La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.
PREMESSA
Giappone, villaggio di Hanuda. Il suono di una sirena squarcia le tenebre di una notte piovosa. Un oceano rosso sangue circonda la zona, isolandola in un irreale limbo. Il fiume perde il suo originario aspetto per tramutarsi in un lugubre rivolo di fluido cremisi. Poche ore dopo, il paese si scopre orfano della stragrande maggioranza dei propri abitanti; le strade si popolano di esseri mostruosi, zombie, gli Shibito. In questo scenario apocalittico, dieci superstiti si ritrovano costretti a dover lottare per la propria sopravvivenza, contro un male inspiegabile. Nessuno di loro è un eroe, ma tutti condividono lo stesso dono: il potere di guardare attraverso gli occhi degli altri. Le loro esistenze sono destinate ad incrociarsi, trame diverse di un unico destino. E la sirena suonerà ancora...
Multiplayer.it vi accompagna per mano nella risoluzione dell'affascinante Survival Horror partorito dalla mente geniale di Keichiiro Toyama.
Navigatore: I rettangoli visualizzati nel Navigatore sono gli episodi (o stadi) che compongono la trama. Ogni episodio si riferisce alle azioni che un personaggio compie in un dato lasso di tempo. I rettangoli verdi sono episodi non giocabili (cioè semplici cut scene). Quelli blu indicano che l'episodio è stato completato nella sua "interezza" (1° e 2° missione eseguite). Quelli azzurri che non sono stati ancora tentati. Quelli blu/azzurri che si deve ancora completare la 2° missione. Nelle fasi iniziali del gioco, ogni volta che affronterai un episodio blu/azzurro, ricordati che devi soddisfare la 2° missione. Se questo ti pare impossibile, entra nel Navigatore e premi L1 sull'episodio che stai giocando: se il Navigatore ti scrive "attiva" significa che puoi portare a termine la 2° missione. Se ti scrive "bloccato", concludi comunque l'episodio eseguendo i compiti (già fatti) della 1° missione. Salva e a questo punto ti verrà chiesto di scegliere l'episodio che vuoi affrontare. Torna sullo stadio che hai appena completato e premi di nuovo L1 (ci sarà scritto ancora bloccato) segui la freccia e seleziona lo stadio chiave. Non importa se terminerai questo episodio come 1° o 2° missione, quello che conta è che tu svolga gli obiettivi. Gli obiettivi sono azioni extra che un personaggio deve compiere per sbloccare la 2° missione di un altro episodio. D'ora in poi quando ti viene chiesto di completare la 2° missione di uno stadio, controlla sempre con L1 che non sia "bloccato". In questo caso torna alla schermata del titolo, carica l'ultimo salvataggio, "continua" e "usa scegli stadio". Tornerai nel Navigatore. Vai sullo stadio "bloccato", schiaccia L1, segui la freccia e riprova l'episodio chiave tentando di soddisfare gli obiettivi.
Archivio: 001 684 A.C. 12:00 002 Tamon Takeuchi 1976 00:00 003 Kei Makino X giornos ago 16:00 004 Kyoya Suda Yestergiorno 23:00 005 Yestergiorno 23:00 006 Kyoya Suda Yestergiorno 23:00 007 Reiko Takato Giorno 1 02:00 008 Reiko Takato Giorno 1 02:00 009 Tamon Takeuchi Giorno 1 02:00 010 Tamon Takeuchi Giorno 1 02:00 011 Tamon Takeuchi Giorno 1 02:00 012 Kyoya Suda Giorno 1 02:00 013 Kyoya Suda Giorno 1 02:00 014 Shiro Miyata Giorno 1 03:00 015 Shiro Miyata Giorno 1 03:00 016 Risa Onda Giorno 1 04:00 017 Risa Onda Giorno 1 04:00 018 Kei Makino Giorno 1 05:00 019 Kei Makino Giorno 1 05:00 020 Kyoya Suda Giorno 1 07:00 021 Shiro Miyata Giorno 1 07:00 022 Shiro Miyata Giorno 1 07:00 023 Shiro Miyata Giorno 1 07:00 024 Hisako Yao Giorno 1 07:00 025 Miyako Kajiro Giorno 1 08:00 026 Kyoya Suda Giorno 1 08:00 027 Akira Shimura Giorno 1 08:00 028 Akira Shimura Giorno 1 08:00 029 Shiro Miyata Giorno 1 10:00 030 Naoko Mihama Giorno 1 11:00 031 Kei Makino Giorno 1 12:00 032 Kei Makino Giorno 1 12:00 033 Yoriko Anno Giorno 1 12:00 034 Akira Shimura Giorno 1 16:00 035 Akira Shimura Giorno 1 16:00 036 Yoriko Anno Giorno 1 17:00 037 Tomoko Maeda Giorno 1 17:00 038 Tomoko Maeda Giorno 1 17:00 039 Naoko Mihama Giorno 1 19:00 040 Naoko Mihama Giorno 1 19:00 041 Naoko Mihama Giorno 1 19:00 042 Naoko Mihama Giorno 1 19:00 043 Yoriko Anno Giorno 1 20:00 044 Tamon Takeuchi Giorno 1 20:00 045 Tamon Takeuchi Giorno 1 20:00 046 Tamon Takeuchi Giorno 1 20:00 047 Tomoko Maeda Giorno 1 21:00 048 Naoko Mihama Giorno 1 22:00 049 Naoko Mihama Giorno 1 22:00 050 Risa Onda Giorno 1 22:00 051 Risa Onda Giorno 1 22:00 052 Ayako Kajiro Giorno 1 23:00 053 Reiko Takato Giorno 1 23:00 054 Reiko Takato Giorno 1 23:00 055 Reiko Takato Giorno 1 23:00 056 Shiro Miyata Giorno 2 00:00 057 Shiro Miyata Giorno 2 00:00 058 Kyoya Suda Giorno 2 01:00 059 Kyoya Suda Giorno 2 01:00 060 Kyoya Suda Giorno 2 01:00 061 Naoko Mihama Giorno 2 03:00 062 Kei Makino Giorno 2 04:00 063 Tomoko Maeda Giorno 2 06:00 064 Tomoko Maeda Giorno 2 06:00 065 Kei Makino Giorno 2 06:00 066 Hisako Yao Giorno 2 06:00 067 Kyoya Suda Giorno 2 07:00 068 Kyoya Suda Giorno 2 07:00 069 Kyoya Suda Giorno 2 07:00 070 Tamon Takeuchi Giorno 2 10:00 071 Tamon Takeuchi Giorno 2 10:00 072 Harumi Yomoda Giorno 2 15:00 073 Harumi Yomoda Giorno 2 15:00 074 Harumi Yomoda Giorno 2 15:00 075 Miyako Kajiro Giorno 2 15:00 076 Tamon Takeuchi Giorno 2 18:00 077 Tamon Takeuchi Giorno 2 18:00 078 Hisako Yao Giorno 2 19:00 079 Kyoya Suda Giorno 2 20:00 080 Kyoya Suda Giorno 2 20:00 081 Harumi Yomoda Giorno 3 00:00 082 Harumi Yomoda Giorno 3 00:00 083 Harumi Yomoda Giorno 3 00:00 084 Kyoya Suda Giorno 3 03:00 085 Tamon Takeuchi Giorno 3 03:00 086 Tamon Takeuchi Giorno 3 03:00 087 Kyoya Suda Giorno 3 03:00 088 Kei Makino Giorno 3 07:00 089 Kei Makino Giorno 3 12:00 090 Kei Makino Giorno 3 12:00 091 Kei Makino Giorno 3 16:00 092 Kai Makino Giorno 3 16:00 093 Tamon Takeuchi Giorno 3 20:00 094 Tamon Takeuchi Giorno 3 20:00 095 Kyoya Suda Giorno 3 23:00 096 Kyoya Suda Giorno 3 23:00 097 Tamon Takeuchi Giorno 3 23:00 098 Harumi Yomoda Giorno 3 23:00 099 Pochi giorni dopo 00:00 100 Pochi giorni dopo 04:00
KYOYA SUDA
1. Ieri 20.00: Apri la porta del casotto, prendi le chiavi sul tavolo e l'archivio 4 sopra la stampante. Esci, torna dove hai iniziato la missione e raccogli la tessera dello sbirro (archivio 5). Usa le chiavi per aprire la macchina, entra, raccogli la rivista (archivio 7), inserisci la chiave e avvia il motore.
2. Giorno 1 02.00: Segui i comandi di Hisako ma non dimenticare di prendere la chiave sopra il telefono della tabaccheria e l'archivio 12 poco oltre il negozio del barbiere e la fermata del bus. Prendi la lettera (13) che si trova sopra la baracca nel cortile della casa dei Rokkaku.
3. Giorno 1 08.00: Prendi l'attizzatoio dai resti del falò. Sali e apri il cancello colpendolo con la nuova arma. Portandoti sempre dietro Miyako, uccidi a sprangate i 2 shibito, imparando così a prendere il tempo ai nemici. Fai la strada che porta all'uscita (guarda la mappa) e proprio prima di uscire massacra l'ultimo ostacolo. Abbandona Miyako all'inizio del livello, prendi di nuovo l'arma e vai a prendere il cacciavite vicino al furgone mezzo sotterrato (facendo attenzione ai movimenti del cecchino). Di fronte a dove hai trovato il cacciavite vicino ad un paio di gradini in pietra (sulla mappa nei pressi della chiusa), ci sono dei cespugli in cui ti puoi infilare (col triangolo), sali e gira la valvola anche col cacciavite. Ora torna dal ponte in legno vicino al capanno degli attrezzi, scendi nel letto del ruscello, sali le scale prendi il libro (archivio 26) ed esamina la tomba. Quando il cecchino va a farsi una passeggiata, attraversa il ponte in terra battuta (affianco a quello in legno, per dire), raggiungi i resti della tomba e supera i cespugli. Arrampicati trova la tomba e rovesciala.
4. Giorno 2 01.00: Appena puoi raggiungi il bagno subito dopo le scale, svuota la vasca e prendi la chiave. Sempre portandoti dietro la ragazza, sali le scale ed entra nella camera degli ospiti apri il cassetto, prendi le cesoie e scendi di nuovo al piano terra il più velocemente possibile. Se lo shibito è dentro una stanza, passa dal corridoio o viceversa, ad ogni modo fai in fretta. Raggiungi l'altare, fai quello che devi (archivio 58), quindi uccidi il nuovo shibito e vai a nello stanzino usando la chiave. Entra dentro e guardati un paio di scenette . Torna dal buco da cui è venuto fuori l'ultimo shibito (accanto c'è un giornale: archivio 59) e scappa con la ragazza. Prendi il tempo allo shibito pistolero e scappa dalla porta principale. Nel cortile accanto alla piscina c'è un fiore rosso (arc. 60). Fai le stesse cose di prima, ma una volta fuori dalla casa, nascondi la fanciulla dietro il capanno, entra in quest'ultimo e prendi la bottiglia . Vai sul retro del cottage apri il generatore di corrente col cacciavite e quindi spegnilo. Aspetta nei pressi della cucina che lo shibito con pistola venga a controllare, quindi alzati e corri dentro il cottage.
5. Giorno 2 07.00: Supera il ponte di legno, prendi l'accendino e dai fuoco all'auto di Miyata: i 2 shibito che proteggono la mente, abbandoneranno il loro capo x andare a controllare. Usa il sightjack sulla mente shibito (si trova dove hai iniziato l'episodio con Miyata), raggiungila e inizia a bastonarla. Scapperà. Prima di seguirla, prendi l'archivio 68, valla a cercare e, quando si ferma, cerca di prenderla alle spalle camminando. Ripeti l'operazione finchè non muore. Nel cortile, appena superata la raffineria, c'è l'archivio 69 (accanto a dei barili), mentre l'archivio 67 si trova nel magazzino della raffineria dove c'è la stufa. Supera il ponte di legno, attira l'attenzione dei 2 shibito dentro la raffineria (volendo puoi cercare di ucciderli, ma 2 colpi ricevuti sono sufficienti per il game over) e scappa fino al ponte in cemento. Lì dribbla i 2, torna indietro all'entrata della raffineria, entra nel magazzino e prendi la chiave. Ora dirigiti dal generatore di elettricità (guarda la mappa), aprilo e abbassa la leva. Raggiungi lo stagno, usa la bottiglia e torna al generatore (occhio perchè i 2 shibito di prima potrebbero trovarti). Usa il sightjack sullo shibito volante e quando questi finisce nella pozzanghera, aziona la leva . Vista la scenetta, aziona nuovamente la leva, vai allo stagno e prendi la pistola.
6. Giorno 2 20.00: Controlla bene sulla mappa le modifiche subite dallo scenario e cerca di farti una vaga idea anche utilizzando il sightjack. Lascia Yoriko prima delle scale, sali queste e uccidi lo shibito. Entra nel cortiletto subito a destra e arrampicati sulla baracca sino ad arrivare sul piano rialzato. Prosegui fino al cancello e sfondalo con l'arma. Fai tutto il percorso rialzato fino alle scale, scendile e arriva accovacciato alle spalle del cecchino iniziale, quindi abbattilo. Chiama Yoriko ed entra nel caffé: sconfiggi a il nuovo shibito ed esci dal retro. Vai al cortile dove c'è uno shibito che fa giardinaggio, stordiscilo e prendi la sega. Torna indietro fino al retro del caffé e fai l'altra strada. Arriva fino ad un cassonetto ben chiuso (nel tragitto avrai già fatto fuori un altro shibito) e qui prendi bene il tempo al cecchino che sta sulla torre: quindi dirigiti di corsa con la rompiballe dritto di fronte a te. Dovresti ritrovarti tra 2 pareti in legno che formano un angolo acuto (beh, giocandoci forse capirai). Su una di queste è possibile arrampicarsi (almeno Kyoya). Aiuta a salire pure lei, arriva in cima e usa la sega sulle travi che ti bloccano il passaggio. Ripeti le stesse azioni della Missione 1, ma prima di entrare nel caffé, vai alla casa dei Rokkaku, uccidi lo shibito e raccogli l'oggetto nel bagno. Fatto ciò, passa x il caffé e supera il cecchino sulla torre sempre con Yoriko. Apri il tombino e finisci l'episodio.
7. Giorno 3 23.00: Prima ancora di nasconderti dietro il pilastro, usa il sightjack e premi R2 (per inquadrare automaticamente il nemico), quindi mettiti dietro alla colonna rispetto a dove si trova il nemico. Sparagli quando esce da un pilastro o quando cerca di raggiungerne un altro: dopo 4 colpi, deciderà di cambiare arma. Inizia a correre in una direzione fino a che Uryen non diventerà un'arma. Continua a correre e, quando credi che il nemico sia sufficientemente lontano, voltati nella direzione opposta, punta l'Uryen e spara subito (x colpirlo, lo shibito deve essere ad un paio di metri da te). Basterà un colpo. Raccogli la spada e rimani immobile. Questo mostro è invisibile. Usa il sightjack e dovresti vedere Miyako accanto a te che ti indica da dove arriverà il nemico, sempre sul posto inizia a fendere colpi nell'aria in quella direzione: prima o poi colpirai il nemico. Ripeti fino alla vittoria finale. Questa volta Miyako ti indicherà un posto: raggiungilo. Ti troverai di fronte ad una piramide sui cui lati viene riflessa l'immagine del mostro. Fatti un giro intorno finchè la tua spada non diventi luminosa, quindi guarda la parete puntando l'arma e, quando il nemico è abbastanza vicino, colpiscilo con un fendente poderoso...
TAMON TAKEUCHI
1. Giorno 1 02.00: Spegni la torcia e facendoti seguire dalla quattrocchi vai a destra, supera il ponte di legno e costeggia l'estrema destra del livello. Superata la casa dei Nakajima arrampicati, ammazza lo shibito e vai a nord, quindi segui il sentiero e appena puoi gira a destra e concludi l'episodio. Superato il ponte nasconditi dietro il fianco destro della casa dei Nakajima. Abbandona la donna e arrampicati, entra nella casa dei Yoshimura e raccogli la radio. Raggiungi il pozzo senza uccidere lo shibito che passa da quelle parti, solleva il secchio e mettici la radio. Prendi l'archivio 11 uscito dal secchio e vatti a nascondere dov'è la donna. Attendi che lo shibito rimanga a fissare il pozzo quindi avvicinati senza far rumore e sparagli così che finisca nel pozzo. Ora recupera la ragazza e concludi il livello. Nascosta la tipa nel solito posto, guarda la mappa e vai dalla lapide (cimitero), quindi raccogli la chiave e l'archivio lì a fianco. Torna indietro e scendi le scalette che portano al letto del fiume. Trova lo scarico, togli il lucchetto e aziona la valvola. Se ci fosse già lo shibito con pistola che guarda fisso lo scarico ti conviene fare il giro x piantargli una pallottola in testa alle spalle. Abbandona Yoriko all'inizio, vai a sinistra sempre a luci spente, scendi le scalette e costeggia la riva destra del fiume, quindi sali dalle scalette opposte. Uccidi i 2 shibito che gironzolano (meglio se 1 dei 2 lo fai fuori buttandolo nel pozzo come ho scritto prima), quindi vai sul tetto della casa dei Kawasaki e da lì salta sull'altro tetto (Takaya) x colpire il cecchino alle spalle. Scendi velocemente e assicurati che i 2 shibito stiano ancora riposando, quindi sali sulla torre. Se i 2 non ti hanno visto, l'episodio dovrebbe finire fatto l'ultimo gradino della torre.
2. Giorno 1 20.00: Raggiungi, come preferisci, la macchina degli sbirri, entra dentro e raccogli i proiettili dal sedile del passeggero. A questo punto ci sarà un nuovo shibito disarmato che scorrazza per lo scenario, fingi di seguirlo e quando si nasconde nel tempio massacralo. Raccolti i proiettili, vai dal tempietto che sta sopra il, quindi usando il tasto triangolo, spara al lucchetto, troverai quello che cerchi. Ora uccidi nuovamente la "mente". (Nella casa abbandonata e dietro la porta metallica lì vicino ci sono 2 archivi: 44 e 45). Nascondi la donna nel ripostiglio con la porta metallica accanto la casa abbandonata.
3. Giorno 2 10.00: Sali le scale, costeggia la "raffineria" e arriva al ponte sospeso, quindi dagli fuoco con la tanica. Entra nella raffineria, evita lo shibito e raggiungi l'altra uscita. Scendi fino alla pozzanghera e lì ben nascosto, attendi lo shibito volante per abbatterlo. Vai all'inizio del ponte e aspetta che il cecchino si volti, quindi inizia a correre verso di lui, appena lo vedi avanza puntando l'arma e quando si gira spara finché non lo colpisci. A questo punto scapperà, e tu lo seguirai. Prendi la seconda deviazione a destra, quella dove c'è il tempietto (dietro di esso c'è un oggetto ), quindi attendi che il cecchino si sia sistemato nella nuova posizione e, appena puoi, prendi il tempo, esci allo scoperto e sparagli alla schiena. Nasconditi tornando sui tuoi passi e accovacciati. In questa posizione avvicinati più che puoi al nemico, in maniera tale da non essere visto. Quando il cecchino si gira, alzati e poi riabbassati di nuovo dietro al pendio. Il cecchino sparerà comunque un colpo (senza colpirti), quando ricarica avrai più tempo: quindi punta l'arma e spara un solo colpo. Ripeti l'operazione fin quando non muore. Guarda l'archivio che ti ha dato Yoriko e rifai la missione. (A metà del ponte presidiato dal cecchino, su un paletto della ringhiera, ci sono dei simboli: archivio 71).
4. Giorno 2 18.00: Uccidi lo shibito, vai a sinistra, apri la porta in fondo al corridoio e chiuditela alle spalle. Sali le scale e raggiungi la corsia 1. Scendi le altre scale e vai nel seminterrato: nella sala arnesi troverai il forcipe. Torna indietro, entra nella sala di isolamento (l'ultima cella), guarda il muro x ottenere un archivio e usa il forcipe x ottenere una chiave. Ora potrai uscire in cortile: scendi le scalette dalla statua, apri la porta, uccidi il mostro e prendi l'oggetto oltre lo shibito appena stecchito. Uccidi lo shibito, vai a sinistra, apri la porta in fondo al corridoio e chiuditela alle spalle. Sali le scale e raggiungi la corsia 1. Fissa la manichetta al rubinetto, usala sulla finestra. Scendi nei bagni di sotto e infila la manichetta nella grata. Torna su, apri il rubinetto e vai a raccogliere la chiave. Ora puoi entrare nella corsia 2 del 2° piano (la porta di fronte ai bagni). Uccidi i 2 shibito , vai nell'ufficio del direttore e raccogli la puntina . Quindi entra in biblioteca e prendi l'album.
5. Giorno 3 03.00: Tamon: Raccogli la torcia, usa il sightjack su uno shibito che fissa un manifesto, annota il numero (xx-4216) e telefona. Quando quello con la pistola andrà a rispondere al telefono (accanto c'è l'archivio 86), scavalcalo per trovarti in una nuova zona. Non entrare nella casa, ma prendi la spranga vicino ai tubi, bastona o evita lo shibito a 4 zampe e arrampicati oltre la zona che pattuglia. Sali le scale e guarda la scenetta. Kyoya: Scavalca, raggiungi il garage e raccogli il cric. Torna indietro, vai dal furgone, sollevalo e strisciaci sotto. Prendi il tempo allo shibito, scavalca, vai a destra, sali le scale di metallo e aziona la valvola della chiusa . Se lo shibito è ancora (come dovrebbe) al piano di sotto dal fiume, aspetta accanto a dove ti sei arrampicato per raggiungere la zona e, non appena si gira per salire, supera il ponte di legno e vai a destra. Arrampicati sullo spiazzo verde con delle tombe e prendi sia l'archivio sia il fucile. Ora girati su te stesso e arrampicati sul piano rialzato. Dovrai far fuori o evitare i 3 shibito a 4 zampe che pattugliano la zona per giungere alla fabbrica: niente di particolarmente impossibile per fortuna. Dopo aver evitato il primo shibito, arrampicati di fronte ai tubi dove hai trovato la spranga, salta e poi calati nel cortiletto della casa dei Kondo. Entra, prendi l'archivio 85 (un disco) accanto allo stereo, usa la puntina sul giradischi e mettiti in maniera tale che quando lo shibito con pistola entra nella stanza tu possa massacrarlo velocemente. Esci, arrampicati dove prima si trovava lo shibito, segui la strada e termina la 1° parte della missione 2. Kyoya: esegui le medesime azioni di prima e, quando pensi di averlo finito, guardati la scenetta. Ora ammazza i 2 shibito di fronte a te, poi i 2 al piano di sopra: quindi corri verso la luce verde.
6. Giorno 3 22.00: Fai qualche passo, scenetta, randella lo shibito e arrampicati. Vai dritto verso il giardino, guarda la nuova scena e scappa tornando indietro verso il "cortile degli scarti" (dove c'è l'archivio 94), fai le scale e aspetta che la situazione si tranquillizzi. Torna indietro, fatti vedere solo dal mostro principale e mettiti in un luogo appartato per legnarlo in santa pace. Ora vai verso il giardino e svolta subito a destra. Una volta ucciso il mostro, raccogli la musicasetta, sali dalle scale del "cortile degli scarti e dalla finestra abbatti l'insegna. Scendi, passa x il buco appena creato, sconfiggi lo shibito e prendi le prime scalette che incontri. Passa radente il ponte e, invece di abbatterlo, lega il cartello col nastro, torna sui tuoi passi e, dal letto del fiume, tira il nastro. Ora puoi salire dalle altre scale, arrampicarti e finire l'ultima missione di Tamon.
KEI MAKINO
1. Giorno 1 05.00: Scappa dal livello facendo la stessa strada che ha fatto Kyoya con Hisako. Dentro la stanza col registratore c'è un archivio. Vai nel cortiletto dietro il barbiere, leggi il numero (0705) sul muro, entra nella casa e usa il registratore. Manda avanti il nastro fino a 0705, quindi ascolterai un altro numero (che cambia ogni volta) che ti serve per aprire il lucchetto fuori dalla casa. Aprilo e prendi sia la "salvietta" sia la corda . Torna al retro del caffé, inzuppa la salvietta dal rubinetto, quindi collega la spina del congelatore, aprilo e mettici la salvietta bagnata. Dietro, ma non dentro il caffé, prendi la cassa, quindi vai nel cortiletto dietro il barbiere e metti la cassa affianco al capanno dove precedentemente hai preso corda e straccio, salici sopra e raccogli il velo. Per evitare lo shibito che guarda il velo è sufficiente farsi vedere, scappare in casa e chiudersi dentro la stanza del registratore: a quel punto si metterà in un nuovo posto dove non vi darà problemi.
2. Giorno 1 12.00: Supera di corsa con Tomoko i 2 cecchini (occhio a non lasciarla troppo indietro) fino ad arrivare dalla macchina della polizia. Aspetta che lo shibito che cammina attorno la casa ti lasci via libera quindi scappa su per la prima rampa di scale, raggiungi il tempietto e calati giù. Gira intorno al tempio e poi supera sempre camminando i 2 cecchini di prima che ora ti danno le spalle. Vista la scenetta, voltati e corri all'uscita. Dal tempietto nascondi Tomoko che troverà una chiave. Sempre dal tempietto raccogli la pietra, quindi cerca con questa di forzare la serratura del tempietto. Ripeti le stesse azioni della 1° missione, solo che stavolta invece di scappare dopo la scenetta, dovrai prima nasconderti dal cecchino, quindi usare il sightjack sullo shibito che va ad aprire la porta del tempio e annotare il numero della serratura. A questo punto torni indietro apri la porta che sta dietro il tempio, raccogli l'oggetto nel secchio e scappa via come al solito.
3. Giorno 3 12.00: Segui il sentiero a sinistra, arriva sul tetto dei Kawasaki, secca i 2 shibito a 4 zampe e, tornando sul sentiero (dentro l'inceneritore c'è l'archivio 90), nasconditi tra la casa dei Kawasaki e quella dei Takaya (nascosto dietro il capanno). Da lì potrai tranquillamente seccare il cecchino. Fatto questo raggiungi velocemente la mente shibito che sta scendendo dalla torre e prendilo a martellate così che non scappi. Se non ce la fai, dovrai seguirlo per il livello e abbatterlo con la pistola appena possibile. Raggiungi il pozzo senza essere visto (quando sei lì), lega la corda e calati. Fai le scale, uccidi lo shibito e apri la cassa.
4. Giorno 3 16.00: (Accanto alle scale c'è una bacheca con l'archivio 91). Entra nella baracca del custode facendoti vedere dallo shibito in cima alle scale e chiuditi dentro. Prendi la chiave e, quando hai spazio sufficiente, scappa in cima, sblocca la porta, esci e chiuditela alle spalle. Ora correndo come un fulmine evita gli shibito e vatti a nascondere dietro i barili sotto la scala che porta alla pietra Dousojin. Calmate le acque, raggiungi accovacciato il tunnel 1 e comincia a percorrerlo camminando. Quando sentirai un colpo sordo, voltati e corri nel nascondiglio di prima. Se tutto è tranquillo, ora puoi correre incontro allo shibito che ti ha fatto lo scherzetto, evitarlo e finire l'episodio. (Sopra il tetto della baracca della sirena agita il martello per ottenere l'archivio 92). Vai di nuovo a nasconderti dietro i barili nel sottoscala. Il compito di questa missione è eliminare i 2 mostri che stanno nei tunnel al pian terreno. Vai prima da quello del tunnel 5 (3 colpi), quindi elimina quello del tunnel 3 sempre con la pistola. Collega il filo della dinamite e vai nella baracca della sirena per far saltare in aria il mostro. Ora corri verso il tunnel 1 per completare la missione.
SHIRO MIYATA
1. Giorno 1 03.00: Prendi la torcia, raggiungi la macchina e prendi l'arma e il razzo. Ora vai dagli scarti ed usaci il razzo. Nasconditi e aspetta che lo shibito con pistola rimanga incantato davanti agli scarti, quindi potrai finalmente attraversare il ponte sospeso. Arrivato alla raffineria, sali le scale che trovi subito a destra, esamina il generatore che è senza benzina e prendi la tanica nella stanza immediatamente successiva. A questo punto devi tornare dalla macchina per riempire la tanica. Fatto questo ritorna dal generatore ed accendilo. Il cecchino nascosto lì vicino verrà a controllare, approfittane per abbandonare la raffineria e finire l'episodio. Nella raffineria c'è un archivio. Prendi la torcia, raggiungi la macchina e prendi l'arma. Vai al tempietto e lì raccogli la carta telefonica. Vai al telefono e usala; nasconditi da qualche parte e aspetta che il cecchino rimanga estasiato davanti alla cabina: attraversa il ponte. Usa il sightjack sullo shibito che perlustra la riva del fiume e scopri in quale cespuglio è nascosta la scarpa (può essere o sotto il ponte o affianco il cecchino con lo sguardo fisso sulla strada della raffineria). Prima di raccogliere la scarpa scendi le scale dal ponte, gira a destra intorno al pilastro che sorregge il ponte, supera il tronco in terra e spingi la lapide nei pressi del fiume .
2. Giorno 1 07.00: Portati dietro Risa e senza farti vedere, supera il retro del caffé e arriva dal cassonetto dove c'è il martello . Usa il sightjack sul cecchino e portati, sempre con Risa, dalla cassetta delle lettere (c'è l'archivio 23) della casa dei Rokkaku. Tenendoti radente ad essa scendi le scale e termina il livello. Quando sei dietro al caffé, lascia lì Risa, uccidi lo shibito lì vicino e, non appena il cecchino si gira, sali sul tetto e massacralo col martello. Chiama Risa e falla entrare nella casa dalla porta sul retro. Torna all'entrata principale dei Rokkaku, chiama Risa e finisci il livello come prima. Lascia Risa alla fermata ed entra nel retro del caffé. Raccogli il salvadanaio e la salvietta nel congelatore: quindi usa entrambi nello spazio che intercorre tra il comò dove hai preso il salvadanaio e la cucina (mi sembra). Esci, nasconditi nei pressi del cassonetto dove c'era il martello e aspetta la scenetta. Non appena lo sbirro si sarà alzato per controllare, vai all'entrata principale del caffé velocemente (cioè senza farti sparare dal cecchino) apri la porta e, camminando raccogli prima l'archivio 22 e quindi la carta di identità (21).
3. Giorno 2 00.00: Seleziona subito il martello come arma (farai prima) e sconfiggi il mostro. Esci e raggiungi il corridoio dopo aver eliminato uno shibito. Fatte le scale, sfonda la porta e prosegui fino alle scale dall'altro lato dell'ospedale in corsia 2 (troverai solo un altro shibito che vuole assaggiare il tuo martello). Sceso al 1° piano subito sulla sinistra troverai il dispensario (come lo chiama la mappa) e dentro una chiave. Ora ti tocca tornare indietro sino alla porta che conduce nel seminterrato. Se sulla strada incontri di nuovo il mostro, beh sai cosa fare: prendilo a martellate. Nel seminterrato vai subito nel magazzino per recuperare un'altra chiave. Torna ancora una volta sui tuoi passi e va sbloccare la porta del bagno degli uomini al 2° piano Torna x l'ultima volta nel seminterrato, entra nell'ultima porta (la camera mortuaria), svita i chiodi, apri la bara e togli il paletto . Entra nella caldaia e sconfiggi il mostro. (Nel laboratorio , che verrà aperto dagli shibito, troverai l'archivio 56 e un'apparecchiatura medica). Come prima fai fuori il mostro, sali le scale e sfonda la porta. Ora però vai nell'ufficio di sicurezza (2° piano corsia 1) e prendi il tubo fluorescente. Vai in corsia 2 e usa il tubo nel canale di scarico. Questo distrarrà il cecchino che si trova in cortile. Raggiungilo di soppiatto e fracassagli la testa. Uccidi anche l'ultimo shibito, così potrai spingere la statua, scendere e finire la missione.
RISA ONDA
1. Giorno 1 04.00: Entra in cucina e chiuditi dentro. Controlla con la X le assi del pavimento subito a destra e apri la botola . Attendi il momento buono ed esci. Nel cottage, nella scrivania, c'è un archivio. Dirigiti dalla cuccia del cane e prendi sia il filo che la chiave dietro la cuccia . Accendi il generatore dietro la casa abbandonata (non quello dietro il cottage), quindi torna in cucina e lega lo spago prima al ventilatore e poi alla credenza. Aziona il ventilatore e scappa dietro il cottage, nascondendoti dietro i barili. Attendi prima la scenetta e poi che il cecchino arrivi in cucina, quindi scappa dalla porta incustodita. Entra in cucina e chiuditi dentro. Ora ci sono ben 2 shibito che pattugliano la casa: aspetta il momento buono e segui camminando quello che va sul retro della casa. Nasconditi dietro il capanno e non appena è passato anche l'altro arrampicati sul tetto e prendi la pala. Attendi nuovamente l'attimo propizio quindi buttati giù dal tetto in maniera tale di atterrare vicino alla piscina di sangue (occhio che la cosa farà un po' di rumore). Ora perlustra la zona nei pressi della piscina con la x (verso sinistra rispetto a dove ti sei rialzato dopo la caduta) e quando ti dirà che c'è della terra smossa inizia a scavare.
2. Giorno 2 22.00: Scappa dallo shibito facendo dietro front e salendo in cima alle scale. Ti troverai di fronte ad una porta mezza sfondata: prima di infilartici, usa il sightjack sul mostro a 4 zampe che fa avanti indietro oltre alla porta. Quando nella sua visuale si vede la croce blu (che poi saresti tu, come ben sai), infilati nel corridoio e vagli incontro disarmato tentando di evitarlo: ti colpirà almeno una volta, ma dovresti riuscire a superarlo e con lui il suo compare immobile (volendo potresti recuperare l'ombrello al 1° piano e tentare poi di prenderli a mazzate, ma a mio avviso è molto + difficile e noioso). Cmq corri oltre i due, svolta l'angolo e apri la porta che conduce al stanza di mezzo tra le due corsie. La seconda porta chiuditela alle spalle (non si sa mai). A questo punto sei al sicuro ed hai finito il livello: scendi le scale e suona l'unico allarme che funziona. Scappa in cima alle scale, poi attendi che il mostro molto lentamente torni a fare il suo solito giro. (Usando il sightjack puoi ascoltare un lungo ed interessante discorso tra Kei e Shiro). Quando pensi sia il momento giusto entra nello stanzino con l'ombrello (prendilo), ma senza correre. Ora aspetta che si volti per fare nuovamente il suo giro, quindi sempre camminando raggiungi l'estintore (guarda sulla mappa) e usalo. Il mostro rimarrà accecato, approfittane per superarlo ed uscire in cortile. Chiuditi la porta alle spalle, vai incontro allo shibito a 4 zampe e bastonalo. Apri la botola dei rifiuti e torna dalla porta da cui entrato. Sightjack sul mostro ed al momento propizio raggiungi la 101 (1° porta a destra appena dentro). Togli il lenzuolo.
HARUMI YOMODA
1. Giorno 2 15.00: In questa missione ti conviene sempre camminare! Quando la donna va in cucina, esci dal ripostiglio, raccogli l'archivio 72 sul tavolo e seguila. Non appena la donna inizia a battere col martello, prendi la chiave e sali le scale. Usa il sightjack sulla bambina e quando entra nella sua stanza, esci dalla porta in fondo al corridoio utilizzando le chiavi. Calati al piano terra e va all'uscita. Comparirà un nuovo mostro: fatti un giro intorno la casa e scappa. Fai le stesse cose di prima, ma quando arrivi nella stanza in fondo al corridoio (quella con la macchina da cucire), nasconditi nell'armadio: troverai la chiave dello stanzino/magazzino. Quando la ragazza studia, avvicinati alle scale e, non appena la vedi tornare al piano di sotto, scendi prima di lei camminando. Nasconditi nell'armadio dove inizia la missione e, quando la donna ha smesso di guardare la tv, raggiungi lo stanzino, accendi la torcia e schiaccia la x sull'asse mancante del pavimento. Torna immediatamente nel solito armadio e, quando la donna ha visto un altro divertente programma alla tv, sali le scale per l'ennesima volta. Questa volta abbandona la casa e vattene dopo aver fatto il girotondo con l'ultimo mostro. (Il libro che legge la bambina è l'archivio 73: quando studia, attira l'attenzione della bimba correndo, scendi in cortile con lei, seminala e, non vista, arrampicati e vai nella sua stanza in tutta libertà). Una volta entrato nella camera da letto del 2° piano (quella che sblocchi con la chiave della cucina per poi scappare), aspetta che la bambina entri nella sua cameretta, quindi seguila camminando e prendi la scimmietta subito sulla sinistra.
2. Giorno 3 00.00: Infilati nella fessura, appena puoi nasconditi dietro il cassonetto (nel quale c'è un archivio) e, quando lo shibito va dal tavolo infilati nella fessura dove prima batteva col martello. Ora non prendere il primo buco (dietro c'è infatti uno shibito), ma il secondo girato l'angolo. Ora ti trovi davanti la casa dei Kondo, entra, sblocca la porta . (Dietro la porta c'è un archivio ma anche uno shibito). Esci, trova la fessura sul retro e vattene. Sempre camminando, raggiungi la cucina a cielo aperto (Nakano), tocca il pupazzetto, allontanati e dribbla lo shibito che affilava il coltello. Trova il buco che ti porta accanto al "cortile degli scarti" e vai verso la fessura che ti separa da uno shibito a 4 zampe. Usa il sightjack e quando inizia a guardare il lampione, esci allo scoperto, supera il ponte di legno, vai a destra e scappa dall'ennesimo buco. Sali le scale ed avrai concluso il livello. Fai le stesse azioni di prima, ma stavolta, dopo aver fatto le ultime scale, prendi la porta sulla destra, supera la stanza vuota, evito lo shibito e raggiungi l'uscita dal buco.
REIKO TANAKO
1. Giorno 1 02.00: E' l'ora di tirare fuori gli attributi e tanta tanta pazienza: usa il sightjack x farti un idea della situazione in cui ti trovi. Sul muro della classe di 3°-4° anno c'è l'archivio 7. Esci dalla biblioteca con Harumi, attiva l'allarme (che ti trovi davanti) ed entra nella vicina porta dell'aula vuota: puoi così tranquillamente raggiungere le scale. Una volta di sotto fai il sightjack sullo shibito che perlustra i bagni e, non appena questo guarda per l'ultima volta le scale, dirigiti camminando nell'aula 1°-2° anno passando però per quella accanto. Nascondi Harumi nell'armadietto ed esci dalla porta in fondo (quella per capirci alle spalle dello shibito immobile con pistola). Sempre camminando, entra nell'aula professori. Scenetta e salvataggio temporaneo (nel senso che fino a quando non torni nella schermata del titolo o non spegni la console potrai riniziare da qua). Prendi la chiave e l'archivio 8. Lascia la stanza ed entra correndo nella classe alle spalle dello shibito con pistola (in maniera tale che ti senta e quindi ti venga a cercare). Esci dalla classe e ti troverai di fronte la porta della palestra: sbloccala, aprila, corri ed entra in palestra. Corri sempre a luci spente verso la luce verde della scritta exit (x darti una direzione, in realtà quella porta sta al piano di sopra): nell'angolo troverai delle scale che scendono. Seguile, raccogli la spranga e, quindi, torna sui tuoi passi. Assisti alle 2 nuove scenette. Corri incontro al nuovo mostro e prendilo a sprangate il più rapidamente possibile Dopo 5 colpi cadrà a terra "esanime", raccogli la chiave e lascia la palestra. Torna al piano di sopra, massacra lo shibito con martello (mi raccomando con lui invece prendi bene il tempo), quindi raccatta Harumi dalla libreria e falla nascondere nell'armadietto nella classe di fronte a dove ora riposa lo shibito con martello. Attendi che il mostro ti venga a cercare proprio in quella stanza, mentre aspetti controlla attentamente i movimenti dei 2 soliti shibito del piano di sotto. Quando il mostro arriva fagli di nuovo male, esci e massacra di nuovo quello col martello (che nel frattempo si sarà risvegliato). Ritorna in class, quindi fatti seguire da Harumi ed inizia a scendere le scale: devi ora superare i 2 shibito senza farti vedere ed entrare nell'aula professori. Harumi deve essere lì con te, quindi col triangolo apriti un varco tra le assi della finestra. Nascondi Harumi nell'armadietto della classe del 1°-2° anno. Quando ci sarà la scenetta in aula professori lei ti dovrebbe dare una candela. Se non riesci al primo tentativo ricordati che dovrai rifare il livello dall'inizio. Identica alla prima, solo che stavolta, una volta sconfitto il mostro in palestra, prima di proseguire, dovrai sbloccare l'uscita di sicurezza del 2° piano custodita da 2 shibito che puoi tranquillamente prendere a botte. Quindi ripeti tutto come prima.
2. Giorno 1 23.00: Facilissima! Raccogli l'accendino nel capanno, fatti seguire da Harumi e, spenta la torcia, comincia a correre, ascoltando sempre che ci siano i passi della bambina dietro di te, altrimenti rallenta. La zona ormai dovresti conoscerla, quindi raggiungi il carretto che è vicino all'autocisterna passando per la strada principale . Giunto a destinazione, gustati le scenette, quindi aziona la valvola sul retro dell'autocisterna, suona il clacson (dalla portiera che da sul pendio) e rivolto di nuovo verso la valvola, usa l'accendino. Prima di portare a termina la missione, scendi sul letto del fiume vicino alla chiusa e prendi la chiave vicino ai rami. Raggiungi l'auto abbandonata, raccogli la musicassetta x terra davanti al sedile dell'autista e tira il freno a mano. (Sulla lapide dietro il cancello sfondato da Kyoya c'è l'archivio 54). Nascondi Harumi nel capanno e accendi le lanterne in questo ordine: 1°-vicino al cancello aperto da Kyoya all'inizio del gioco, 2°- vicino al cancello che porta alla chiesa, 3°- accanto al ponte franato dal lato dell'uscita del livello, 4°- accanto al ponte franato ma dall'altro lato (quindi vicino a dove hai lasciato Harumi). Accese le lanterne, devi rifarti l'intero livello come in Missione 1.
AKIRA SHIMURA
1. Giorno 1 08.00: Esci dal tunnel correndo senza farti colpire dal cecchino, e vai subito a sinistra. Scendi le scale, (se le scendi ancora troverai l'archivio 28) attira l'attenzione dei due shibito che pattugliano lo spiazzo ed uccidili. Quindi posizionati vicino la porta all'estrema destra rispetto alle scale da cui sei venuto e aspetta il momento in cui il cecchino guarda da un'altra parte, esci fuori dall'edificio e fallo fuori. Entra nella baracca della sirena, prendi le cesoie e vai al tunnel 3. Aspetta che il cecchino si volti, fai qualche passo e mandalo nel mondo dei sogni. Taglia la corda del carrello e spingi quest'ultimo. Ora corri dove c'era il cecchino che hai appena travolto e raccogli la chiave che ha lasciato. Apri il cancello chiuso proprio lì affianco, scendi le scale, vai all'estrema sinistra e scavalca. Una volta prese le cesoie, vai prima nel tunnel 5, uccidi lo shibito che ti si para davanti, aziona lo scambio e termina il livello come scritto sopra. Vai nel tunnel 5, oltre il carrello prendi la porta sulla destra, troverai la lapide da rovesciare. Come nella Missione 1, supera il cancello chiuso ed entra stavolta nella baracca del custode: prendi l'ascia e l'archivio 27. Ora torna indietro, ma stai attento alla nuova posizione del cecchino: accucciati e avanza aderente al muro seguendo i binari. Non ti vedrà, ma tu sì, quindi sparagli. A questo punto aspetta il momento in cui l'altro cecchino (quello sul tetto della baracca della sirena) non guardi nella tua direzione e corri dentro l'edificio di partenza. Sali le scale, gira a destra, Sali le altre scale, usa l'ascia sul cancello e finisci il livello.
2. Giorno 1 16.00: Uccidi i due shibito che importunano Yoriko. Scendi velocemente le scalette della torre. Voltati e corri a sinistra costeggiando il capanno (dove dentro c'è l'archivio 34) e prendi il sentiero da cui si può salire sul tetto della casa dei Kawasaki. Prosegui oltre e uccidi lo shibito a piedi. Alla fine del sentiero voltati dritto verso il tetto (Nakajima) dove c'è un cecchino e uccidilo (niente paura non ti vede). Sempre correndo avvicinati all'entrata della casa dei Yoshimura dove con Tamon hai trovato la radio. Tira un urlo e girati, mentre la donna viene fuori. Fatti seguire e prendi il ponte di legno. Corri fino all'uscita. Una sequenza filmata ti avviserà della presenza di un cecchino a protezione dell'uscita. Fai fare da esca alla rompiballe col triangolo. Se ci riesci uccidi il cecchino e scappa, altrimenti prima spara allo shibito che attraversa il ponte e poi liquida il cecchino. Nascondi Yoriko nella casa dei Kawasaki. Nella cassetta delle lettere dei Takaya invece c'è l'archivio 35. Una delle missioni più difficili e frustranti: Segui alla lettera e il più velocemente possibile le indicazioni di Missione 1: hai 1 minuto e 55 secondi solamente.
TOMOKO MAEDA
1. Giorno 1 17.00: Vai al tempio (dentro c'è l'archivio 37), rovescia la casetta con le monetine, suona la campana e nasconditi dietro al tempio. Aspetta che due shibito vadano dalle monete e scappa. Raggiungi l'auto degli sbirri , entra (dentro c'è l'archivio 38), premi l'interruttore azionando la sirena, nasconditi e quando arriva lo shibito con pistola scappa verso l'uscita. Fai come prima, solo stavolta non fermarti a cincischiare dall'auto della polizia, ma corri dritto verso lo shibito con pistola: ti colpirà una volta, ma riuscirai a terminare la Missione 2 in tempo. 2. Giorno 2 05.00: E' molto facile, quindi ti dico solo cosa devi fare. Raccogli il pupazzo a batterie dal tempietto subito dopo aver superato il cancello aperto da Kyoya. Fai la strada più rapida per raggiungere la chiesa, ma la troverai bloccata: il piccolo ponte in legno infatti non c'è più. Subito sulla destra però c'è un albero che puoi abbattere ed usare come ponte. Raggiungi di corsa la chiesa. (Sul furgone che fa da ponte c'è l'archivio 64, mentre, se ti cali dal piccolo ponte di legno, troverai nel canale di scarico l'archivio 63). Una missione inspiegabile: supera la macchina/ponte, sali le scale per la chiesa e, non appena l'ultimo shibito guarda verso l'abero che hai abbattuto nella Missione 1, finisci l'episodio correndo (lo shibito non ti sentirà anche se è a meno di un metro).
NAOKO MIHAMA
1. Giorno 1 19.00: Spegni la torcia, raggiungi il tunnel 3, raccogli la chiave x terra ed esci. Vai alla baracca del custode, usa la chiave e prendi la pistola. Vai nel tunnel 3, uccidi il tizio e raccogli sia la tessera della biblioteca (arc. 41) , sia l'archivio 42. Vai verso il tunnel 1, ma non entrare e accendi la torcia. Corrici davanti per destare l'attenzione del cecchino, poi torna sui tuoi passi e aspetta in posizione di fuoco che arrivi il malcapitato. Uccidilo e scappa. (L'archivio 40 si trova nello spiazzo sotto il tunnel 1). Spegni la torcia, raggiungi il tunnel 3, raccogli la chiave per terra ed esci. Vai alla baracca del custode, usa la chiave e prendi la pistola. Quando esci sentirai un rumore, torna dentro e prendi la chiave. Esci, vai alla baracca della sirena e attiva la sirena. Entra nel tunnel 5 grazie alla chiave, uccidi lo shibito dal carrello, mettiti dietro quest'ultimo e spingilo. Se il tempo è giusto, ucciderai tutti gli shibito tranne uno: quando torni al cortile, fallo fuori. Ora corri verso il tunnel 1 il + veloce possibile.
2. Giorno 1 22.00: Scappa dalla palestra e chiudi i mostri dentro. Vai al piano di sopra uccidendo tutti gli shibito che non puoi evitare e raggiungi la stanza in fondo al corridoio. Chiuditi dentro, raccogli il compasso e preparati a tornare di fronte alla porta della palestra. Una volta là esamina lo sgabuzzino alla tua sinistra: troverai un buco coperto da delle assi, usaci il compasso per prendere la chiave. Raggiungi il piccolo magazzino accanto le scale e scappa. Vai al piano di sopra, senza far troppo rumore, cerca la mente shibito (l'unico in piedi con la torcia e che scappa) e fissa il sightjack su di lui x sapere sempre dove si trova. Trovalo e fallo fuori. Se ci sei riuscito (non è così difficile come sembra), tutti gli altri shibito "moriranno". Corri in biblioteca, raccogli il libro e finisci il livello come prima.