Che fine hanno fatto... è una rubrica a cadenza regolare che cerca di riportare alla luce quei franchise che per un motivo o per un altro sono caduti un po' nel dimenticatoio, raccontandone la storia, con la speranza di rivederli prima o poi sui nostri schermi.
Dopo il successo mondiale di Metal Gear Solid, molte software house fecero a gara per cercare di ricrearne lo stile ed emularne il successo nei loro giochi. Ma ci fu un titolo che all'epoca, in particolare, forse anche a causa della relativa vicinanza di rilascio, molti si affrettarono a definire subito il clone del titolo targato Hideo Kojima per via di alcune similitudini tra i due prodotti. In realtà ancora oggi c'è chi come il director John Garvin è pronto a giurare su qualsiasi cosa che Metal Gear Solid non ha avuto niente a che fare con la genesi di Syphon Filter, il gioco incriminato. Che del titolo Konami il team di sviluppo non ne aveva mai neanche sentito parlare ai tempi delle fasi iniziali dello sviluppo del gioco. L'idea di Syphon Filter venne ad un produttore di 989 Studios che scrisse una breve sinossi di un progetto che poi sarebbe stato sviluppato in maniera non convenzionale.
Che fine hanno fatto Gabe Logan e la sua serie action/stealth Syphon Filter?
Spie come noi
La genesi di Syphon Filter fu alquanto anomala, almeno inizialmente. Contrariamente a quanto avviene infatti per la maggior parte delle produzioni, di questa esisteva solamente proprio il nome, che circolava all'interno degli studi di 989 Studios, una divisione di Sony Computer Entertainment America (SCEA). In origine il progetto non aveva quindi nessun plot, personaggio o idea di base di come dovesse essere strutturato a livello di giocabilità. Fu solo verso la fine del 1997 che alcuni membri dell'azienda cominciarono a buttare giù qualche riga in proposito, stilando una breve sinossi a proposito di un thriller di spionaggio e azione che, a livello di meccaniche, avrebbe dovuto ispirarsi idealmente a GoldenEye 007 per Nintendo 64. La paginetta contenente la sinossi venne poi girata a Eidetic, un team di sviluppo che fino a quel momento su console aveva lavorato solo sul pessimo Bubsy 3D, un platform tridimensionale pubblicato da Accolade e Telstar nel 1996 per PlayStation, definito dalle principali riviste dell'epoca come uno dei peggiori giochi mai realizzati. Flop che evidentemente non aveva spaventato 989 Studios e il produttore Connie Booth, che avrebbe supervisionato i lavori.
Ad ogni modo, grazie anche alla libertà concessa loro dal publisher, furono proprio i ragazzi di Eidetic a decidere di impostare Syphon Filter come un ibrido stealth-action focalizzato sulle armi, i gadget e la mimetizzazione. Un'idea ambiziosa per un team che non aveva alcuna esperienza con le avventure in terza persona. Dopo aver reclutato altri cinque collaboratori, la piccola società iniziò comunque a lavorare sul progetto, ma fu subito il caos. A causa dell'inesperienza, il gruppo non riusciva a implementare nel gioco tutto quello che desiderava o che era stato pianificato sulla carta, ed era costretto quindi a cambiare spesso in corsa situazioni di gioco, meccaniche, comandi e, come vedremo più avanti, perfino la trama. Per alcuni elementi non c'erano neanche giochi a cui potevano attingere per cercare ispirazione. Queste continue modifiche portarono quindi lo sviluppatore a non rispettare i tempi di produzione e le consegne stabilite dal publisher, che per via di questi gravi ritardi fu tentato più volte di cancellare il progetto. Ma per fortuna di Eidetic, Connie Booth di 989 Studios credeva fermamente nella bontà del gioco, e mediò più volte coi vertici societari per scongiurare il pericolo. Come detto prima, anche la sceneggiatura veniva modificata di pari passo con i cambiamenti alla giocabilità: in tal senso pare che la storia sia stata riscritta per ben tredici volte prima di trovare la sua quadratura finale. Il plot originale di Syphon Filter prevedeva per esempio un'ambientazione sci-fi, con un gruppo di scienziati rapiti da una misteriosa organizzazione criminale per fargli creare una macchina del tempo da usare per scopi non certo benefici. La storyline subì poi diversi cambiamenti, fino a quello radicale che coincise con l'assunzione di John Garvin come art director, avvenuta dopo la produzione del primo prototipo, un semplice segmento di gioco con protagonista una sparatoria in metropolitana. Partendo dall'idea che Syphon Filter fosse una parola in codice per un letale virus "programmabile" al passo con i tempi, John Garvin suggerì diverse modifiche al plot e agli scenari, che pian piano diventarono quelli del prodotto finale. Perfino a poche settimane dalla consegna definitiva del gioco Garvin, promosso nel frattempo sul campo in direttore creativo, e gli altri membri del team effettuarono ritocchi, cambiando per esempio l'ordine dei livelli per cercare di rendere il tutto il più omogeneo possibile.
Gabe Logan
Di fatto, solo l'idea di un protagonista super addestrato ma dal cuore d'oro, poi ribattezzato Gabriel Logan, era rimasta invariata sin dalle prime battute. Tutto il resto era stato pensato e realizzato di pari passo con la progressione dello sviluppo. Un modo anomalo di lavorare e di creare un gioco, ma che alla fine diede i suoi frutti. Dopo un lungo lavoro, Syphon Filter era infatti pronto per il debutto sul mercato nord americano, che avvenne il 17 febbraio del 1999, vale a dire qualche mese dopo quello del rivale Metal Gear Solid (21 ottobre 1998). In realtà i due titoli condividevano solo alcuni aspetti, ma mentre nel titolo di Konami l'elemento stealth era preponderante sull'azione nuda e cruda, nella produzione 989 Studios/Sony quest'ultima caratteristica aveva una maggiore importanza.
Comunque sia, l'avventura vedeva protagonista l'agente speciale Gabe Logan sulle tracce, con la partner Lian Xing, del terrorista internazionale Erich Rhoemer, autore coi suoi uomini di una serie di terribili attentati in tutto il mondo. I giocatori e la critica sembrarono apprezzare da subito il nuovo mix di meccaniche che Eidetic gli aveva proposto, con sessioni da svolgere sgattaiolando furtivamente nell'ombra che si alternavano ad altre dove si dovevano magari combattere i terroristi in frenetiche sparatorie, schivando vagoni della metropolitana, seguendo una trama adulta e per l'epoca realistica. Cose che gli utenti console raramente avevano potuto provare in passato. Il successo fu talmente tanto che il gioco vendette qualcosa come un milione di unità nel primo anno della sua release. Ma per la squadra di sviluppatori ci fu poco tempo per godersi il trionfo e riposarsi. Dopo nemmeno una settimana di pausa dall'uscita di Syphon Filter, infatti, John Garvin e Richard Ham si erano già messi all'opera per la stesura della trama di Syphon Filter 2. Sony era ovviamente soddisfattissima delle vendite e dei giudizi della critica, pertanto non voleva perdere tempo nel far sviluppare un seguito. Questa volta il progetto avrebbe seguito un percorso evolutivo decisamente più naturale, e il gruppo avrebbe avuto una visione globale di quello che avrebbe dovuto fare dall'inizio alla fine. Così, dopo averci lavorato a ritmi forsennati per circa un anno, Eidetic sfornò per PlayStation il secondo episodio delle avventure di Logan, sempre sotto etichetta 989 Studios, che ora si svolgevano principalmente nell'est Europa, a poche ore dai fatti conclusivi del primo. Anche stavolta il titolo venne accolto positivamente sia dalla stampa che dai videogiocatori, che ne apprezzarono "lo stile originale del predecessore corroborato da qualche nuova opzione, come la presenza di un maggior numero di armi", al punto che Sony Computer Entertainment non ci pensò su due volte prima di dare via libera alla produzione di un terzo capitolo.
Come avvenuto per il secondo episodio, anche Syphon Filter 3 ebbe una gestazione tranquilla e "scorrevole" da parte di 989 Studios, nel frattempo divenuta SIE Bend Studio (Sony Bend) dopo la sua definitiva acquisizione da parte di SCE. Tuttavia l'uscita del gioco fu rinviata un paio di volte: previsto per il 25 settembre del 2001, a causa dei terribili attacchi terroristici negli Stati Uniti dell'11 settembre, il rilascio venne posticipato da Sony a tempo indeterminato. Inoltre ci furono una serie di modifiche alla già programmata campagna di marketing. La release di Syphon Filter 3 avvenne quindi il 6 novembre su PlayStation, ma della copertina originale del gioco che vedeva Gabe e Lian in azione all'interno di un tribunale con sullo sfondo una bandiera degli Stati Uniti avvolta da un vortice di gas, non vi era più traccia. L'allarme antrace, scattato negli USA sempre in quel periodo, aveva convinto i vertici dell'azienda giapponese del fatto che l'immagine avrebbe potuto urtare la sensibilità del pubblico, e quindi a lasciare solo i volti dei due agenti sulla cover. Ad ogni modo, una volta arrivato nei negozi, Syphon Filter 3 non ottenne il successo dei suoi predecessori, non solo perché forse il pubblico era ancora sconvolto dalla tragedia dell'11 settembre e non aveva voglia di giocare con certi titoli, ma più semplicemente perché il gioco era tecnicamente inferiore agli altri due. Il gameplay era più incentrato sull'azione, la grafica venne definita non all'altezza della serie e c'erano alcuni difetti strutturali che rovinavano in parte l'esperienza. Infine non c'era nessuna novità rispetto al secondo capitolo, a parte il fatto di avere più personaggi alternativi da poter utilizzare. E se la cosa era stata ritenuta piacevole in Syphon Filter 2, nel terzo la scelta di non aggiungere qualche nuovo elemento venne vista dai fan come la volontà da parte del team di sviluppo di dormire un po' sugli allori.
L’arrivo sul Monolite e sulla PSP
Con Syphon Filter 3 la serie salutava la vecchia scatoletta grigia di Sony per spostarsi armi e bagagli sulla nuova PlayStation 2, dove purtroppo non riuscì a ripetere i successi passati. Syphon Filter: The Omega Strain, per esempio, uscito nel 2004 fu un autentico fiasco di critica e di vendite per molteplici motivi. In primis, il protagonista non era l'amato dai fan Gabe Logan, ma uno sconosciuto agente che si doveva creare da zero o quasi. In secondo luogo, il gioco era pensato prevalentemente per il multiplayer, anche senza l'accesso a internet seppur con delle limitazioni, e in generale risultava caotico e impreciso, presentava numerosi bug e in talune meccaniche sembrava concettualmente differente dai suoi tre "antenati".
SIE Bend Studio cercò di correre ai ripari, e per l'esordio della saga su PlayStation Portable nel 2006, decise di ritornare sui suoi passi. Quando Syphon Filter: Dark Mirror arrivò nei negozi, infatti, i videogiocatori ritrovarono come protagonista Logan in missione in Alaska, e molte delle caratteristiche che avevano reso speciali sopratutto i primi due capitoli della serie. Tant'è che il gioco fu definito da molte riviste come uno dei migliori giochi allora disponibili su PSP, con una cura riposta in ogni singolo aspetto e la capacità di sfruttare bene le specifiche hardware e tecniche della console portatile di Sony. Gli unici punti deboli furono individuati in una modalità in single player piuttosto breve e in una struttura di gioco non particolarmente originale. Anche Syphon Filter: Logan's Shadow, rilasciato appena un anno dopo Dark Mirror sempre su PlayStation Portable si rivelò un successo. Questa volta le indagini portavano Logan a vedersela con un gruppo di pirati somali, con un terrorista siriano di nome Ghassan al-Bitar e con un particolare evento che rischiava di minare alcune sue certezze. Il gameplay rimaneva invariato, anche se il titolo poteva vantare l'uso del nuovo engine Havok. Sempre nel 2007 Sony Bend rilasciava Syphon Filter: Combat Ops, gioco multiplayer senza molte pretese, in esclusiva per PlayStation Network. Sia Syphon Filter: Dark Mirror che Syphon Filter: Logan's Shadow, verranno convertiti rispettivamente nel 2007 e nel 2010 per PlayStation 2. Dopo sette Syphon Filter su tre piattaforme diverse, i ragazzi di Eidetic/SIE Bend sentivano il bisogno di staccare la spina e di dedicarsi a qualcosa di nuovo. Da quel momento in poi lavorarono così su altre produzioni come Resistance: Retribution di Insomniac Games, sempre su PSP, o Uncharted: L'abisso d'oro per PlayStation Vita, giusto per fare degli esempi, mentre recentemente sono al lavoro su un promettente survival horror open world intitolato Days Gone per PlayStation 4. Nel frattempo sulla serie che li ha resi famosi nel mondo è caduto il silenzio. Un silenzio interrotto a periodi più o meno regolari dal rincorrersi delle voci di un possibile quarto capitolo, oppure di un remake del primo gioco, prima su PlayStation 3 e ai giorni nostri su PlayStation 4. Ma niente di realmente concreto, al punto che della saga si sono perse le tracce. Come nella migliore tradizione stealth, sembra proprio che Gabe Logan, suo malgrado, abbia deciso di scomparire nel nulla.