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La Soluzione di Lone Survivor

Spaventati dalla solitudine? Multiplayer.it arriva in aiuto!

SOLUZIONE di La Redazione   —   27/05/2012
Lone Survivor
Lone Survivor
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Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana.

Primo Capitolo - Prima Parte

Dopo esservi risvegliati, recuperate la pillola a sinistra del letto. Poi il diario e la radio, a destra. Esaminate entrambi gli oggetti. Esaminate anche l'armadio sulla destra, recuperando i controlli del gioco. Superate dunque l'unica porta apribile tra le due presenti in zona. Cominciate a percorrere il corridoio dell'appartamento. Superate la porta a nord-sinistra. Recuperate la chiave dal divano, poi procedete verso sinistra; recuperate la carne marcia dal frigo (vi servirà in seguito come esca). Recuperate anche la pagina di diario dal pavimento - leggetela facendo riferimento all'inventario. Comunque, avendo preso la chiave e la carne, tornate a procedere lungo il corridoio, entrando nella porta sud. Ignorate il messaggio del gioco.

Corridoio Sud
Recuperate la mappa sulla sinistra. Dopo la scena d'intermezzo, fornite a Chuck la pianta. Nascondetevi poi nell'alcova a destra, premendo il tasto X. Attendete l'arrivo del primo nemico (Thinman), lanciate il pezzo di carne per attirarlo verso di voi, dunque uscite improvvisamente dall'alcova per tendergli un'imboscata e ucciderlo. Entrate nell'appartamento 205, sulla destra.

Appartamento 205
Entrate nella stanza a sinistra. Recuperate l'avviso da terra. Destra, superando la porta che conduce al bagno. Accendete la luce, localizzate il foro a lato del muro. Esaminatelo, poi camminate ancora a destra. Respingete i mostri, esaminate con cura lo specchio sulla sinistra, tornando così al vostro appartamento. Salvate il gioco, dunque usate ancora lo specchio per tornare alla zona precedente. Esaminate la porta a nord, facendovi condurre verso il lato opposto del corridoio. Poi uscite a sud.

Corridoio Nord
Attendete che il Thinman cammini via. Dunque, avvicinatevi alla sua schiena e localizzate l'alcova a lato; premete X per nascondervi al suo interno, dunque attendete che il Thinman esca a destra, e uscite fuori. Destra. Provate ad interagire con l'uscita d'emergenza - le scale saranno rotte, ma potrete recuperare la pagina di un diario dal pavimento. Dirigetevi verso la porta a sinistra, superandola. Recuperate la pillola verde a terra. Entrate nell'appartamento 203.

Appartamento 203
Entrate nella porta a sinistra. Parlate con tutti i presenti, in particolare con la donna all'estrema destra, che vi chiederà di portarle una bambola. Tornate all'esterno, entrate nella camera da letto principale, recuperate la bambola. Tornate alla stanza del party, date la bambola alla signora. Vi aprirà la porta dell'uscita anti-incendio. Entrate, recuperate la pistola a destra.
Tornate dentro e guardate la scena d'intermezzo; dunque premete velocemente C per riuscire dalla porta. Entrate nella porta a nord, recuperate la chiave nel bagno. Esaminate lo specchio per tornare alla vostra stanza principale.

Appartamento 206
Salvate e mangiate, procedete verso destra sbloccando la camera da letto principale. Entrate, localizzando la perdita d'acqua sulla destra - vi servirà in seguito, combinandola con una bottiglia potrete recuperare una buona quantità d'acqua. Sinistra, recuperate i carciofini, le munizioni, nonché le pillole assieme alle istruzioni per l'uso. Entrate nel bagno, recuperate la pagina di diario dal suolo. Esaminate il lavandino, trovando delle altre pillole. Ora provate a dormire per un po'.

Video - Trailer di Lancio

Primo Capitolo - Seconda Parte

Appartamento 205 - Seconda Visita
Durante il sonno, vi verrà mostrata una nota riguardante lo sblocco di una porta dell'appartamento 205. Dunque uscite, ed entrate a destra. La porta a nord sarà sbloccata, entrate e recuperare l'apriscatole, il riso, nonché il prosciutto dal frigo. Usate l'alcova accanto al tavolo (sulla sinistra) come copertura mentre lanciate un pezzo di prosciutto verso il Thinman e lo attirate in zona. Entrate dunque all'interno della porta centrale, esaminate lo strano messaggio, recuperate le forbici. Uscite nuovamente dalla stanza, facendo ritorno all'appartamento 203.

Appartamenti 202 e 203 - Seconda Visita
Entrate nel 203, poi uscite verso il corridoio esterno, deviate verso sinistra raggiungendo il 202. Esaminate il foro sulla porta a sinistra, volendo potrete attirare il Thinman con un po' di prosciutto, in maniera tale che esca e voi lo possiate uccidere. In ogni caso, tornate alla camera da letto principale, muovete il comodino verso sinistra, entrate nel foro (spegnendo la lanterna). Esaminate lo sgabello a destra, trovando un altro foro. Entrate verso la stanza seguente. Recuperate la carne dalla stufa, dunque - giunti al centro della stanza - usate le forbici prese dall'inventario per tagliare la pelle che copre il buco. Entrate ancora. Attenzione al Thinman sulla destra - data l'oscurità, potrete muovervi lentamente e riuscire ad evitarlo. Recuperate la batteria sulla destra, poi uscite verso sinistra raggiungendo un'uscita anti-incendio, che vi conduce alla stanza seguente.

Appartamento 201 & Uscita Anti-Incendio
Superate l'uscita anti-incendio. Recuperate la Soda a terra, nonché la polvere per il caffè istantaneo. Superate la vicina porta, giungendo al corridoio. Avvicinatevi al centro della seguente stanza, una voce vi chiamerà: correte verso la porta all'estrema destra. Dopo la scena d'intermezzo, potrete localizzare la carta del direttore ai vostri piedi. Su di essa sarà scritta una frequenza radio - da esaminare al ritorno all'appartamento principale. Nel mentre, tornate al corridoio. Entrate nella porta a nord per prendere la pistola e la bottiglia di latte. Uccidete il Thinman, uscite attraverso la porta a sud. Due Thinmen, posti lateralmente, vi impediranno di procedere. Sfruttate la vicina alcova per nascondervi, evitando il Thinman sulla destra. Uscite aldilà della porta associata alle scale anti-incendio. Dirigetevi velocemente verso la porta a sinistra, superatela. Causerete lo sblocco dell'associata seguente porta; tornate al vostro appartamento, ascoltate la radio per ottenere la frequenza associata al direttore.

Appartamento 204
Dopo aver udito il messaggio, percorrete i corridoi fino all'appartamento 204. Entrate nella stanza aldilà della porta a sinistra-nord. Recuperate la benzina per la stufa, dunque esaminate i dipinti di gesso sul muro. Entrate poi nella stanza a sinistra, e parlate con il direttore. Dopo che si sarà introdotto, parlate nuovamente con lui. Prestate poi speciale attenzione alla sua frequenza radio. Ricordatevi che gli oggetti che vi vengono dati dal direttore sono basati sul vostro stesso livello di sanità mentale (saranno tanto "migliori" quanto più alto sarà il vostro livello). Comunque, dopo aver parlato con il direttore, tornate a casa e mangiate. Dunque continuate verso l'uscita anti-incendio. Scendete le scale per completare questa prima parte.

Secondo Capitolo

Procedete lungo la prima rampa di scale, uscite dalla porta sulla sinistra. All'interno del corridoio sud, recuperate la mappa, poi procedete verso sinistra ed entrate nella porta a destra che funge da porta anti-incendio. Vi troverete lungo un altro nuovo corridoio. Esso contiene 4 Thinmen, che consigliamo di evitare in toto. Per farlo, potrete seguire le indicazioni che verranno di seguito esposte: entrate nel foro sul muro davanti all'appartamento 101, recuperate la carne e il secchio. Attendete che il Thinman si posizioni davanti alla porta, lasciate cadere un pezzo di carne, nascondetevi subito - dunque riuscite allo scoperto una volta che starà mangiando.
Scendete lungo il corridoio, entrate nel foro aldilà della porta. Anche qui, rilasciate un pezzo di carne ed entrate poi nel foro per evitare il secondo Thinman. Continuate verso un secondo foro, collocatevi giusto prima di esso, lasciate cadere a terra due pezzi di carne consecutivi, nascondetevi nel foro. Due nemici giungeranno per prendere la carne, correte fuori ed entrate nell'appartamento 101.

Appartamento 101
Entrate nel corridoio, recuperate i pezzi di giornale. Entrate nella porta a sinistra, poi nel foro sul muro. Giunti al vicolo sul retro, deviate verso sinistra e recuperate il caffè. Poi continuate completamente verso destra. Parlate con l'uomo dalla faccia bianca, prendete la chiave dalla lattina. Tornando indietro, troverete anche delle munizioni per una pistola. Giunti comunque nuovamente al corridoio, deviate velocemente verso sinistra raggiungendo la porta del fuoco. Sbloccatela, percorrete le scale, recuperate le munizioni della pistola. Destra, sbloccate una seconda porta. Entrate, poi destra fino alla porta della reception: troverete lì un enorme mostro posto a guardia dell'entrata, assieme ad un ascensore sulla destra. Avvicinatevi al mostro, dunque cercate di usare l'ascensore, andando a scoprire come sia rotto. Dunque uscite, poi rientrate, avvicinatevi nuovamente al mostro. Uscite ancora; scendete verso le scale, arrivando allo scantinato.

La Soluzione di Lone Survivor

Terzo Capitolo (Lo Scantinato) - Prima Parte

Attenzione ad una particolarità di questo livello: saranno qui presenti moltissimi nemici che non possono in alcun modo essere da voi evitati - sarà necessario combatterli, oppure utilizzare le flare per distruggerli. Comunque, iniziando, recuperate la batteria sul pavimento delle scale. Uscite attraverso la porta a destra (la porta a sinistra risulterà essere sigillata). Vi troverete all'interno di un corridoio: dirigetevi verso destra, recuperate la flare da terra. Vi servirà in seguito grazie alla sua capacità di creare un improvviso fascio di luce, che vi consentirà di camminare accanto al Thinman senza che egli vi attacchi. Continuando verso destra, noterete anche una porta - entrate, recuperate il polipo sulla bacchetta. Sempre destra verso la fine del corridoio, localizzando l'entrata - associata ad un Thinman che non può essere in alcun modo da voi evitato. Continuate invece aldilà dell'entrata dietro di lui, giungendo al corridoio nord. Dirigetevi verso sinistra, localizzando la mappa sul muro. Prelevatela, dunque entrate nell'unica piccola porta presente per recuperare il fusibile - sfruttate la flare per azzerare il Thinman lungo il percorso. Preso il fusibile, tornate al corridoio est e proseguite verso sinistra fino a raggiungere la stanza al cui interno si trova lo specchio. Entrate e usate lo specchio.

Appartamento 204 - Successiva Visita
Sinistra fino ad andarvi letteralmente a "scontrare" sulla porta con specchio associato. Una volta entrati, prendete il calamaro, dunque svanite attraversando lo specchio. Tornati all'appartamento, procedete verso la stanza da letto e ascoltate le indicazioni fornite dal direttore, vi parlerà di un nuovo update disponibile. Dirigetevi verso la sua zona di residenza, esaminando la sua offerta. Vi donerà tre flare, dicendovi anche che se portate a lui 10 proiettili di munizioni, vi donerà poi 3 flare - si tratta di uno scambio vantaggioso, poiché un flare è spesso molto più efficace dei proiettili nel combattere i Thinman presenti in zona. Vi darà anche una specie di bollitore, utilizzabile in combinazione con una bottiglia d'acqua per preparare il caffè, capace di migliorare notevolmente il vostro livello di sanità mentale nonché di azzerare il vostro livello di stanchezza in men che non si dica. Recuperati tutti questi oggetti, fate ritorno all'appartamento, scendendo dunque verso lo scantinato.

Corridoi Est-Laterale-Centrale
Raggiunto il corridoio est, proseguite verso sinistra fino a tornare all'entrata delle scale. Localizzerete un cartello che pende dal vicino muro. Esaminatelo, andando dunque a segnare una specifica zona sulla vostra mappa. In seguito, vi troverete a procedere nella sua direzione - ma per ora è meglio preferire l'entrata al corridoio visibile alla vostra sinistra. Questo corridoio risulterà essere leggermente più pericoloso, data la presenza di ben tre Thinman. La strategia che vi consigliamo di utilizzare consiste nell'avvicinarvi il più possibile ai tre Thinman, facendo poi cadere a terra una Flare. Andrete così a stordire tutti e tre i soggetti, e potrete procedere con sicurezza in avanti verso il corridoio centrale.
Destra, usate preferibilmente una flare per eliminare i due Thinmen. Poi correte avanti per superarli. Destra ancora, localizzando una porta contrassegnata dalla presenza di un punto interrogativo. Entrate dritti avanti. Liberatevi del Thinman, dunque esaminate lo stomaco sul muro. Inserite la vostra mano al suo interno, recuperando la chiave del generatore.
Poi uscite e procedete a destra, uscendo dalla porta, accertandovi che la vostra luce sia spenta. Procedendo lungo il corridoio a destra, vi troverete lungo la parte ovest del corridoio nord, recuperando in zona i crackers. Poi tornate da dove siete giunti, superando la formazione ad arco. Percorrete il corridoio nord-ovest, superando la porta che contiene lo specchio e un po' di latte - volendo, potrete usare lo specchio per fare ritorno alla vostra stanza e salvare. Poi scendete verso sinistra per continuare.

Corridoio delle Porte
Questo corridoio contiene una tipologia di nemico completamente nuova, il cosiddetto Fatman. Le sue reazioni sono più lente rispetto al Thinman, ma ogni suo colpo vi infligge una quantità maggiore di danni - inoltre, sarà necessario sparare a ripetizione per poterlo eliminare. E' inoltre diviso in due diverse "fasi" - durante la prima agirà in maniera del tutto normale, durante la seconda (dopo averlo colpito con un po' di scariche di proiettili) cadrà deforme al suolo: nonostante sembri apparentemente morto, è in realtà vivo e vegeto - ma voi dovrete camminarci accanto, evitando di ucciderlo per non avere conseguenze negative sulla vostra salute mentale.
Destra lungo il corridoio, mettete KO entrambi i fatman in zona usando una singola flare. Noterete anche in zona la presenza di otto diverse porte (escluse l'entrata e l'uscita). Partendo da sinistra verso destra, elencheremo qui il loro contenuto: la prima contiene le munizioni per una pistola, la seconda è bloccata, la terza è molto pericolosa. La quarta contiene una batteria, la quinta è bloccata, la sesta contiene un barattolo di benzina - da prendere assolutamente, necessario per il prosieguo. La settima è bloccata, l'ottava contiene un po' di bistecca e un topo - lasciate perdere il topo, tentando di colpirlo e ucciderlo diminuirete in maniera significativa il vostro livello di salute mentale.
Dopo l'ottava porta, potrete percorrere un breve corridoio che contiene una specie di minestrina di riso. Avendolo superato, ve ne sarà un altro completamente vuoto - deviate dunque verso sinistra, senza indugi. Recuperate le munizioni per la pistola a sinistra dell'entrata. Destra ancora lungo il corridoio, raggiungendo due Fatman l'uno molto vicino all'altro: cercate di colpirli entrambi sparando una sola flare nella zona "in mezzo" ad essi.
Proseguendo ulteriormente verso destra, recuperate la macedonia da terra. Sempre destra, dunque prima di continuare verso la porta che conduce all'ascensore, consigliamo di esaminare la zona alla sua immediata destra: troverete a terra una flare, vi servirà durante il prosieguo. Comunque, fatevi strada avanti senza problemi.

Terzo Capitolo - Seconda Parte

Ascensore
Provate a premere l'interruttore dell'ascensore, notando tuttavia come manchi l'elettricità. Dirigetevi verso la porta a destra, raggiungendo un corridoio completamente oscurato. Sinistra, raggiungendo lo specchio. Salvate, poi - al vostro ritorno - continuate verso sinistra, raggiungendo il lato opposto. Sbloccata la porta, entrate per tornare al corridoio est. Destra, superate l'arco.

Stanza del generatore
Scendete lungo il corridoio, ignorando le porte attorno a voi dato che saranno tutte bloccate. Muovetevi verso sinistra, giù. Raggiungerete un Thinman che non può essere schivato, consigliamo di ucciderlo piuttosto che usare le flare. Avanti, vi troverete in un piccolo segmento del corridoio associato ad una porta. La porta sarà bloccata e necessiterà della chiave del generatore per essere aperta - la potrete usare senza problemi. Entrati, potrete esaminare la statua. Superate la lunga scena d'intermezzo successiva, poi svegliandovi.
Vi troverete in una sala del generatore, apparentemente normale. Usate il fusibile gigante sulla scatola a destra; dunque, usate il barattolo di gasolio sulla zona centrale accanto alla leva. Girate l'interruttore, facendolo partire. Tornate indietro attraverso la porta sbloccata. Consigliamo, lungo la via, di sfruttare lo specchio per salvare il gioco.

Inseguimento
Salite verso l'ascensore, premete l'interruttore. Appena l'ascensore si attiverà, e dopo la scena d'intermezzo, procederete velocemente verso sinistra raggiungendo il corridoio all'estremo sud. Per procedere velocemente in avanti, dovrete prima andare a sinistra dell'entrata, poi destra, poi sinistra percorrendo interamente il corridoio, dunque sinistra superando le porte verso l'entrata, poi destra lungo il corridoio. Sinistra rispetto all'entrata, poi ancora sinistra scendendo lungo il corridoio, dunque destra verso la prima porta che vedete.
Raggiunta la rampa di scale, risalite e deviate verso destra. Raggiungerete il corridoio sud del primo piano. Entrate attraverso la zona ove si trovava la bestia, notando come sia ora completa da forze nemiche. Ignorate lo specchio a sinistra, uscendo invece attraverso la porta per raggiungere la strada.

Video - Trailer congiunto Lone Survivor & Legend of Grimrock

Quarto Capitolo - Prima Parte

32esima Strada
Giunti all'esterno, procedete direttamente verso sinistra localizzando la chiave della porta d'emergenza. A destra, localizzerete una rampa di scale. Superatele e procedete verso il vicino vicolo. Recuperate il giornaletto al suolo, dunque correte indietro verso l'esterno. Noterete, accanto all'edificio, una serie di scale: salitele, dunque sfruttate la chiave della porta di emergenza per tornare alla stanza 206. Accendete la televisione visualizzando il canale del direttore, il quale menzionerà la presenza di nuove notizie per voi. Andate brevemente a visitarlo.
Egli vi fornirà un Gamejoy: lo potrete utilizzare nella vostra stanza, combinandolo alla batteria, per giocare con i videogames i quali vanno ad incrementare il vostro livello di salute mentale. Vi fornirà anche una breve side-quest che richiede il ritrovamento dei giornaletti di Sleepy Cat, i quali possono poi essere scambiati con delle scatolette di tonno - da usare in seguito per un'altra side-quest. Uscendo per tornare alle precedenti strade, consigliamo vivamente di recuperare una buona quantità di carne: vi servirà per attirare i vari mostri che troverete lungo il percorso. Giunti alla 32esima strada, superate il vicolo fino a raggiungere il negozio di Hank. Entrate.

Negozio di Hank
Interagite con il Thinman lungo il percorso, preferibilmente uccidendoli e usando poi la grande riserva di munizioni visibile a destra. Bussate alla porta a sinistra, incontrando Hank, il quale vi lascerà entrare. Provate a parlare con lui, vi dirà che è stato morso e infettato, chiedendovi aiuto sotto forma di una side-quest. Se riuscirete a portargli una pillola blu, egli vi darà 10 munizioni. Consigliamo tuttavia un approccio diverso, ovvero il portare gli Health Tonics - in questo caso anche il vostro livello di salute mentale e fisica verrà notevolmente migliorato. Uscite dunque da dove siete giunti per completare questa parte di livello, tornando alla 32esima strada.

32esima strada - terza parte
Esaminate l'alcova a destra del negozio di Hank. Troverete due Thinmen: consigliamo di attirarli piazzando due pezzi di carne (in fila) di fronte la negozio di Hank, per poi nascondervi ed attendere che i Thinman si occupino della carne. Entrate dunque nell'apertura nei pressi della fine della strada. Parlate con l'uomo in blu, affermando di non conoscerlo. Il sogno finirà; la zona di gioco interna cambierà ulteriormente, causando la comparsa di una capanna rotta nella zona di gioco inferiore. Scendete verso il pavimento localizzando la chiave dorata, prendetela e tornate in strada. Destra.

East Street
Procedete prima lungo il lato sinistro, recuperando la mappa visibile sul muro. Sempre sinistra, fino ad una porta "incastonata" in un muro: entrate, prelevate le batterie e la scatola di piselli. Uscite, evitate di procedere all'interno del più vicino vicolo, preferendo invece deviare a sinistra e recuperare la bevanda per aumentare i punti-vita. Sempre sinistra verso l'ospedale, a cui è associata la quest del "Gatto Selvatico".

Il Gatto Selvatico
Accanto all'ospedale andrete a localizzare un gatto selvatico. Avvicinatevi a lui lentamente, evitando di farlo scappare. Quando lo avrete raggiunto, dategli una scatoletta di cibo per gatti (dovreste ora averne almeno una). Il gatto correrà dunque via. Dirigetevi verso l'entrata al complesso di appartamenti, localizzando il gatto alla sua sinistra. Provate nuovamente a dargli da mangiare, correrà via di nuovo. Una terza volta, apparirà all'esterno della finestra del vostro appartamento: collocatevi davanti a lui e usate la scatoletta, stavolta si dimostrerà più disponibile e lo potrete "adottare". Interagendo con lui riuscirete in oltre ad aumentare considerevolmente il vostro livello di sanità mentale.

Corridoio dell'Ospedale
Lungo il corridoio troverete tre nemici che si muovono avanti e indietro tra i fori del nascondiglio. Superateli tutti, evitando tuttavia di usare le flare (dato l'esiguo spazio disponibile, essere andrebbero ad accecare anche voi stessi. Giunti alla fine del vicolo, recuperate l'espresso e la batteria delle macchina - quest'ultima oggetto essenziale per un buon prosieguo. Uscite dunque nuovamente verso la strada.

East Street
Superate nuovamente il corridoio centrale per raggiungere un Thinman, associato ad un nascondiglio e un negozio. Prendete le munizioni per le pistole visibili lungo la strada. Superate il Thinman, entrate nel negozio. Recuperate il pacco marrone che contiene del cibo. Avendo parlato in precedenza con Hank, saprete ora che il pacco in questione andrà periodicamente a riempirsi di cibo, quasi ogni giorno - cibo che potrete usare per nutrirvi. Accanto alla cassa potrete anche recuperare il libretto del gatto addormentato. Consigliamo inoltre di sparare direttamente ai due Thinman in zona, non andrà ad impattare in maniera significativa sulle vostre capacità di scegliere uno specifico scenario finale, ma vi consentirà facilmente di raggiungere l'entrata verso la successiva strada.

Vicolo Nord-Est
Recuperate il giornaletto dello Sleepy Cat dal pavimento. Destra, scendendo ancora, troverete l'entrata al vicolo sul retro - per ora, superatela per localizzare i due successivi nemici poco più avanti. Potrete nascondervi per evitarli, recuperando sempre però il piede di porco che esce dal vicino moro - assicuratevi di prenderlo poiché risulterà indispensabile durante il proseguo del gioco.
Tornando indietro, fermatevi un attimo all'interno dell'altro vicolo. Troverete qui un altro fumetto dello Sleepy Cat, nonché un cadavere con delle pinze inserite lungo tutto il corpo. Ne avete bisogno: prelevatele dalle spoglie dell'uomo, poi tornate da dove siete giunti facendovi strada verso la strada est. Entrate nella stanza dello specchio, usatelo per tornare all'appartamento. Salvate il gioco e uscite ancora dalla porta di emergenza raggiungendo poi il vicolo sul retro.

La Soluzione di Lone Survivor

Quarto Capitolo - Seconda Parte

Vicolo sul retro della bottega
Recuperate il fumetto dello Sleepy Cat visibile al suolo. Localizzate dunque i tre Fatman in zona, attendendo che almeno due di loro siano tra loro vicini, così da poterli velocemente colpire tramite l'utilizzo di una Flare. Superandoli poi e scendendo ulteriormente, vi troverete all'interno di Superflat World: usate l'associata chiave per raggiungerlo senza problemi.

Superflat World
Prima di procedere, accertatevi di avere la batteria della macchina, il piede di porco, e le pinze. Proseguite dunque avanti; prima di arrivare alla zona finale, dovreste riuscire a recuperare l'ultimo giornaletto dello "Sleepycat" dal pavimento - da prendere durante il vostro procedere. Continuate dunque a scendere fino all'uscita, lì le luci si spegneranno ed andrete ad incontrare nuovamente il White Faced Man. Dunque, le luci saranno nuovamente accese e potrete procedere aldilà della porta dietro di voi. Destra, muovendovi dietro la schiena di un altro nemico. Saltate dunque nella capanna di "El Crab". Lì potrete - volendolo - utilizzare lo specchio per tornare a "casa vostra" e salvare il gioco.
Dunque, a destra della capanna potrete recuperare un contenitore di macedonia. Aldilà di esso, dovrete eliminare ben tre Thinmen che non possono essere evitati: consigliamo tuttavia di non intraprendere un combattimento, data la presenza di svariati altri nemici nelle immediate vicinanze. Attendete invece che si "uniscano" assieme, poi correte avanti e lanciate una flare. Quando cominceranno ad urlare, correte aldilà di essi. Troverete l'entrata al vicolo ovest, procedete subito.

Vicolo Ovest
Camminate avanti, recuperando il tonico e le munizioni. Avendo preso entrambi gli oggetti, spostatevi completamente a destra. Esaminate l'autobus, provando a saltarci dentro: purtroppo, noterete che la sua porta anteriore è bloccata a causa della mancanza di elettricità. Potrete tuttavia muovervi verso il pannello frontale ed andare ad esaminarlo; per aprire la porta, dovrete prima usare il piede di porco, passando dunque alle pinze, per finire con la batteria della macchina. Procedete dunque aldilà della porta.
Sfruttate subito il vicino specchio per salvare, dato che vi trovate al "punto di non ritorno". Recuperate anche quante più munizioni possibili, assieme alle flare. Salvate il gioco e completate le side-quest, dunque dirigetevi verso destra. Ora, vi troverete davanti alla "Madre": è necessario combatterla, dato che tutte le strade capaci di procedere avanti sono completamente bloccate. Potrete scegliere tra due possibili opzioni: il finale associato alla pillola blu, e quello associato alla pillola verde.

Finale della "Pillola blu"
Equipaggiate la vostra pistola e continuate a sparare a ripetizione, come se la Madre fosse un nemico standard. Nel caso in cui si avvicini eccessivamente, cercate di spostarvi leggermente all'indietro e sparare dunque alle sue gambe.

Finale della "Pillola verde"
Dovrete semplicemente utilizzare 4 flare. Nonostante tutto ciò suoni molto semplice, risulta invece essere leggermente più complesso: non le potrete utilizzare una dopo l'altra, dato che la loro efficacia marginale sarebbe notevolmente diminuita. Dunque dovrete attendere qualche secondo tra un'esplosione e la successiva; durante tali istanti, la Madre vi potrà attaccare. In generale, dovrete preparavi a subire qualche danno, cercando al contempo di posizionarvi esattamente a metà tra la vostra postazione e la postazione della Madre.
In entrambi i casi, dopo aver subito sufficienti danni la Madre volterà le spalle e uscirà dalla zona sul retro. Seguitela, andando poi a visualizzare una scena d'intermezzo piuttosto...tragica. Dopo un saluto, vi verrà fornito un codice per l'ospedale, e tornerete dunque al vostro appartamento.

Ospedale e Finale
Uscite dalla porta, superate Hank. Nel caso in cui vi siano nemici, usate una flare per farli fuggire. Giunti al vicolo associato all'ospedale, procedete verso la porta in alto. Entrati, prendete gli appunti che vi forniscono informazioni sui soggetti che occupano l'ultima stanza. Prendetelo e leggetelo, poi procedete completamente verso sinistra. Troverete una sola porta aperta.
Giunti in zona, dovrete prendere la pillola (il cui colore dipenderà dalle scelte da voi finora effettuate). Fate dunque un breve sonnellino, e guardate il finale. In generale, le strategie per ottenere l'uno o l'altro finale si possono rintracciare nei seguenti punti: Finale "Pillola verde": dovrete evitare di uccidere il maggior numero possibile di nemici, evitare di usare spesso le pillole, dunque cercare di completare con successo le eventuali brevi side-quest. Finale "Pillola blu": dovrete seguire una condotta di gioco esattamente opposta a quanto sopra descritto.

Soluzione Video - Playlist

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Soluzione Video - Superflat World

Soluzione Video - The Bus