Il gioco
Dopo un'introduzione animata, Clash of Ninja rivela le proprie armi: Story Mode, modalità in singolo, multiplayer e Negozio. Ognuna contiene diverse varianti, a seconda del caso: lo Story Mode permette di giocare seguendo la trama di Naruto dall'allenamento con il maestro Kakashi al torneo per la conquista del “titolo” di chunin, e il proprio progresso viene salvato per essere poi recuperato successivamente, con la possibilità di ricominciare dall'ultimo stage raggiunto. È interessante notare che agli episodi standard dello Story Mode ne possono essere aggiunti altri, acquistabili nel Negozio, che ci mostreranno situazioni inedite e spettacolari (ad esempio lo scontro tra Kakashi e Gai). La modalità in singolo differisce dallo Story Mode per la possibilità di selezionare un personaggio a piacere tra quelli disponibili, che nella versione europea di Clash of Ninja sono molto più numerosi rispetto alla versione giapponese: Naruto (sbloccabile anche in versione “potenziata” dal chakra della Volpe a nove code), Sasuke (sbloccabile nella versione maledetta da Orochimaru), Sakura, Kakashi, Iruka, Zabusa, Haku, Rock Lee, Hinata, Neji, Gaara e qualcun altro, per un totale di ben ventidue ninja, buon parte dei quali da sbloccare o da “acquistare”. Una volta selezionato il personaggio, si affronta un certo numero di combattimenti ma senza dialoghi o sequenze a corredo. Questa modalità permette di accedere anche al classico Time Attack, al sempre presente “survival” e a un'inedita battaglia che vede opporsi quattro personaggi contemporaneamente, magari tutti controllati da giocatori umani. Il Negozio, infine, è il luogo dove ci recheremo per acquistare gli elementi sbloccabili, utilizzando il denaro guadagnato grazie ai nostri progressi nelle modalità principale. Tra gli extra ci sono personaggi, mosse, potenziamenti, episodi dello Story Mode, frasi campionate (da ascoltare nella misteriosa modalità sbloccabile, che purtroppo si limita a essere un sound test), schede tecniche e quant'altro. [C]
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Ah, i giochi su licenza. Croce e delizia di questo settore, alternano lunghi periodi di totale sconforto ad attimi di grande felicità. In questo senso l'uscita di Naruto: Clash of Ninja per GameCube, in piena “febbre da Wii”, è un evento interessante: mentre la cubica console Nintendo viene svenduta in tutte le salse, arriva in Italia quest'ottimo picchiaduro a incontri (primo episodio di una lunga serie pubblicata in Giappone), contando forse sulla piena retrocompatibilità di Wii e su di una lineup di lancio che, a parte rari casi, ha deluso un po' tutti. Mano agli shuriken, dunque.
Commento
Naruto: Clash of Ninja si rivela essere davvero una sorpresa gradita nell'attuale panorama dei giochi per GameCube, invero desolato. Addirittura i possessori di Wii potrebbero considerarne l'acquisto, data la qualità del comparto tecnico che certo non sfigura di fronte ai titoli attualmente disponibili per la nuova console Nintendo, anzi. Il picchiaduro sviluppato da TOMY riesce a unire competenza e talento, sfruttando una licenza importante come quella di Naruto nel migliore dei modi, pur limitando la trama per poter realizzare dei sequel. Se vogliamo trovare un difetto a questo titolo, le uniche cose che vengono in mente sono il bilanciamento della difficoltà, generalmente troppo accessibile ma che prende una curva improvvisa negli stage finali (e di conseguenza ci troviamo di fronte personaggi più forti degli altri, Gaara su tutti), e l'intrinseca limitatezza dei picchiaduro a incontri, che possono avere vita più o meno breve a seconda dell'uso delle modalità multiplayer.
- Pro:
- Grafica davvero, davvero ben fatta
- Immediato e di spessore
- Diverse modalità di gioco ed extra da sbloccare
- Contro:
- Piuttosto facile, almeno fino agli stage finali
- Può durare molto solo se lo si gioca in due (o quattro)
- Ottima traduzione dei dialoghi, che però scorrono lentamente
Realizzazione tecnica
Come accennato in apertura, Naruto: Clash of Ninja non solo farà felici i possessori di GameCube, ma anche chi ha acquistato Wii e si trova in astinenza da picchiaduro. Il gioco può contare su di un motore grafico di eccezionale potenza, che riesce a gestire un gran numero di poligoni rimanendo ancorato ai 60 fps (misura a occhio...). I personaggi sono fedeli riproduzioni di quelli visti nell'anime, e vantano animazioni davvero eccezionali, molto belle da vedere per via dei differenti stili di combattimento. Ottime anche le mosse speciali, che vedono per un attimo la figura a schermo intero del personaggio, seguita da un attacco devastante la cui efficacia viene sottolineata da rallentamenti e accelerazioni nella riproduzione della scena. Davvero ottime anche le location, ricche di dettagli e di elementi animati: non vantano una duplice natura come quelle di Naruto: Ultimate Ninja, ma sono davvero ben disegnate e, soprattutto, sono tutte allo stesso livello qualitativo, senza cali tra l'una e l'altra. Il gioco si mostra disinvolto anche nei combattimenti multipli che ci troveremo ad affrontare, con tre o quattro personaggi sullo schermo: in tali occasioni, sembra che ci sia una leggera diminuzione nel dettaglio, ma assolutamente niente che venga facilmente notato. Il comparto sonoro, come accade raramente, non sfigura di fronte alla grafica: le voci dei personaggi sono quelle dei relativi doppiatori giapponesi (tradotte a schermo in Italiano, con un ottimo adattamento ma purtroppo con uno scrolling troppo lento, che spesso costringe allo skip), dunque ottime, e le musiche sono davvero ben fatte e hanno un senso nell'economia degli scontri. [C]
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Sistema di controllo
Una volta iniziato un combattimento, ci si rende conto della direzione presa dagli sviluppatori per Clash of Ninja, nella fattispecie ci sono decine di combo che è possibile effettuare con una combinazione di colpo veloce e colpo lento, più una mossa speciale da eseguire quando la barra del chakra è piena, mossa che parte con la semplice pressione di un pulsante e non tramite una combinazione... in questo modo la valenza di questo attacco assume connotati strategici, visto che è possibile eseguirlo immediatamente e c'è da calcolare solo i tempi di caricamento della manovra da parte del personaggio, nonché la distanza dal nemico. L'appena citata barra del chakra ha due livelli di riempimento, e già dal primo può essere utilizzata a fini difensivi anziché offensivi, ricorrendo a una combinazione che comprende i tasti dorsali del joypad e che ci permette di far cadere l'avversario nella classica illusione del “tronco d'albero travestito”, portandoci alle sue spalle in un istante. Le manovre difensive, comunque, non si limitano a questa: ogni personaggio possiede anche una mossa “di contrattacco”, ovvero aspetta per alcuni istanti un colpo nemico per poi rifletterlo con il doppio della potenza. In tutto questo c'è da considerare anche la terza dimensione, che ci permetterà di evitare un attacco all'ultimo momento e di trovarci in una posizione di vantaggio...