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Non solo spade

Dopo aver messo mano al codice preview, Risen 2: Dark Waters torna a farsi giocare portandoci al centro di una misteriosa caccia al tesoro

Risen 2: Dark Waters
Risen 2: Dark Waters
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Di Risen 2: Dark Waters abbiamo avuto modo di parlare in una moltitudine di occasioni diverse, dall'annuncio fino ai recentissimi provati che hanno coinvolto una larga fetta di avventura e quasi tutte le feature di questo atteso seguito. L'incontro avvenuto alla GDC '12 non è stato quindi motivo di particolari rivelazioni e le nostre impressioni sulla struttura di gioco e il gameplay, restano pressoché immutate. Contenutisticamente, però, qualcosa di nuovo da dire c'è: oltre ad alcune quest già affrontate, ci siamo impegnati per completare una missione che sarà aggiunta attraverso un DLC.

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Veleggiando fino a Treasure Isle, una delle isole che popolano la mappa di gioco, siamo stati coinvolti in una caccia al tesoro tra la fitta foresta tropicale che domina l'entroterra dello scoglio, impegnati a cercare una lapide seguendo le indicazioni scritte sulla lettera lasciataci dal famoso Gregorius Emanuel. Padre di Patty Steelbeard, uno dei membri della nostra ciurma. L'atmosfera era ancora una volta ben resa, tra personaggi la cui caratterizzazione è calcata in modo da rientrare in tutti i canoni pirateschi, e ambienti precisi e ricchi di dettagli.

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Per quanto tecnicamente le immagini sia buone ma non certo al livello di un The Witcher 2, per citare l'attuale eccellenza visiva in campo ruolistico. Interessante anche la struttura degli obiettivi, che senza indicatori sulla mappa richiedono anzi di ragionare sulla direzione da prendere. In questo caso, tra l'altro, alcuni indovinelli giocavano sul fatto di poter prendere strade diverse, rischiando di finire in trappole e imboscate. Insomma alla linearità di (quasi tutti gli) altri RPG contemporanei, Risen 2: Dark Waters contrappone un'impostazione che richiede di pensare a quello che si sta facendo, leggere i testi e non concentrarsi unicamente sugli scontri.

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La breve durata di quest'ultimo test non ci ha permesso di rimettere mano al sistema di progressione, che però già avevamo descritto nelle sue promettenti caratteristiche. Quello che invece abbiamo provato e che ancora non ci ha convinto appieno è il combattimento: con il pad lo schema dei comandi è immediato, affidandosi ai grilletti per prendere la mira e sparare come fosse uno sparatutto, ma l'ibridazione di meccaniche più action, come la schivata, con altre da gioco di ruolo, dadi virtuali inclusi, risultano in animazioni legate e una mancata sensazione di dinamismo. Che invece è chiaro Piranha Bytes sta cercando di ottenere. L'uscita è prevista per fine aprile e tra pochissimo metteremo le mani su un codice finale. Il gioco è vasto, interessante e con alcuni aspetti da registrare: la prossima volta che torneremo a parlarne sarà per dare il nostro giudizio definitivo.

La lunga prova

È passato un mese esatto dal nostro precedente incontro con l'interessante sequel firmato Piranha Bytes e grazie alla gentile offerta di Koch Media abbiamo messo le mani su un codice preview leggermente più avanzato di quello giocato in occasione della nostra visita a Monaco. Se quindi da una parte abbiamo assistito nuovamente alle sequenze iniziali del gioco e trovato il tempo di  esplorare le quest secondarie presenti su Tacarigua trascurate durante l'evento, abbiamo avuto soprattutto l'opportunità di scoprire un nuovo lembo di terra e goderci altre quattro ore abbondanti di gameplay inedito.

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Vi rimandiamo quindi al nostro precedente provato di Risen 2: Dark Waters, così da dedicarci interamente in questo articolo alle novità sperimentate. Cominciamo subito col dire che, stando alla mappa di gioco finalmente consultabile nel suo stato finale, abbiamo notato sei differenti isole, la parte sud della penisola del Reame Perduto e un grande tratto costiero di Arborea. Ovviamente non possiamo sapere quanto di questo scenario sarà liberamente esplorabile e siamo convinti che non mancheranno sorprese in tal senso ma sicuramente quanto visto ci lascia ben sperare sull'estensione delle zone visitabili. Sia ben chiaro che non ci troveremo mai di fronte ad un free roaming completo alla The Elder Scrolls: Skyrim, visto che le varie zone saranno concretamente divise da catene montuose invalicabili o da tratti di mare che ci obbligheranno a spostarci sfruttando il nostro veliero.

Corpo di mille balene!

Lasciata Tacarigua ci siamo quindi diretti verso Arborea approdando sulla Costa della Spada, zona delimitata da una fitta giungla che, in termini di vastità, ci è sembrata molto simile all'isola appena citata. La main quest ci ha visto inseguire il pirata Crow, attuale possessore dell'arma dei Titani, la lancia che ci permetterà di sconfiggere il Kraken che tiene in scacco il Reame Perduto. Una volta approdati in compagnia del pirata Barba d'Argento e sua figlia Patty, ed aver esplorato una piccola spiaggia in loro compagnia, siamo stati poi costretti a muoverci ancora una volta in solitaria alla ricerca di un aiuto. E come da tradizione della serie, molteplici saranno le fazioni e gli individui che potranno o meno supportarci: in questo preciso caso dovevamo scegliere se convincere il comandante Sebastiano di stanza nel Puerto Isabella a cederci parte dei suoi soldati oppure se avventurarci nella giungla alla ricerca del villaggio Shaganumbi e sfruttare la tribù locale per imparare l'arte oscura del Voodoo.

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In entrambi i casi il nostro fine ultimo era di raggiungere il Tempio della Terra e impedire a Crow di allearsi con il capo degli indigeni e di rendere ancora più potente l'Arma dei Titani. Come avvenuto in occasione del precedente provato, non appena ci si ritrova a muovere i primi passi nel mondo di Risen 2: Dark Waters, si nota immediatamente il suo essere un gioco di ruolo occidentale senza troppi compromessi. La volontà di Piranha Bytes di offrire ai giocatori console, ma soprattutto a quelli PC un'esperienza ruolistica dura e pura senza cedere a tutte quelle facilitazioni che hanno inondato i giochi di questa generazione, è ben evidente a partire dall'esplorazione senza alcun tipo di indicatore che ci obbligherà a leggere sempre con grande cura i dialoghi e le indicazioni delle quest. Il sistema di crescita è legato all'esperienza, qui denominata gloria, che si guadagna concludendo quest, uccidendo i nemici e in concomitanza di azioni particolari. Non ci sono livelli veri e propri, semplicemente in qualsiasi momento potremo decidere di investire questa gloria in una delle cinque statistiche che determinano la personalizzazione del nostro avatar:

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spade, armi da fuoco, resistenza, astuzia, voodoo. Al crescere di questi elementi aumenta la necessità di gloria per passare ulteriormente di livello e si influenzano tre talenti collegati ad ogni statistica. Così diventando più forti nell'uso delle spade guadagneremo punti nelle armi taglienti, in quelle contundenti e in quelle da lancio oppure investendo nell'astuzia diventeremo più bravi nei trucchetti da usare durante i combattimenti, nelle abilità da ladro e nella persuasione durante i dialoghi. Questi talenti vengono poi direttamente potenziati anche dall'equipaggiamento, dai compagni di avventura (questo ci è stato riferito non avendoli potuti sperimentare neanche in questo preview) e dagli oggetti rari collezionabili disseminati per il mondo di gioco. Ci sono poi le abilità già viste nel primo Risen e che concretamente determinano la progressione del proprio avatar in base allo stile di gioco che si vuole adottare. Ognuna delle cinque statistiche ha circa 15 skill che possono essere imparate trovando l'NPC adatto, pagando un certo quantitativo di oro e ovviamente avendo l'adeguato livello di esperienza che solitamente rappresenta l'unico, vero requisito richiesto.

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Neanche a dirlo queste abilità sono fondamentali per godersi appieno quanto ha da offrire Risen 2: Dark Waters e ce ne sono alcuni assolutamente cruciali per muoversi adeguatamente nel mondo di gioco. Ad esempio lo stealth o la possibilità di scassinare serrature e lucchetti o tutta una serie di capacità essenziali durante il combattimento come il contraccolpo, la parata attiva o l'uso delle forge per riparare le proprie armi. È interessante infine notare che finalmente anche l'inventario guadagna molto più spessore rispetto al prequel, con nove slot a disposizione del giocatore per "vestire" il personaggio e un sistema molto più intelligente e comodo per suddividere l'enorme quantitativo di loot raccolto (non esiste alcun tipo di limitazione negli oggetti che si possono trasportare) tra quello utilizzabile in combattimento o per il crafting e quello invece vendibile.

La magia scorre potente in noi

Durante le nostre peregrinazioni attraverso la giungla della costa della Spada abbiamo potuto apprendere anche i rudimenti del Voodoo, ultima statistica rimasta fino ad oggi abbastanza oscura. Aumentando la competenza in questa potremo da un lato apprendere l'alchimia per poter distillare numerose pozioni sfruttando la grande varietà di erbe che potremo raccogliere girovagando per le aree di gioco, dall'altro costruire e utilizzare scettri magici e bamboline voodoo. I primi sono a tutti gli effetti delle armi secondarie che permettono di maledire e depotenziare anche sensibilmente i nemici, le bambole dovrebbero invece permettere di controllare e gestire alcuni personaggi chiave anche se da quanto sperimentato durante il preview, quest'azione ci è sembrata in parte scriptata, ovvero legata a determinate quest e azioni da compiere.

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Durante la quest principale infatti  ci è stato richiesto di entrare nei panni di un pirata al soldo di Crow così da poterci avvicinare a lui indisturbati. Dopo aver raccolto gli ingredienti necessari a creare e personalizzare la bambolina ci è bastato infatti completare la quest per comandare a tutti gli effetti l'NPC ed avere accesso così ad un'area di gioco a noi preclusa e persino ad alcune, piccole missioni secondarie. Sicuramente interessante come possibilità rimane però da capire quanta libertà ci verrà data dagli sviluppatori per usare in totale autonomia questa pratica voodoo. Spendiamo qualche ulteriore riga anche sul sistema di combattimento di Risen 2: Dark Waters che, anche in questa nuova prova, non ci ha convinto appieno. È possibile utilizzare le armi bianche o il moschetto per effettuare i colpi principali mentre le armi secondarie possono essere scambiate e utilizzate al volo gestendo a dovere un piccolo cooldown. Troviamo pistole o piccole doppiette ma anche armi più esotiche come noci di cocco da lanciare in testa al nemico per stordirlo o sabbia per accecarlo e persino pappagalli e scimmiette per distrarlo (a patto di aver imparato la skill necessaria per gestire questi animaletti). La varietà è insomma notevole ma allo stesso tempo permane una sensazione di limite nelle azioni che si possono effettivamente compiere durante il combattimento. Tutto appare molto legnoso, a partire dalle animazioni del protagonista, manca un feedback dei colpi e l'assenza di una vera e propria schivata si fa sentire visto che la parata da sola è praticamente inutilizzabile contro avversari non umanoidi che riescono sempre a penetrare le nostre difese.

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Come risultato Risen 2: Dark Waters rimane piuttosto difficile (salvare spesso diventa essenziale) e pur presentandosi come un action RPG non riesce a convincere pienamente proprio nella componente d'azione che dovrebbe pervadere i combattimenti. Ci auguriamo in questo senso che Piranha Bytes possa approfittare del tempo che ancora ci separa dal rilascio del gioco per ottimizzare al meglio questa parte e renderla più divertente e coinvolgente. Nulla da discutere invece sul fronte grafico: il gioco continua a presentarsi molto bene soprattutto negli esterni nonostante un pop-up e un pop-in talvolta anche molto forti. Le luci, la vegetazione e l'orizzonte visivo si uniscono per offrire scorci splendidi e molto appariscenti in grado di compensare a dovere gli scarsi interni e il lavoro solo mediamente buono sui modelli dei personaggi e dei mostri che popolano le zone esplorabili. Ci auguriamo che questa beltà grafica riesca ad arrivare integra anche sulle versioni console, che purtroppo non abbiamo potuto provare in questa occasione ma che probabilmente toccheremo con mano tra una settimana appena, in occasione della GDC di San Francisco. Per ora i nostri occhi rimangono puntati su un gioco di ruolo che farà sicuramente la felicità dei puristi del genere e che, speriamo, riuscirà a convincere anche i meno esperti a dargli una possibilità.

CERTEZZE

  • Grande libertà di esplorazione
  • Componente ruolistica profonda e molto personalizzabile
  • Graficamente sa stupire negli esterni...

DUBBI

  • ...un po' meno invece negli interni e negli elementi di contorno
  • Il sistema di combattimento non ci convince pienamente