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Non voglio mica la luna

La nostra prova del nuovo capitolo di Borderlands

RECENSIONE di Fabio Palmisano   —   18/10/2014

Quando è stato rivelato Borderlands: the Pre-Sequel, la reazione del pubblico è stata in parte contraddistinta da un certo scetticismo motivato da una serie di fattori: lo sviluppo delegato da Gearbox a 2K Australia, la mancanza di numerazione nel titolo e non ultima la sua distribuzione esclusiva su console di vecchia generazione erano tutti indizi che lasciavano presagire a un prodotto minore. Gli autori del gioco non si sono fatti però scoraggiare da un feedback iniziale non entusiasmante, e nei mesi successivi all'annuncio si sono prodigati nel divulgare tutte le novità apportate rispetto al secondo capitolo, lavorando di fino per convincere l'utenza della dignità del progetto e cercando così di limitare il più possibile il rischio che potesse essere davvero percepito come una sorta di mero data disk di Borderlands 2. Ora che finalmente il titolo è uscito nei negozi, cerchiamo di capire se questi sforzi erano motivati o se la prima impressione è stata quella più veritiera...

Army of four

Il bizzarro nome scelto da 2K Australia sintetizza in realtà in maniera molto efficace la posizione di Borderlands: the Pre-Sequel nel continuum narrativo della serie: il gioco si apre con una sequenza che vede la Lilith del secondo episodio impegnata a interrogare Athena (uno dei quattro protagonisti di questa nuova avventura) sul suo coinvolgimento nell'ascesa al potere di Jack il Bello, presidente della Hyperion nonché cattivone finale di Borderlands 2.

Non voglio mica la luna

Da qui parte un flashback che di fatto costituisce lo scenario in cui si gioca, vestendo i panni di uno dei mercenari arruolati da Jack quando ancora era un semplice impiegato della compagnia di cui poi sarebbe diventato leader assoluto. Senza voler rivelare troppi dettagli della trama, possiamo dire che Borderlands: the Pre-Sequel è senza dubbio capace di togliere qualche soddisfazione ai fan della serie, con i suoi richiami ai precedenti capitoli e soprattutto grazie al fatto che la trama va a far luce sui retroscena della vicenda di Borderlands 2. Tuttavia, si percepisce uno slancio creativo evidentemente inferiore a quello di Gearbox con gli episodi passati, che si traduce in un intreccio poco appassionante e in personaggi secondari molto meno carismatici, i quali si rivolgono al giocatore con dialoghi che scorrono via senza lasciare il segno a parte qualche sporadico climax. Va anche detto che non ci si avvicina certo ad un titolo come Borderlands per poter godere di una trama da Oscar, quanto piuttosto per sparare a tutto ciò che si muove e gettarsi alla ricerca del bottino più pregiato. In questo ambito, Borderlands: the Pre-Sequel segue diligentemente il canovaccio elaborato da Gearbox, a cominciare da un set di protagonisti che garantisce una bella varietà di stili di gioco. C'è la già citata Athena, guerriera dotata di uno scudo in stile Capitan America che può usare sia per assorbire i danni, sia come arma da lancio;

Non voglio mica la luna

Willhelm è invece accompagnato da due droni che lo assistono in battaglia, uno curandone le ferite e l'altro attaccando i nemici; Nisha è la pistolera del gruppo, e sfrutta la sua mira con un'abilità speciale che le permette di puntare automaticamente ai nemici e aumentare le sue statistiche d'attacco; infine c'è il Claptrap, che tiene fede alla sua tradizione di personaggio ridicolo grazie a un'irrefrenabile verbosità e soprattutto al programma VaultHunter.exe con il quale scansiona l'area circostante e sceglie il potenziamento più adatto da usare fra quelli a sua disposizione, ovviamente uno più assurdo dell'altro. Come da tradizione della serie, i quattro protagonisti presentano ognuno tre rami di skill ben assortiti, che consentiranno a chiunque di farli evolvere in base alle proprie preferenze sul campo di battaglia.

Borderlands: the Pre-Sequel diverte, ma fatica ad imporsi come un vero e proprio nuovo capitolo

La gravità mi fa male lo so

Non voglio mica la luna

L'aspetto nel quale gli sviluppatori di 2K Australia hanno concentrato la maggior dose di novità è sicuramente quello dello scenario: Borderlands: the Pre-Sequel è ambientato infatti a Elpis, una delle lune di Pandora, e questa scelta ha delle profonde conseguenze sul gameplay. L'atmosfera del satellite non è respirabile, e i protagonisti (ad eccezione del Claptrap) devono tenere d'occhio le loro scorte di ossigeno, assicurandosi che l'apposito indicatore sia sempre colmo, pena la progressiva perdita di energia vitale provocata dal soffocamento. L'Oz - come viene chiamato nel gioco - si può recuperare attivando appositi macchinari, raccogliendo le bombole lasciate dai nemici uccisi o camminando sopra alle sorgenti naturali che fuoriescono dal terreno, e serve anche ad azionare dei propulsori che permettono di aumentare la portata dei salti.

Non voglio mica la luna

Per quanto aggiunga indubbiamente una nuova variabile all'equazione, l'inserimento di questa nuova risorsa non convince fino in fondo, principalmente perché finisce per snaturare una componente fondamentale di Borderlands quale l'esplorazione: con l'assillo di dover sempre mantenere funzionante il respiratore, l'utente non ha la libertà di affrontare il gioco con il ritmo desiderato, dovendo sottostare a quello, più frenetico, stabilito dagli sviluppatori. Anche l'altra novità principale, ovvero la bassa forza di gravità di Elpis, è un elemento potenzialmente assai divisivo. C'è chi apprezzerà la possibilità di fluttuare per aria, sorvolando i nemici e magari colpendoli con una poderosa schiacciata effettuabile premendo in volo il tasto per abbassarsi: tuttavia, per chi scrive, si tratta di un aspetto che rende le sparatorie meno dinamiche, conferendo ad esse un effetto "galleggiante" di cui francamente non si sentiva per nulla il bisogno. Tali scelte di design hanno comunque conseguenze anche sul comportamento nemici, che scelgono spesso di attaccare dall'alto sfruttando appunto la bassa gravità di Elpis, diventando più difficili da individuare ma rimanendo anche alla mercé dei colpi del giocatore quando sono sospesi per aria: inoltre, gli avversari umani sono collegati anch'essi ad un respiratore, e distruggendo i loro caschi li si può vedere annaspare mentre perdono progressivamente punti vitali.

Trofei PlayStation 3

Borderlands: the Pre-Sequel offre 51 trofei, di cui uno di platino che si sblocca conquistando tutti gli altri, due d'oro, nove d'argento e i rimanenti di bronzo. 20 trofei sono segreti, la maggior parte dei quali legati al completamento di specifiche missioni, mentre diversi altri si possono ottenere con la naturale progressione nell'avventura. La vera sfida per chi punta al 100% saranno alcuni trofei relativi a prove d'abilità piuttosto impegnative e soprattutto quelli che premiano l'utilizzo intensivo delle mosse speciali di ogni singolo personaggio.

Nostalgia di Pandora

La sperimentazione di 2K Australia non ha invece toccato le basi della struttura di gioco, che rimane sostanzialmente identica a quella dei precedenti due episodi: permane dunque il sistema di progressione basato su missioni primarie e secondarie ottenibili da personaggi non giocanti e bacheche, e soprattutto resta immutato il vero cuore pulsante di Borderlands, ossia la spinta spasmodica alla ricerca di nuovo e più potente equipaggiamento per il proprio personaggio. In questo senso, Borderlands: the Pre-Sequel non si fa mancare nulla, mettendo a disposizione dei cacciatori della cripta grandi quantità di nuovo bottino, aggiungendo alla già ricchissima offerta del secondo capitolo le nuove armi laser e un inedito effetto elementale che consente di congelare i nemici e distruggerli in mille pezzi con un attacco melee. Sono presenti dunque contenuti in quantità più che sufficiente per garantire agli amanti della serie numerose ore di avventura, tuttavia giocare a Borderlands: the Pre-Sequel è un'esperienza che fatica parecchio ad avvicinarsi al fattore divertimento dei due precedenti capitoli realizzati da Gearbox.

Non voglio mica la luna

Parte della colpa va attribuita alle discutibili scelte di design operate dagli sviluppatori di 2K Australia: oltre alle meccaniche legate all'ossigeno e alla gravità di cui abbiamo già parlato, il titolo non brilla né per i contenuti delle missioni che generalmente non si dimostrano troppo ispirate, né per la costruzione delle ambientazioni, estese ma molto più vuote rispetto all'offerta di Borderlands 2. Tutti questi elementi, uniti ad una fase tutorial inutilmente tirata per le lunghe, fanno sì che le prime ore in compagnia del gioco possano rivelarsi addirittura noiose: fortunatamente, in seguito gli ingranaggi cominciano a girare e le cose tendono ad un moderato miglioramento, ma senza comunque mai raggiungere vette particolarmente elevate. C'è anche da dire che Borderlands: the Pre-Sequel è una vittima della sua stessa natura di prodotto uscito in chiusura di una generazione di console, incapace dunque di distaccarsi troppo dalla cifra stilistica del precedente capitolo, con il quale condivide l'identico aspetto dell'interfaccia e una realizzazione visiva quasi indistinguibile. Difficile dunque rimanere meravigliati di fronte a un titolo che appare inevitabilmente un po' vecchio, anche se 2K Australia ci ha messo del suo per rendere il tutto ancora meno esaltante, proponendo pochi elementi grafici costantemente ripetuti ed esagerando nell'utilizzo delle varie tonalità di blu e grigio, conferendo ai vari scenari un look decisamente monotono. La nostra prova su PlayStation 3 ha inoltre messo in evidenza più di qualche problema tecnico in termini di caricamento delle texture e di stabilità del frame rate, tutte cose su cui si fatica a sorvolare a ciclo di vita della console ormai terminato.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 3
Multiplayer.it
7.0
Lettori (45)
7.7
Il tuo voto

I timori emersi in fase di anteprima hanno trovato purtroppo conferma alla resa dei conti con Borderlands: the Pre-Sequel, titolo dotato di caratteristiche che lo accomunano più a un DLC molto corposo piuttosto che a un vero e proprio nuovo capitolo della serie. E il fatto di giungere dopo un prodotto come Borderlands 2 che non si è certo risparmiato in termini di contenuti aggiuntivi non ha semplificato la vita all'opera 2K Australia, che arriva sul mercato quando forse ormai molti giocatori appassionati della serie sentono l'esigenza di una ventata d'aria fresca. Non bastano dunque un paio di nuovi innesti al gameplay (peraltro non sempre riuscitissimi) per risollevare le sorti di un'avventura che difficilmente lascerà il segno: ad ogni modo, tutti coloro che ritengono di non averne avuto abbastanza di sparatorie, bottino e situazioni bizzarre, troveranno in Borderlands: the Pre-Sequel contenuti magari non di livello stratosferico ma capaci comunque di tenerli impegnati a lungo. Per chi si accontenta, basta e avanza.

PRO

  • Nuove ambientazioni, missioni e (tante) armi
  • I quattro personaggi sono ben diversificati
  • Sempre divertente in co-op

CONTRO

  • Design davvero poco ispirato
  • I nuovi elementi di gameplay non convincono
  • Tecnicamente non è niente di che