L'Italian Videogame Developers Conference si terrà a Milano nell'Aula Magna dell'Università IULM l'8 e il 9 ottobre e Multiplayer.it sarà Media Partner dell'evento per offrire a tutti i suoi lettori un coverage esclusivo e approfondito.
Una piccola parte della redazione sarà quindi sul posto per seguire dal vivo le conferenze più interessanti, per rispondere a tutte le vostre domande e per intervistare i protagonisti della manifestazione.
Quella che segue è la programmazione delle nostre superdirette che giovedi 8 e venerdi 9 ottobre saranno interamente dedicate all'IVDC e seguiranno praticamente in tempo reale le conferenze più interessanti.
Invitiamo quindi tutti i nostri lettori a seguirci, a partecipare alla chat in tempo reale e a proporre eventuali domande da fare ai relatori anche attraverso la nostra email dedicata: diretta@multiplayer.it. Per maggiori informazioni è possibile visitare il nostro mini-sito dedicato all'evento: multiplayer.it/ivdc-2009. Se si vuole partecipare alla conference, è possibile chiedere un accredito mandando una email all'indirizzo ufficiostampa@aiomi.it.
Giovedi 8 ottobre
10.00-11.00
Come fondare una società di successo; Post-mortem su Daxter
Andrea Pessino, Ready at Dawn Studios
Cosa vuol dire fondare un team di sviluppo di successo dopo aver fatto esperienza in aziende importanti. La seconda parte della keynote sarà dedicata a un approfondito post-mortem dedicato a Daxter, uscito nel 2006 su PSP e che ha venduto fino ad oggi circa 3 milioni di copie.
11.00-12.00
L'industria dei videogiochi in Italia
Luisa Bixio, Leader
Gaetano Ruvolo, Sony Computer Entertainment Italia
Raoul Carbone, IGDI - Confindustria
Alessandro Sciolari, Assoknowledge - Confindustria
Il punto sull'industria italiana e sui rapporti tra sviluppatori, editori e distributori. Opportunità e criticità della game industry italiana discusse dai maggiori attori del settore.
14:30-15:15
Julia: indagine semiseria sulla morte delle avventure grafiche
Riccardo Cangini, Artematica
La presentazione della nuova avventura grafica di Artematica basata sulla nota serie pubblicata da Sergio Bonelli editore e creata dalla fervida mente di Giancarlo Berardi offre uno spunto di riflessione sul decennale e dibattuto tema della morte delle avventure grafiche.
15:15-16:00
La vita di Lara Croft
Ian Livingstone, Eidos
Una breve storia dei videogiochi con l'uso di Lara Croft come case study per dimostrare il valore di creare una IP originale e gestirla attraverso licensing e merchandising per produrre introiti aggiuntivi e rafforzare il valore del brand.
17:00-17:30
Come rendere un videogioco appetibile per un non-giocatore: l'uso di 'video-based characters' e altre decisioni chiave di design
Mike Montgomery e Simon Prytherch, Lightning Fish
Può l'uso di 'video-based characters' al posto dei tradizionali avatar rendere più accessibile la prossima ondata di fitness game? E che cosa comporta farlo? Altre idee di design sorte sviluppando 'NewU Fitness First Personal Trainer'.
19:45-20:15
Giochi indipendenti: la scena underground dello sviluppo di videogiochi in Italia
Vincenzo Lettera, IndieVault.it (AIOMI)
Breve parentesi dedicata interamente allo sviluppo indipendente, con particolare interesse alla situazione italiana. Nel corso dell'incontro verranno presentati in anteprima due progetti realizzati in Italia da giovani sviluppatori indie: Zombiedog (Giuseppe Navarria, MoonLoop) e Naumachia: Space Warfare (Lorenzo Pasini, AureaSection).
Venerdi 9 ottobre
11:30-12:00
Non chiedete cosa il game design può fare per l'università. Chiedete piuttosto cosa l'università può (e deve) fare per il game design
Matteo Bittanti, Stanford University
Una disamina dei rapporti tra l'accademia e l'industria videoludica, con un confronto diretto tra l'esperienza italiana e quella statunitense.
12:00-13:00
Game Education
Susan Gold, IGDA Education SIG
Fabrizio Vagliasindi, IULM
Matteo Bittanti, Stanford University
Alberto Jacovoni, IED Roma
La formazione in ambito videoludico: offerte, corsi e percorsi per accedere alla game industry italiana nei suoi diversi settori (sviluppo, marketing, comunicazione, ecc.).
13:00-13:30
La nascita di Wingers, nuovo progetto di Black Sheep Studios
Raoul Carbone, Black Sheep Studios
Analisi di una produzione italiana in tutte le sue parti: come sono stati affrontati gli aspetti burocratici, artistici e tecnologici per aggredire un mercato internazionale sempre più competitivo.
15:00-16:30
Il processo produttivo dello sviluppo di videogiochi: una prospettiva internazionale dal punto di vista dei game artist
Step 1. Concept Art e Design
Alessandro Taini, Ninja Theory (Heavenly Sword)
Step. 2 Asset Development
Mattias Högvall, Ubisoft (Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas)
Step. 3 Management e Art Direction
Fredrik Johnsson, Starbreeze (Nuovo gioco franchise Bourne)
17:00-18:00
Games Press: panorami e prospettive della stampa specializzata videoludica
Alessandro Apreda, Edizioni Master
Paolo Paglianti, Sprea Editori
Pierpaolo Greco, Multiplayer.it
Sergio Pennacchini, Play Media Company
Matteo Bittanti, giornalista freelancer
Una discussione tra esperti sul ruolo odierno della stampa specializzata videoludica e sull'utilizzo dei suoi strumenti tradizionali, tra cui in primo luogo la classica 'recensione'.