Peter Molyneux, storico sviluppatore britannico noto per aver creato serie come Populous, Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White e Fable, ritiene che l'intelligenza artificiale sia ormai destinata a diventare una componente fondamentale dello sviluppo dei videogiochi. In un'intervista concessa a PC Gamer, il padre dei god game ha sostenuto che l'industria stia cercando di prendere le distanze pubblicamente dall'IA, nonostante il suo utilizzo sia sempre più difficile da evitare, soprattutto nella programmazione.
L'IA è inesorabile
"Noi, come industria, stiamo fingendo di non usare l'IA, ma la realtà è che ormai è quasi impossibile programmare senza utilizzarla", ha dichiarato Molyneux, sottolineando come gli strumenti basati sull'intelligenza artificiale siano già integrati in numerosi processi di sviluppo. Secondo il designer, la questione rimane controversa anche a causa della diffidenza di una parte del pubblico, preoccupato dalla diffusione di contenuti generati automaticamente e di qualità discutibile.
Molyneux ha citato un sondaggio secondo cui il 12% dei consumatori non acquisterebbe mai un videogioco contenente IA, indipendentemente dalle circostanze. A suo giudizio, questa ostilità sarebbe stata alimentata anche dai risultati iniziali di strumenti come ChatGPT e Gemini. "Hanno rilasciato modelli che producevano quelle immagini ripugnanti di mani con dieci dita e materiali estremamente inappropriati che chiunque poteva generare, fissando nella mente delle persone l'equazione IA uguale spazzatura generata dall'intelligenza artificiale", ha affermato.
Lo sviluppatore ritiene però che la tecnologia non sia destinata a scomparire e che, una volta superati gli attuali limiti, possa rappresentare un importante passo avanti per studi di ogni dimensione. Per spiegare il suo punto di vista, ha illustrato alcuni possibili impieghi pratici durante le fasi iniziali della produzione.
Impieghi durante la produzione
In passato, la realizzazione di un concept artistico richiedeva un confronto tra il direttore creativo e l'artista, seguito da diversi giorni o settimane di lavoro e successive revisioni. Molyneux ha ricordato la collaborazione con Mike McArthur, concept artist di Lionhead Studios, raccontando come fosse necessario discutere a lungo caratteristiche e aspetto dei personaggi prima di arrivare a una soluzione soddisfacente. Con gli strumenti generativi, processi che prima duravano settimane, sono risolvibili in pochi minuti.
Un discorso simile riguarda la prototipazione. Molyneux ha descritto l'esempio di un personaggio non morto che emerge da una tomba e deve essere in grado di muoversi e navigare nell'ambiente di gioco. Attività che in passato avrebbero richiesto mesi di programmazione possono essere accelerate chiedendo all'IA di generare il codice necessario, per poi modificarlo.
Il designer ha comunque riconosciuto che la tecnologia non sarebbe ancora sufficientemente affidabile per produrre autonomamente gli elementi destinati alla versione definitiva di un gioco. Prevede tuttavia che la situazione possa cambiare rapidamente: "Entro un anno, prevedo che l'IA sarà integrata così profondamente in strumenti come Unity e Unreal Engine che sarà molto difficile eliminarla".
La sua previsione apre interrogativi sulla trasparenza nell'utilizzo di questi sistemi. Secondo l'intervista, alcuni sviluppatori potrebbero già impiegare strumenti di completamento del codice senza dichiararne necessariamente l'uso, mentre piattaforme come Steam chiedono agli autori di specificare se i loro giochi contengano contenuti generati dall'intelligenza artificiale.
La questione, in definitiva, riguarda anche il modo in cui la tecnologia viene utilizzata. Un conto è impiegarla per velocizzare la prototipazione e assistere il lavoro degli sviluppatori, un altro è affidarsi a contenuti generati in massa e sistemi implementati superficialmente per ridurre i costi. Per Molyneux, l'IA potrebbe ampliare le possibilità creative degli studi; resta però da capire come l'industria riuscirà a sfruttarla senza compromettere la qualità dei giochi e il contributo umano che li caratterizza. Il recente Next Fest di Steam è un esempio di come queste preoccupazioni non siano peregrine.