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Viaggio al centro del 3DS

Supposizioni per un futuro senza occhialini su Nintendo 3DS: una questione di soldi, innovazioni e cecità parziali.

APPROFONDIMENTO di Alessandro Bacchetta   —   01/04/2010

Si legge spesso che la nuova Nintendo di Iwata punta sull'ampliamento del mercato dei videogiochi, in particolare attraverso quelle fasce di giocatori escluse dalle console tradizionali, rappresentate da persone estremamente giovani o estremamente anziane, persone sopra i quarant'anni e, in generale e con le eccezioni del caso, da gran parte del pubblico femminile.

Viaggio al centro del 3DS

Tutto questo è verissimo, e Nintendo non fa niente per negarlo: quello che rimane più nascosto è il modus operandi della società nipponica, che nel giro di pochi anni ha - letteralmente - ribaltato l'andamento del business dell'intrattenimento elettronico. L'aspetto più evidente a questo riguardo è la lampante e continua ricerca del fattore sorpresa - non a caso Reggie e colleghi continuano a ripetere che DS e Wii "2" usciranno quando potranno realmente proporre dei contenuti innovativi - quello meno lampante, anche perché in molti continuano a trattare il Wii come un elemento estraneo all'attuale console war, è il focus su Sony: è vero che Sony da una decina d'anni tende a percorrere le orme Nintendo in ambito creativo, ma è anche vero che Nintendo, dal lancio del DS, non lascia un attimo di respiro a Sony nel campo commerciale, dando vita a un continuo botta-e-risposta. Se Nintendo ha deciso di presentare e lanciare la sua nuova console portatile entro marzo 2011, significa che crede di aver trovato la tecnologia giusta per mantenere intatta la sua leadership e, allo stesso tempo, che non vuol lasciare il minimo spazio di manovra al successore di PSP (così come fecero a suo tempo DS e Wii).

Problemi di montatura

Le prossime console Sony punteranno molto sul 3D - per ovvi motivi - e non era sbagliato supporre che Nintendo potesse scegliere una strada alternativa per non rischiare di perdere la propria unicità/atipicità, anche perché le dichiarazioni dei dirigenti e di Miyamoto non lasciavano intendere il contrario.

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Ma, soprattutto, c'è la questione degli occhialini: era molto, molto difficile credere che una società che negli ultimi anni ha sacrificato tanto per creare prodotti adatti a tutti, semplici e il più possibile "normali", gente che ha disegnato il Wiimote come un telecomando per non spaventare il pubblico che ora chiamiamo casual, era molto difficile credere, dicevamo, che una società come questa potesse puntare su una tecnologia che presupponesse l'uso di occhialini oscuranti/colorati/costosi, e quindi avevamo dato per scontato che Nintendo avrebbe detto "no" al 3D, almeno per adesso. E invece Nintendo ha annunciato, ufficialmente e con uno spoglio comunicato, che il successore del DS, tale 3DS, userà il 3D, e lo userà senza l'ausilio dei celebri occhiali. Prima di continuare bisogna specificare una cosa: è altamente probabile che la nuova tecnologia che userà il 3DS, qualunque essa sia, non sarà il "cuore", o almeno non sarà l'unico, della nuova console (un po' come il doppio schermo del DS: l'aspetto rilevante è la presenza del touch screen, non tanto i due monitor che sono una conseguenza).

Stereoscopia e dintorni

L'ipotesi più scontata e diffusa è quella relativa all'autostereoscopia, che dovrebbe generare lo stesso effetto del 3D che vediamo al cinema, naturalmente senza il filtro di alcun tipo di strumento (occhiali, visori, ecc...) tra occhi e schermo. L'autostereoscopia non è fantascienza, anzi: molte società hanno già mostrato dei progetti concreti che consentono di inviare informazioni visive distinte ai due occhi, attraverso diverse metodologie, e tante altre stanno finanziando delle ricerche a riguardo. Ci sono molti elementi tuttavia che lasciano presumere - non escludere, ovviamente - che Nintendo non punterà su questa tecnologia: prima di tutto è la scelta più banale, e rappresenta un campo in cui la competizione con l'avversario - Sony - sarebbe "diretta", e quindi non manterrebbe intatta l'aura di diversità creata da prodotti come DS e Wii. In secondo luogo sarebbe difficile limitare i costi optando per questa soluzione - e limitare i costi è fondamentale per Nintendo. Terzo, l'autostereoscopia taglia fuori dai potenziali acquirenti molte persone con gravi problemi di vista, e non parliamo di cecità assoluta, ma di chiunque non veda bene da un occhio e sia impossibilitato a usufruire della stereoscopia (che presuppone la "normale" vista bioculare). Queste persone - di cui il sottoscritto fa parte, e ha provato le versioni 3D dei vari film usciti ultimamente - non sono escluse dalla visione attraverso gli occhialini, semplicemente non riscontrano differenze tra l'edizione normale e quella in tre dimensioni; al contrario, l'autostereoscopia - nelle modalità mostrate finora, almeno - non consentirebbe di "differenziare" le immagini destinate all'occhio destro/sinistro, mantenendo intatta, per i monocoli, la poca definizione che tutti possono notare osservando un filmato in 3D senza i magici occhialetti, e rendendo impossibile, di fatto, giocare.

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Finestra sul cortile

Quarto (e più importante) aspetto è l'assenza di alcun valore "estetizzante" della stereoscopia in ambito videoludico: a differenza del cinema, in cui lo spettatore si limita a osservare l'opera, nei videogiochi l'interazione è il fulcro dell'esperienza, e, contrariamente alle tecnologie di cui parleremo tra poco, la stereoscopia non influenzerebbe in alcun modo questa caratteristica.

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La strada che sembra più adatta a Nintendo è quella che porterebbe a trasformare lo schermo del DS in una finestra su un altro mondo e, sebbene sembri un concetto assurdo, non solo sarà possibile in futuro, ma è possibile già adesso (ed è già stato fatto su DSi). Questa via è percorribile puntando su due diverse tecnologie, che possono essere anche combinate: una è un sensore di movimento che percepisca l'inclinazione del portatile (come già visto su iPhone) un'altra, più probabile, è una camera che consenta l'head-tracking (già visto su DSi). L'head-tracking non è solo "favorito" perché già realizzato su una console Nintendo, ma anche e soprattutto perché decisamente più credibile come effetto tridimensionale: tenendo ferma la console e spostando la testa non otterreste alcuna risposta visiva attraverso il sensore di movimento, mentre con la camera, esattamente come nella realtà (di fronte a una finestra), vedreste differenti parti del mondo di gioco sia in relazione alla vostra posizione, sia in relazione a quella della console. Come anticipato prima non è da escludere che le due tecnologie possano agire in combinazione per ottenere un effetto migliore, quel che è certo è che l'uso unico della camera consentirebbe di liberare il sensore di movimento per gli aspetti ludici - insomma, ci sono varie possibilità.

Scatole Magiche

Per tutti quelli che non avessero capito l'effetto generato dall'head-tracking, un breve esempio che dovrebbe chiarire la questione: finora eravamo abituati ad avere degli schermi-foglio, e, per quanto avessimo dei giochi a tre dimensioni, questa tridimensionalità era limitata all'esplorazione dei mondi virtuali. Se accendeste adesso il DS con Spirit Tracks e iniziaste a guardare la console da vari punti di vista, notereste solo un'immagine più schiacciata o più scura, esattamente (controindicazioni da LCD escluse) come accadrebbe osservando un foglio. Facendo la stessa cosa con l'head-tracking invece vedreste parti diverse del mondo di gioco, come se quest'ultimo esistesse sul serio su una dimensione diversa dalla nostra, come se osservaste da una finestra piuttosto che su un foglio: prendete una scatola di cartone, ritagliate una piccola apertura rettangolare, guardateci dentro e capirete subito di cosa stiamo parlando - con la differenza che l'interno della scatola sarà modellato da Nintendo, Capcom, SEGA e dai vari altri sviluppatori che lavoreranno su 3DS. Naturalmente si tratta di ipotesi, e anticipare le mosse Nintendo è sempre stato molto difficile, quindi non prendete le nostre teorie come certezze. Ne sapremo di più all'E3 2010, se non prima.

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