Sono passati ormai quattordici anni da quando la serie animata Sword Art Online, tratta dalle light novel campionesse d'incassi di Reki Kawahara, è esplosa nella cultura di massa provocando un'onda d'urto le cui conseguenze continuano a investire l'immaginario degli autori giapponesi: da quel momento in avanti, la fantasia del gioco di ruolo "Full Dive" si è trasformata in uno degli espedienti narrativi più inflazionati del paese del Sol Levante, generando una fittissima corrente di emuli la cui eco non si è ancora esaurita.
Ciò detto, l'avventura di Kazuto "Kirito" Kirigaya e soprattutto l'universo virtuale di Aincrad si sono affermati come lo standard aureo per quel che concerne l'ideale "VRMMORPG dei sogni", un universo vastissimo, profondo e brutalmente sfidante nel quale i protagonisti tracciavano - loro malgrado - un percorso di vita parallelo. Nel corso del tempo lo Sword Art Online letterario è cambiato tantissimo, si è trasformato, ha finito per esplorare diverse ambientazioni virtuali più e meno riuscite, eppure quella di Aincrad è sempre rimasta la stella polare del sottogenere di fatto creato da Kawahara.
Al tempo stesso, nel corso del tempo, il marchio SAO ha inevitabilmente dato vita a una ricchissima corrente di videogiochi su licenza per numerose piattaforme, destinati nella maggior parte dei casi a ripercorrere, reinterpretare in chiave inedita oppure reinventare le avventure di Kirito e dei suoi compagni d'avventura, imboccando deviazioni nette solamente in rari casi come il recente Gun Gale Online: Fatal Bullet e qualche esperienza mobile. Ma perché non è mai stato creato un "reale" MMORPG di Sword Art Online? Oppure, molto più semplicemente, perché non si è quasi mai scelto di utilizzare il teatro dei cento piani di Aincrad come ambientazione principale di un action RPG che permettesse di vivere un'avventura originale e personale nel mondo fittizio progettato dal folle e geniale Akihiko Kayaba?
Finalmente qualcuno all'interno di Bandai Namco si è posto questa domanda: abbiamo visto in anteprima Echoes of Aincrad, un gioco di ruolo d'azione nato proprio con l'obiettivo di mettere il giocatore nei panni di uno fra i 10.000 partecipanti al VRMMORPG più famoso del mondo.
Echoes of Aincrad
Echoes of Aincrad è un videogioco action-RPG per il giocatore singolo ambientato nel mondo virtuale di Aincrad che ripercorre la vicenda del mortale VRMMORPG Sword Art Online creato da Akihiko Kayaba, consentendo ai giocatori di creare il proprio avatar attraverso un editor dedicato e di costruire la propria avventura lungo i fondali del primo letale incidente legato alla realtà virtuale Full Dive. Questa è un'evenienza che nella serie - per quel che riguarda Aincrad - non si verifica dai tempi dello spin-off mobile Integral Factor: se da una parte gli appassionati di SAO hanno sempre sostenuto la dozzina di progetti prodotti nel corso degli ultimi quindici anni, questa volta Bandai Namco ha scelto di rispondere a quella che è stata a lungo la richiesta numero uno della community, ovvero la possibilità di vivere da protagonisti una vicenda originale eretta attorno alle fondamenta gettate con l'esordio di Kirito, questa volta relegato a un ruolo di semplice comprimario.
In caso foste proprio digiuni di Sword Art Online, la sinossi originale vedeva i 10.000 partecipanti al debutto dell'omonimo MMORPG in VR restare imprigionati nell'universo virtuale: le regole fissate dal folle quanto geniale game designer Kayaba erano semplici e spietate, perché per riottenere la libertà avrebbero dovuto banalmente completare il gioco scalandone tutti e cento i piani, con la mesta consapevolezza che alla morte di un avatar sarebbe corrisposta anche quella del rispettivo giocatore nel mondo reale. In questo caso, si tratta di un videogioco d'azione in terza persona ambientato in diverse mappe con struttura open world che ricalcano con grande cura l'architettura del mondo di Aincrad: ciascun piano è costituito da una città principale, nella quale accettare missioni, magari dedicarsi al crafting per forgiare nuove armi e parlare con gli altri "giocatori", e i diversi biomi che si estendono al di fuori delle mura, ampie distese popolate di mostri, rovine, oggetti rari e dungeon il cui funzionamento strizza ovviamente l'occhio alla classica esperienza del MMORPG.
L'idea, costruita attorno a pilastri quali l'universo di gioco, il sistema di combattimento e la natura di multigiocatore massivo "fittizio", è proprio quella di mettere il giocatore nei panni di un partecipante al lancio originale di Sword Art Online, portandolo a confrontarsi con tutte le meccaniche su cui si regge l'immaginario di Kawahara. Il risultato è un progetto che, al primo sguardo, verrebbe quasi da definire come "l'Elden Ring di Sword Art Online", visto e considerato il desiderio di trasformare Aincrad nel fondale di un action-RPG che sappia reggersi sulle proprie gambe e comunicarsi anche a chi non conosce la serie. Abbiamo potuto dare un'occhiata alla progettazione del mondo, scoprendo diverse architetture open-world (ma forse sarebbe più corretto dire open-map) che necessitano d'essere mappate attraverso un sistema di Safe Areas non dissimili dalle classiche "torri" rese celebri da Ubisoft, svelando i punti d'interesse e le attività opzionali presenti nelle terre selvagge. Non c'è bisogno di specificare che l'ambientazione è popolata da diverse specie di creature ostili, comprese varianti uniche e boss, tutte legate a quel sistema di drop di materiali ed equipaggiamenti che riveste una funzione pivotale nelle dinamiche di SAO.
La formula si presenta molto semplice e asciutta, le mappe sono disseminate di punti d'interesse, di forzieri, di materiali per la creazione, di Sigilli Magici che aprono alla possibilità di affrontare battaglie più impegnative del solito, di Arche che custodiscono preziose reliquie e anche di elementi volti ad arricchire la "lore" del videogioco fittizio, ma al momento è piuttosto difficile farsi un'idea precisa del volto puramente esplorativo dell'esperienza. Quel che è decisamente più chiaro è l'architettura generale alle spalle del progetto: seguendo dall'inizio alla fine una missione secondaria dedicata al recupero del diario di un commerciante, abbiamo visto il protagonista originale accettare l'incarico nell'hub cittadino per poi scegliere come compagna di viaggio Iori, una ragazza incontrata all'inizio del viaggio con la quale affrontare l'interezza dell'attività; a quel punto, il party doveva semplicemente farsi largo nel piano di Aincrad, attraversare diversi biomi e affrontare tutte le minacce necessarie per mettere le mani sul diario, alzando il sipario sull'elemento che, accanto al mondo, costituisce la spina dorsale dell'operazione, ovvero il sistema di combattimento.
L'arte della spada
Adottando una formula da action-RPG puro di stampo moderno, Echoes of Aincrad ancora il protagonista a una serie di statistiche che ne regolano l'efficacia in combattimento, ovviamente lo lega a doppio filo con il sistema di livellamento alla base delle meccaniche di Sword Art Online, ma si fonda soprattutto sulla scelta dell'arma principale, dal momento che ci è capitato d'intravedere spade lunghe, spade corte, scudi, spadoni, asce, martelli e altre varianti di armi bianche. L'intero sistema è stato costruito attorno alle regole fittizie immaginate da Kawahara, in maniera simile, ma decisamente più libera rispetto a quanto avvenuto in altri progetti legati a questo franchise: questo titolo è prima di tutto un RPG, quindi consente a ogni giocatore di incarnare la propria personale fantasia dell'avatar che si trova a vivere la prima incarnazione di SAO.
Il sistema di combattimento segue tutte le regole divenute ormai lo standard contemporaneo degli action in terza persona, dunque si fonda sull'agganciamento del bersaglio, sulla schivata ed eventualmente sulle parate, sullo sfruttamento di oggetti curativi e buff di vario genere, nonché sulle combinazioni d'attacchi legate all'arma in uso. Ciò detto, accanto alla barra della salute e della stamina campeggia quella degli SP, ovvero gli Skill Points, risorsa che si ricarica attaccando gli avversari al cui utilizzo sono sottese le meccaniche delle Skill attive, accessibili tramite apposite scorciatoie e un doppio menù radiale dedicato. Ora, Bandai Namco non è entrata particolarmente nei dettagli, ma dalle sequenze di gameplay mostrate si evince che il grado di maestria delle classi di arma - le Weapon Proficiencies - costituisca la base dell'intero sistema delle tecniche di lama, mentre ci sono anche varianti generalizzate e più potenti come per esempio il Focus, che rallenta il tempo e rende molto più semplice leggere i nemici.
Trattandosi di Sword Art Online, la formazione di un party ha delle conseguenze molto importanti sull'esperienza di gioco, ed Echoes of Aincrad le condensa tutte nel sistema di Aiutanti. Affrontando una missione con un compagno, come per esempio la sopracitata spadaccina Iori, è possibile alternare fra due modalità: mentre in Free Mode il personaggio gestito dall'intelligenza artificiale prende decisioni in totale autonomia mantenendo salda la capacità del giocatore di impartirgli ordini precisi per ricevere assistenza, in Switch Mode entra in gioco per l'appunto la dinamica dello Switch, che è ideale per affrontare e sfruttare al massimo le debolezze di un bersaglio singolo; per fare un esempio, in seguito a una parata perfetta in Switch Mode il compagno può effettuare un contrattacco devastante, eventualità che non risulterà affatto nuova a chiunque abbia seguito le vicende di Kirito e Asuna. A proposito di Kirito, vale la pena menzionare il fatto che Bandai Namco ci ha confermato che si tratta di un possibile Aiutante, e proprio come tutte le altre varianti - oltre a un potente attacco combinato di coppia - mette sul piatto una tecnica finale, nello specifico la sua skill Starburst Stream.
Visti i personaggi, tocca agli avversari: abbiamo incrociato diverse categorie di nemici, dai semplici cinghiali fino a predatori che preferiscono attaccare in branco, raramente creature in grado di impugnare armi, tendenzialmente divisi fra mostri comuni, mid-boss, elite e ovviamente boss veri e propri; se nei primi tre casi l'esperienza sembra ricalcare gli standard degli action di Bandai Namco, con la necessità di prestare giusto più attenzione e sfruttare al massimo le meccaniche contro i più coriacei, i boss sembrano mettere in gioco una serie di meccaniche più avanzate, tra attacchi telegrafati sul terreno e tecniche che richiedono di adeguare le strategie. Ciò che è emerso da questa presentazione a porte chiuse suggerisce un'esperienza più lenta, pesante e riflessiva rispetto alle classiche interpretazioni videoludiche di Sword Art Online, un videogioco decisamente più ragionato e curato rispetto ai pur efficaci adattamenti del passato, ma che inevitabilmente sembra racchiuso nei tradizionali confini dell'action in stile anime tipico dell'editore: è molto difficile farsi un'idea del feedback senza aver toccato con mano le battaglie.
Novità all'orizzonte?
Fatte queste premesse incoraggianti, la cruda verità è che servirebbe un articolo intero per parlare di tutte le cose che ancora non sappiamo. Non è ancora dato sapere quale sia la reale scala e l'effettiva ambizione dietro il progetto, non è dato sapere come è stato concretamente interpretato un universo vasto e complesso come quello di Aincrad, non è dato sapere quanto sia incisiva la componente narrativa né quanto sia aderente alla vicenda dei 10.000 partecipanti a Sword Art Online, addirittura al momento della scrittura di questo articolo non è stato ancora comunicato chi si stia effettivamente occupando del progetto (non appena riceveremo conferme, integreremo le eventuali informazioni). È evidente che si tratta di elementi a dir poco essenziali per emettere anche solo giudizi preliminari, basti pensare al fatto che la struttura stessa del VRMMORPG rappresenta il nodo cruciale di un'esperienza che sembra intenzionata a compiere un netto balzo nella direzione del grande pubblico rispetto ai classici giochi su licenza, di fatto rivoluzionando tutte le formule proposte fino a questo momento.
Non ci sarà da attendere molto per ottenere delucidazioni, perché il lancio è previsto per il 10 luglio del 2026 ed è evidente che i lavori siano già in uno stato molto avanzato, dal momento che abbiamo assistito a sezioni di gameplay ad avventura inoltrata e sbirciando fra le schermate abbiamo notato feature ed elementi parecchio interessanti e rifiniti, come per esempio un sistema di meteo dinamico (non è chiaro se in tempo reale) e un orologio di gioco, la presenza della Città degli Inizi, istanti del celebre discorso di Akihiko Kayaba, il log di una missione principale legata all'esplorazione del Labirinto, nonché tantissime informazioni legate a un sistema di crafting che sembrerebbe presentarsi davvero molto elaborato. Questa prima presentazione aveva uno scopo ben preciso: mettere nero su bianco la volontà, stavolta sorretta da una spinta sul marketing del tutto inedita, di cambiare i connotati ai progetti videoludici dedicati a Sword Art Online, scommettendo su una formula da action-RPG che pesca giusto qualche ispirazione dai videogiochi più riusciti ma sceglie di ricominciare direttamente dalla lavagna, mettendo l'ingrediente più forte della ricetta - ovvero il mondo virtuale di Aincrad - al centro del palcoscenico.
Echoes of Aincrad incarna la volontà di Bandai Namco di proiettare la corrente di videogiochi dedicati a Sword Art Online su un piano inedito, abbracciando la formula moderna dell'action-RPG e riportando l'universo di Aincrad al centro del palcoscenico. Da questa presentazione a porte chiuse è emersa con decisione la volontà di sfruttare l'ambientazione VRMMORPG più famosa della letteratura orientale nel teatro di un videogioco decisamente più vicino alle correnti contemporanee, scommettendo tutto su quello splendido mondo virtuale e sull'idea di regalare agli appassionati l'opportunità di scrivere la propria storia nell'universo di SAO. Le premesse sono molto incoraggianti, lo stato dei lavori è davvero molto avanzato e l'esperienza si incasella nella fascia più alta dello standard qualitativo della casa giapponese, ma al momento le incognite sono davvero troppe per potersi sbilanciare: potrebbe tranquillamente emergere come il miglior videogioco tratto dall'immaginario di Kawahara, ma non sarà affatto semplice rendere onore alla profondità, alla vastità e alla complessità di un costrutto come Aincrad.
CERTEZZE
- Il videogioco di Sword Art Online che gli appassionati chiedevano da anni
- Tutta l'attenzione si è focalizzata sul mondo di Aincrad
- Il sistema di combattimento sembra solido e rispettoso dell'immaginario
DUBBI
- In concreto sappiamo davvero poco e le incognite sono decine