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I videogiochi e la crisi

Si è chiuso il summit annuale del mercato videoludico italiano (IDEF 2009). Conti e considerazioni.

DIARIO di Andrea Pucci   —   06/07/2009

Si è aperta e chiusa la scorsa settimana l'IDEF, la tradizionale convention degli operatori del settore videoludico (IDEF sta per Interactive Digital Entertainment Festival). Ogni anno tutti i publisher, i distributori, i grossisti, i negozianti e le grandi catene, si riuniscono a Cannes, nel sud della Francia, per fare il punto della situazione, tirare le somme, fare previsioni e mangiare coquillage. Come ogni kermesse che si rispetti ci sono i momenti di gloria, gli annunci e l'immancabile conferenza stampa in cui viene divulgata la temperatura del mercato. Temperatura che è stata storicamente sempre molto alta, con ritmi di crescita vertiginosi. Fino a quest'anno. Per la prima volta ci siamo avvicinati pericolosamente allo zero barometrico, considerando questo di per sè un risultato eccellente rispetto al -25% registrato contemporaneamente negli Stati Uniti.
Seppure voglio e devo essere ottimista, in quanto il mio stesso destino è legato alle sorti dell'amato videogioco, temo che in un mercato giovane e turbolento come il nostro, passare da +40% del 2007 e del +20% del 2008 al +2% del 2009 (vedi i grafici qui sotto), equivale ad una inchiodata con il freno a mano e senza ABS. E qualcuno rischia di sbattere la testa sul cruscotto.

<b>Grafico n.1</b>: le vendite per QUANTITA sono aumentate del 2,1%. Fonte GFK 2009
<b>Grafico n.1</b>: le vendite per QUANTITA sono aumentate del 2,1%. Fonte GFK 2009
<b>Grafico n.2</b>: le vendite per VALORE sono aumentate dell'8,8%. Fonte GFK 2009
<b>Grafico n.2</b>: le vendite per VALORE sono aumentate dell'8,8%. Fonte GFK 2009


Un divario così ampio tra la crescita percentuale delle quantità (+2,1%) e del valore (+8,8%) vuol dire aumento dei prezzi medi di vendita. Come infatti è illustrato nel grafico qui sotto.

<b>Grafico 3</b>: i prezzi hanno reagito alla crescita della domanda troppo tardi. Fonte GFK 2009
<b>Grafico 3</b>: i prezzi hanno reagito alla crescita della domanda troppo tardi. Fonte GFK 2009

Ad un mercato che chiede insistentemente un taglio dei prezzi alla fonte anche per contrastare significativamente la tendenza alla pirateria, l'offerta ha risposto addirittura con un aumento dei prezzi. Nel caso dei videogiochi per PC l'andamento è così evidente che quasi sembra una lezione di economia aziendale: prezzi +10%, vendite -20%. L'aumento dei prezzi è anche un modo per preservare il fatturato, ma questo, con la complicità della crisi, può accentuare il calo delle vendite.
Il messaggio conclusivo è chiaro: nei prossimi mesi ci sarà ulteriore consolidamento della base utenti. Arrivando alla fine di un quinquennio che ha visto allargarsi la base di installato a clienti tradizionalmente lontani dal concetto di videogiochi (mass market) il calo delle vendite colpirà in particolare questo tipo di clienti. E' stato molto interessante l'intervento della prof.ssa Paola Dubini dell'Università Bocconi, che ha previsto un ritorno del focus sugli hardcore gamers, che sono quelli i cui acquisti tengono anche in momenti di crisi. Questa è una buona notizia per noi videogiocatori, un po' meno per i cataloghi dei publisher attualmente molto sbilanciati verso il mass market. E' questo il vero problema, non ancora adeguatamente evidenziato: un eccesso di offerta dedicata ai giocatori occasionali, che in periodi come questi rallenteranno i loro consumi di beni "non primari".

<b>Tabella 1</b>: Stato del mercato dell'intrattenimento 2008. La percentuale di crescita è riferita all'anno 2008 sul 2007. Fonte Università Bocconi - Milano.
<b>Tabella 1</b>: Stato del mercato dell'intrattenimento 2008. La percentuale di crescita è riferita all'anno 2008 sul 2007. Fonte Università Bocconi - Milano.