Dopo sei anni di iato e diverse collaborazioni internazionali, Stormind Games torna alle sue origini, nell'universo narrativo che li ha visti formarsi e spiccare in un settore saturo di esperienze dell'orrore. Con Remothered: Red Nun's Legacy si chiude (per ora) la trilogia formatasi attorno al retaggio della famiglia Ashmann e ai misteri del Convento del Cristo Morente, in uscita il 27 ottobre su PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2 (l'edizione fisica per Switch 2 arriva il 3 dicembre). Saranno riusciti a spezzare il ciclo senza cadere nei soliti cliché del genere?
Il ritorno della Suora Rossa
A differenza dei precedenti due capitoli, Red Nun's Legacy sfonda il muro del millennio e ci porta nel 2012, un anno dopo la scomparsa della giovane Agata Trovato. I suoi genitori, Susan e Angelo, si trovano ai cancelli di una magione decrepita, abbandonata ai piedi di un'Etna irrequieta. Li ha condotti lì un filmato ricevuto poco tempo prima, nel quale si intravede la loro bambina in condizioni cagionevoli tra le mura di Villa Ashmann. Nonostante la riluttanza del marito all'idea di entrare da soli in quel luogo, Susan non vuole sentire ragioni e varca la soglia. Un incidente porta i due a separarsi e qui inizia la personale discesa negli inferi della donna alla ricerca di sua figlia e dei segreti che permeano le pareti della villa abbandonata, mentre viene braccata da delle novizie fuori controllo, da una misteriosa "sposa" e dalla rediviva Suora Rossa.
Ci fermiamo qui per non rovinarvi la sorpresa di scoprire ogni sfumatura di questa storia piena di colpi di scena, specie se non avete giocato i precedenti capitoli (requisito non necessario, dato che è tutto perfettamente intuibile anche senza conoscere nulla dell'universo di Remothered), della quale abbiamo apprezzato particolarmente la compattezza, senza annacquamenti inutili.
Se a livello di intreccio la storia ha molto da regalare nelle sue circa sette ore di gioco, con un'impronta da fumetto underground che si può permettere di dire e mostrare ciò che vuole senza remore, sul piano del ritmo la narrazione zoppica, legata fin troppo all'esposizione degli eventi passati tramite lunghe sequenze di solo audio che si attivano quando si interagisce con determinati oggetti.
A tali pause al flusso dell'esperienza si aggiungono anche le scene d'intermezzo, spesso preannunciate da una dissolvenza in nero o da uno stacco netto che fa annusare da chilometri di distanza l'arrivo dei "jumpscare", azzerandone l'efficacia. Questi momenti mettono in ginocchio ancora di più la tensione, già non aiutata dalle minacce che infestano la villa.
Pura furtività
Remothered è un survival horror dove l'approccio diretto non è una strategia perseguibile. Il gioco ci dice sin da subito che affrontare i nemici non paga, dato che abbiamo pochissime armi con cui difenderci e nessuna di esse è in grado di abbattere le entità ostili. Quindi, la furtività è l'anima del gioco, assieme ai basilari enigmi legati all'esplorazione degli ambienti della magione, in pieno stile Resident Evil.
Susan deve muoversi per i corridoi di Villa Ashmann in modo circospetto, senza fare rumore, usando i nascondigli sparsi per la villa quando sente i passi nudi di uno degli Stalker e sfruttando gli oggetti di ceramica e porcellana per creare distrazioni. Sono presenti anche delle armi improvvisate, come forbici e cacciaviti (da usare come ultima risorsa quando si viene catturati dai nemici) o tubi e bastoni con cui stordire per qualche secondo le minacce per poi defilarsi il più velocemente possibile in cerca di un letto o di un armadio nel quale far perdere le proprie tracce.
A corredo di tutto questo sistema si trova la gestione dell'intelligenza artificiale dei nemici, che dovrebbe permettergli di adattarsi alle nostre strategie, riconoscendo i luoghi dove siamo passati e indovinando il nostro nascondiglio, se ne abbiamo usufruito già più volte.
Il mostro che non spaventa
Sulla carta tutto pare funzionare alla perfezione, ma all'atto pratico si iniziano a vedere le incrinature. Dopo i primi due incontri, infatti, diventa chiaro che tutti i nemici seguono un percorso di ronda ben preciso, spesso molto breve e circoscritto a una manciata di stanze. È, quindi, molto facile prevederne i movimenti e passare inosservati con scioltezza, rendendo i diversivi messi a disposizione sostanzialmente inutili. Oltre a ciò, i movimenti estremamente lenti delle creature ostili e la generale sporcizia nelle animazioni e nelle traiettorie, che spesso li fanno incastrare o tentennare nei pressi di porte e rientranze, rendono ancora più semplice evitarli, il che tramuta la tensione in un mero gioco di pazienza privo di mordente.
Sempre a causa dei movimenti tentennanti, si scopre ben presto che essere inseguiti o meno dai nemici non fa molta differenza, dato che, correndo, è praticamente impossibile farsi catturare.
Per rispetto dell'impianto di gioco, abbiamo evitato di cercare scappatoie facili dall'esperienza proposta, ma resta comunque difficile non notare come le antagoniste non rappresentino quasi mai una vera e propria minaccia, quanto solo un intoppo momentaneo tra un obiettivo e l'altro.
Alti e bassi tecnici
Sul piano meramente tecnico, Remothered: Red Nun's Legacy è una costante altalena tra forza espressiva e limitazioni svilenti. Il colpo d'occhio è senz'altro impattante, merito di una gestione dell'illuminazione di alto livello e una direzione artistica superba, che brilla con l'implementazione (su PC) del DLSS e la fluidità della Frame Generation. L'ambiente, i costumi e tutto ciò che c'è di inanimato catturano per la varietà, la complessità e il carattere che conferiscono a questa villa siciliana piena di ninnoli e teste di moro.
Quella stessa cura per i particolari che danno un'identità ben precisa al mondo di gioco si perde nei personaggi che lo abitano. La colpa principale è dei movimenti rigidi che poco si armonizzano con le interazioni ambientali durante le fasi di gameplay.
Le animazioni si riprendono nelle sequenze d'intermezzo, pur non riuscendo sempre a trasmettere tutta l'intensità che arriva dalle performance vocali. Ciò dipende anche dalla regia, che nelle scene di intermezzo raggiunge spesso livelli cinematografici, ma in altri momenti, specie quando accade qualcosa durante il gameplay, forza la camera di gioco verso l'evento interessato, senza lasciare che siano il level design e la direzione dello spazio di gioco a guidare il giocatore verso di esso.
Il seme del dubbio
In un videogioco a tinte horror sappiamo quanto il sonoro sia fondamentale. Non solo definisce l'atmosfera, ma diventa il principale fattore della tensione. Un silenzio può fare molto più di uno stuolo di archi che fa stridere le proprie corde ed è importante tanto quanto qualsiasi suono che ne interrompe la quiete. Per quanto a livello sonoro Red Nun's Legacy svolga un ottimo lavoro di campionamento, abbiamo riscontrato una certa imprecisione nei rumori che circondano la protagonista, soprattutto quando è braccata dai nemici.
Nonostante l'uso delle cuffie (come consigliato), nonostante il buio e la calma piatta attorno a noi, non ci è mai parso chiaro dove si trovi di preciso la minaccia. A volte sembra vicinissima quando, invece, è due stanze più in là. Altre volte pare lontana anni luce, ma, in realtà, è dietro l'angolo. Va da sé che ciò mina completamente l'esperienza di gioco, portando a preferire di attendere al sicuro che i passi siano svaniti e la musica si sia dissolta prima di procedere.
Proprio sul versante musicale, al contrario, il titolo gioca le sue carte più alte. Il componimento di Akira Yamaoka e Aram Shahbazians buca lo schermo e porta l'intera avventura, per quanto imperfetta sotto alcuni aspetti, su tutt'altro piano, specie durante l'ultimo atto, dove l'opera dà il meglio di sé, con una rivelazione finale più che efficace (nonostante, se si sono letti i documenti e giocati i precedenti capitoli, si sappia già praticamente tutto) e un'ultima fase di gameplay sublime, pur essendo estremamente guidata.
Conclusioni
Remothered: Red Nun's Legacy non è un titolo perfetto. Anzi, inciampa proprio sull'elemento chiave, quello survival horror. Ciò che non riesce a restituire sul versante dell'orrore e su quello tecnico, prova a farlo su quello umano, regalando un quadro familiare straziante pieno di buone intuizioni narrative che funziona autonomamente, anche senza aver giocato i precedenti capitoli della saga, e costruendo un mondo di gioco compatto e affascinante che non punta sulla quantità, ma sulla qualità di quello che vuole comunicare e mettere in scena.
PRO
- Breve, ma intenso
- Progettazione degli interni superlativa
- Commento musicale di alto livello
CONTRO
- I nemici non rappresentano quasi mai una minaccia
- Progettazione del suono imprecisa
- Animazioni acerbe