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Artomatix: PlayStation 4 Pro e Xbox Scorpio sono figlie della realtà virtuale

Secondo il CTO Eric Risser le due console di mezza generazione sono state ideate per spingere la VR

NOTIZIA di Davide Spotti   —   13/02/2017

Artomatix è una società irlandese, impegnata nello sviluppo di texture ed altri elementi estetici per conto delle principali aziende del mondo videoludico. In una recente intervista Eric Risser, il CTO della compagnia, ha espresso qualche considerazione sull'arrivo di PlayStation 4 Pro e Project Scorpio, affermando che l'esistenza di questi nuovi modelli sia legata principalmente allo sviluppo della realtà virtuale.

"Quando si gioca su un monitor la vostra console necessita di renderizzare una sola immagine alla volta. Al contrario quando si gioca in VR bisogna renderizzare due immagini in contemporanea, una per ciascun occhio. Essenzialmente è questo il costo computazionale necessario per passare alla VR, bisogna raddoppiare la GPU. L'unica differenza tra PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro è una GPU con il doppio dei core", spiega Risser.

"Personalmente non penso alla Pro come a un upgrade, ma la vedo più come l'edizione per la realtà virtuale di PlayStation 4. Sebbene le specifiche di Scorpio non siano ancora state rivelate, sospetto che seguiranno lo stesso trend di PlayStation 4... raddoppieranno i core in modo da poter giocare su Xbox in VR". Insomma, secondo l'opinione di Risser i nuovi hardware sarebbero stati creati per rispondere ad esigenze circostanziate e nello specifico per rendere la VR una tecnologia più alla portata delle masse.

"Adesso Microsoft e Sony sono in una posizione complicata. Se avessero supportato la VR con la console messa sul mercato in origine, i giocatori avrebbero riscontrato un considerevole calo grafico e probabilmente si sarebbero spostasti su PC o peggio, si sarebbe permesso ad un nuovo competitor diretto di emergere. In un mondo perfetto la VR sarebbe dovuta coincidere con la fine di un ciclo console e avrebbero potuto ideare dall'inizio la prossima generazione per la VR. Sfortunatamente, dopo soli tre anni, nessuna console è pronta per andare in pensione. Penso quindi che la scelta di offrire un' 'edizione VR' sia un compromesso ragionevole. Ovviamente il marketing sarà improntato sui Teraflop e sul concetto di 'console più potente di sempre', perché è esattamente ciò che fanno le persone di quel segmento. Personalmente, non prendo mai l'hype troppo sul serio".

Nei giorni scorsi Risser aveva riservato qualche considerazione anche per Nintendo Switch, rimarcando la capacità di Nintendo di divertire il pubblico senza curarsi della mera potenza di calcolo.