Dopo anni di sviluppo, diversi rinvii e quello che si preannuncia come uno dei budget produttivi più imponenti nella storia dell'intrattenimento, Grand Theft Auto 6 si prepara finalmente a debuttare il prossimo 19 novembre. Secondo diversi osservatori del settore, l'opera di Rockstar Games è destinata letteralmente a "oscurare il sole": la sua ombra è talmente vasta da aver spinto numerose aziende videoludiche a posticipare o anticipare le proprie uscite pur di restare fuori dal raggio d'azione del lancio.
Persino il mondo del cinema guarda con apprensione a quella data. Francis Lawrence, regista del nuovo film della saga di Hunger Games intitolato L'alba sulla mietitura, nelle sale appena un giorno dopo GTA 6, ha scherzosamente auspicato che il pubblico riesca a trovare il tempo sia per giocare che per andare al cinema. In breve, il titolo viene percepito come un vero e proprio buco nero capace di assorbire tempo, attenzione e risorse economiche dall'intero ecosistema dell'intrattenimento e persino dai luoghi di lavoro, mentre milioni di giocatori si immergeranno in un'avventura attesa da un decennio.
Per inquadrare la reale portata di questo fenomeno, la testata GameSpot ha interpellato Bart Spiegel, analista della multinazionale di consulenza e ricerca PricewaterhouseCoopers (PwC). Secondo l'esperto, GTA 6 è "qualcosa di molto più grande di un tradizionale lancio dell'intrattenimento", paragonabile piuttosto a un evento globale come le Olimpiadi: un "raro momento culturale" capace di catalizzare un'attenzione straordinaria e generare un indotto economico ben oltre i confini del videogioco.
Ferie in aumento fino al 17% e abitudini stravolte per mesi
Spiegel prevede ripercussioni concrete ben al di fuori dell'industria videoludica, destinati a toccare gli ascolti televisivi, il consumo di musica, le interazioni sui social media e persino il settore dei viaggi:
"In un panorama dell'intrattenimento sempre più frammentato, è raro che una singola uscita riesca a monopolizzare così tanta attenzione attraverso così tanti settori contemporaneamente. È proprio questo a rendere questo momento così significativo."
Di recente, un professore di economia ha stimato che circa 1,5 milioni di persone potrebbero darsi malate al lavoro per giocare al day-one di GTA 6, con un "costo" potenziale di 1 miliardo di dollari per l'economia statunitense. Pur ricordando che prendersi giorni liberi in occasione di grandi eventi culturali non è una novità assoluta, Spiegel ha confermato che le analisi osservate da PwC indicano un incremento delle richieste di permessi e ferie compreso tra il 9% e il 17% rispetto alla norma a ridosso dell'uscita.
Tuttavia, per l'analista di PwC il vero nodo economico non risiede nella singola giornata di assenza dall'ufficio, bensì in ciò che accadrà nel tempo libero dei consumatori nei mesi successivi:
"Se milioni di persone trascorrono ore aggiuntive a giocare, stanno potenzialmente dedicando meno tempo a guardare la televisione, andare al ristorante o svolgere altre attività. E a differenza di un evento sportivo che dura poche ore o qualche settimana, questa esperienza potrebbe tenere impegnate le persone per mesi. Pertanto, le implicazioni economiche più ampie potrebbero estendersi ben oltre un singolo giorno di lavoro perso."
Il futuro del mercato: pubblicità in-game, IA e modelli non replicabili
Sul piano industriale, Spiegel ritiene che il trionfo di GTA 6 rappresenterà un "enorme beneficio netto per l'intero settore videoludico", dimostrando ancora una volta ai media tradizionali il peso culturale del medium. Allo stesso tempo, però, esclude che gli altri publisher tenteranno di replicare in serie produzioni di questa scala: pochissime organizzazioni dispongono infatti dei capitali, delle competenze tecniche e della forza di una proprietà intellettuale tali da sostenere investimenti simili. Si tratta di "eventi straordinari, non necessariamente di modelli di business ripetibili".
L'onda lunga del successo potrebbe invece innescare trasformazioni profonde su altri fronti strategici. Un effetto collaterale che potrebbe far storcere il naso ai giocatori, ma che ingolosisce publisher e investitori, riguarda l'advertising. Dimostrare che decine di milioni di utenti trascorrono decine o centinaia di ore all'interno di mondi interattivi spingerà inserzionisti e aziende a valutare forme più strutturate di integrazione pubblicitaria nei videogiochi.
Secondo Spiegel, dirigenti aziendali e fondi di private equity guarderanno con rinnovato interesse al gaming, ma invece di finanziare una nuova ondata di blockbuster miliardari punteranno sull'ecosistema di supporto: servizi di pagamento, infrastrutture tecnologiche, mobile gaming, pubblicità e applicazioni di intelligenza artificiale. In breve, tutto quel lato del mondo dei videogiochi che gli utenti finali non vedono. Sulla base dell'interpretazione di Spiegel, non possiamo aspettarci investimenti in nuovi videogiochi PC e console.
L'IA viene inoltre definita dall'analista una "variabile particolarmente interessante" per migliorare l'efficienza degli sviluppatori e abbattere i costi, pur restando al momento "un'opportunità emergente piuttosto che un risultato garantito".
Streaming sotto pressione, boom per social media e food delivery
Analizzando infine l'impatto immediato sulle altre industrie dell'intrattenimento e dei servizi attorno al 19 novembre, il quadro delineato da PwC evidenzia vincitori e vinti ben precisi:
- Piattaforme di streaming (a rischio): Ogni ora passata sul divano a esplorare Vice City e lo stato di Leonida è un'ora sottratta a film e serie TV. Poiché il lancio cade proprio a ridosso della stagione natalizia, i servizi di streaming potrebbero faticare a eguagliare gli eccezionali numeri di ascolto registrati lo scorso anno.
- Social media (in crescita): Piattaforme video e social network trarranno enorme vantaggio dall'esplosione di clip di gameplay, livestream e user-generated content ispirati al gioco.
- Food delivery contro ristoranti (effetto divano): La scelta di restare a casa per giocare potrebbe favorire un'impennata degli ordini tramite app di food delivery, penalizzando al contempo i ristoranti tradizionali e i locali della vita notturna.
Come sintetizza Spiegel, la vera sfida per i leader aziendali nei prossimi mesi non consisterà nel limitarsi a contare quante copie venderà Rockstar, ma nel capire se si trovano in diretta competizione con questo evento culturale per l'attenzione dei consumatori o se possono trovare un modo intelligente per prendervi parte.
Ci domandiamo inoltre quali potrebbero essere gli effetti sulla socializzazione. I giocatori nelle fasce di età più elevate hanno ovviamente sempre meno tempo per poter giocare, tra lavoro e impegni famigliari. L'arrivo di GTA 6 potrebbe rendere ancora più raro trovare momenti di socializzazione esterni al mondo dei videogiochi, con vari utenti che - almeno nei primi giorni ma forse per più tempo - che preferirebbero stare in casa a far avanzare le proprie avventure a Leonida piuttosto che spendere tempo con i propri amici non videogiocatori o partecipare ad eventi sociali dove conoscere nuove persone. Siamo di fronte forse a un periodo invernale dove le persone potranno sentirsi un po' più sole e messe da parte dai videogiocatori?
Ricordiamo infine che Xbox e l'editore di GTA 6 stringono un nuovo contratto decennale: i dettagli più interessanti.