita o comprare potenziamenti da Caronte, ma consumata ad ogni morte. Ciò che più ci ha stupito, però, è l'incredibile cura per il dettaglio dimostrata dai Supergiant, nonostante il loro progetto sia ancora in early access: i dialoghi sono tutti magnificamente doppiati, l'art direction è come sempre eccezionale, la colonna sonora è di altissimo livello, e non mancano varianti delle interazioni legate allo status di Zagreus (alle volte gli dei commentano la vostra situazione in base a quanto siete feriti, e forse la cosa influenza anche la rarità dei poteri offerti). Purtroppo ci riesce difficile al momento capire se anche a livello contenutistico il gioco sia del tutto soddisfacente, poiché siamo arrivati solo poco dopo il primo vero boss - una furia di nome Meg che ha pulito il pavimento con la nostra carcassa per oltre una decina di volte prima di capitolare - e sospettiamo che in questa prima build ci siano solo due zone: Tartarus e Asphodeus. Manca comunque poco più di un mese al primo update, e crediamo che la campagna verrà allargata sensibilmente già allora.

Sarà pure in early access ma Hades ci sembra già un progetto splendidamente curato, spassoso e ricco di ottime idee. Non siamo sorpresi: i Supergiant sono uno dei team più talentuosi nella scena indie, e con Bastion e Transistor avevano dimostrato ampiamente di cavarsela nella creazione di titoli incentrati sul combattimento. Era difficile però prevedere dal loro primo roguelike un design di tale solidità da poter donare a un gameplay apparentemente semplice un quantitativo enorme di sfaccettature. Siamo davvero curiosi di capire dove porteranno questo progetto, e fino a che punto sapranno migliorarlo.

CERTEZZE

  • Struttura brillante, che rende ogni partita davvero diversa da quella precedente
  • Buona varietà di armi, che cambiano completamente l'approccio agli scontri
  • Dialoghi ben scritti e personaggi ben caratterizzati
  • Art Direction e sonoro di altissimo livello

DUBBI

  • Le armi non sono al momento bilanciatissime
  • Difficile al momento valutare i contenuti del titolo