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La soluzione di Back to the Future: Episode 1 - It's About Time

Doc riesce sempre a mettersi nei guai lontano dalla nostra era. Dai Marty, torniamo nel 1931 a salvarlo!

SOLUZIONE di Michele Briante   —   15/01/2011
Back to the Future: Episode 1 - It's About Time
Back to the Future: Episode 1 - It's About Time
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze nella versione italiana.

Dove si trova Doc?

Il gioco inizierà con Marty e Doc in un parcheggio con Doc che sta testando la sua macchina del tempo. Alla fine, purtroppo, l'esperimento con la macchina del tempo andrà male e Doc domanderà a Marty di recuperare il suo notebook utilizzato nel suo viaggio nel tempo. Questo notebook contiene tutte le informazioni che Doc Brown ha raccolto nei suoi viaggi nel tempo e sicuramente non sarebbe un'ottima cosa se questo dispositivo cadesse nelle mani sbagliate. A questo punto, nel gioco vi verrà insegnato come muovervi; sarà possibile utilizzare i quattro tasti freccia, oppure potete cliccare su Marty e trascinare il mouse nella direzione nella quale volete andare. Spostate Marty verso sinistra e quindi fate clic sulla casella strumenti per trovare il notebook. Come potrete vedere, il cursore si illuminerà quando lo puntate su qualcosa con il quale potrete interagire, facendo poi apparire anche il nome di quella cosa. Una volta che Marty avrà trovato il notebook, dovrà darlo subito a Doc. Subito dopo accadranno delle cose molto brutte, ma alla fine si rivelerà che questa scena è solamente un incubo. Marty si precipiterà poi verso la casa/laboratorio di Doc; scoprirà subito che si sono perse notizie di Doc da sei mesi e la sua casa è stata riacquistata. George, il papà di Marty, è incaricato della vendita di tutte le proprietà di Doc e Biff Tannen è in cerca di qualsiasi cosa che abbia valore quasi zero. Ora voi potete divertirvi un po' guardando attorno tutti i vari articoli del laboratorio; basterà fare clic su qualche oggetto per interagire con esso. Marty vuole vedere se c'è qualcosa di veramente importante del laboratorio; andate nella seconda stanza e cliccate sul plastico di Hill Valley Square. A questo punto Marty vedrà il notebook di viaggio all'interno del plastico del palazzo di giustizia, ma purtroppo Biff lo ruberà. Una volta che il notebook è stato rubato, potrete andare nell'altra stanza del laboratorio e vedrete George McFly tirare fuori una scatola piena di oggetti con all'interno la chitarra di Marty. Se cliccherete sulla chitarra, questa sarà aggiunta all'inventario di Marty. Il pulsante dell'inventario ora apparirà sulla parte superiore dello schermo, accanto al pulsante di suggerimento (vi permetterà di avere tre consigli su come risolvere un enigma in corso) e di storia (vi permetterà di avere una sintesi della storia fino ad ora). Nella schermata dell'inventario potrete vedere tutto ciò che Marty porta con sé ed è inoltre possibile selezionare un oggetto per usarlo; provate a selezionare la chitarra e poi cliccate sull'amplificatore per fare in modo che Marty suoni la chitarra. A questo punto Biff arriverà e le ruberà la chitarra; George rimprovererà Biff e prenderà la chitarra dalle mani di Biff per restituirla a Marty. La stessa cosa accadrà se si tenterà di utilizzare il jukebox: Biff spingerà Marty fuori e George dirà a Biff di lasciare Marty da solo. Parlate con George riguardo a ciò, selezionando l'opzione dialogo: "Sono in grado di arrangiarmi da solo, papà". Una volta che avrete fatto ciò, George non si intrometterà più quando Biff tenterà di prendere in giro Marty. Ora è arrivato il momento di dare una lezione a Biff; si sa che Biff ama suonare la chitarra di Marty e, se avete guardato il primo film di Ritorno al Futuro, saprete che l'amplificatore di Doc si spegnerà se metterete tutti i dischi al massimo. Selezionate i controlli dell'amplificatore e poi selezionate la chitarra; naturalmente Biff entrerà e spingerà fuori Marty. Vedendo che i controlli sono accesi, Biff li metterà al massimo. Biff poi spegnerà l'amplificatore e sarà fatto balzare all'indietro; mentre lui è distratto, Marty potrà prendere il notebook di Doc.

La soluzione di Back to the Future: Episode 1 - It's About Time

Improvvisamente strani rumori verranno dall'esterno della casa: sembra il suono della DeLorean e Marty metterà la testa fuori per vedere cosa sta succedendo. È proprio la DeLorean arrivata da un viaggio nel tempo, ma dentro c'è Doc? Cè solo un modo per scoprirlo: esaminare la DeLorean. Marty aprirà la macchina, ma non ci sarà nessuno all'interno ad eccezione di Einstein. A questo punto Marty salirà all'interno per guardare un paio di cose; prima di tutto esaminare il registratore a nastro. Il nastro è da parte di Doc e, come forse avrete già indovinato, si trova nei guai. La vettura è programmata automaticamente per tornare in quello specifico luogo e momento in caso che qualcosa vada male. L'auto ora è qui, quindi qualcosa di brutto deve essere successo, dato che quel qualcosa ha impedito a Doc di poter tornare sull'auto. Ora toccherà a Marty viaggiare nel tempo per capire cosa sia successo a Doc. Fortunatamente l'auto ha un "Last Time Departed" che vi racconterà in che anno si trova Doc. Purtroppo i circuiti del tempo sono fuori uso, però sembra che Marty riesca comunque a capire dove si trova Doc utilizzando degli indizi all'interno dell'auto. All'interno c'è una scarpa di donna, ma come potrà farvi capire la scarpa dove si trova Doc? Lasciate l'auto ed usate la scarpa con Einstein. Einstein capirà il profumo di donna che si trova sulle scarpe e per fortuna questa vive nelle vicinanze, così Marty potrà seguire Einstein fino a dove vive la donna. Marty ora si trova in centro, in prossimità di un porticato e un negozio di liquori dove tra i due si trova un complesso di appartamenti. Einstein è vicino alla porta di questo complesso, quindi dovrete cercare di indovinare la donna che possiede la scarpa. Selezionate il campanello e Marty suonerà nell'appartamento di una donna: Edna Strickland. La donna si affaccerà alla finestra, ma sarà molto scorbutica soprattutto perchè pensa che Marty sia un teppista. Dite ad Edna che voi avete qualcosa per lei e poi mostratele la scarpa. Lei vi inviterà nel suo appartamento, dove inizierà a far bollire una tazza di tè per voi. Edna si è dimenticata di attivare la stufa e quindi il thè non andrà mai ad ebollizione; se voi azionate il radiatore, farà un suono che sarà simile al thè in ebollizione. Edna a questo punto lascerà la stanza per un po' per cercare il thè e questa è una maniera facile per sbarazzarsi di lei se fosse necessario. Parlate un po' con lei, cercando di capire quando e dove lei abbia perso la scarpa per aver indizi in più su dove si trova Doc. Lei vi dirà che ha perso la scarpa e vi dirà che gli è stata rubata da un disgraziato, il giorno nel quale un clandestino della città è stato bruciato. Chiedetele maggiori informazioni su quel giorno e lei vi rivelerà che questo clandestino era vicino al palazzo di giustizia. L'anno dopo venne costruito un video store nel posto dove venne bruciato il clandestino. Potrete parlare con Edna anche riguardo i giornali (dei quali possiede ogni singolo numero) e del suo binocolo che utilizza per spiare gli altri. Smettete di parlare con lei e cliccate sul binocolo; questo permetterà a Marty di guardare il video store. Vedrete Biff che uscirà dal negozio con qualcosa in mano e Marty guarderà la insegna del negozio dove è riportato che è stato costruito nel febbraio 1932. Quindi se il negozio è stato costruito l'anno dopo l'omicidio e il negozio è stato costruito nel 1932, l'omicidio è avvenuto nel 1931, ma precisamente quando? Marty potrebbe andare in biblioteca e controllare gli archivi, ma, per fortuna, Edna possiede degli archivi di giornale anche lei. Lei non vuole che Marty tocchi i suoi giornali e quindi sbarazzatevi temporaneamente di lei attivando il radiatore, per poi guardare i giornali. Marty darà un'occhiata veloce ai titoli del 1931 finché non troverà quello che parlerà dell'incendio. Sembra che una folla abbia attaccato la stazione di polizia ed ucciso Carl Sagan. Marty girerà il foglio e vedrà una foto di Doc Brown, il quale è stato arrestato per aver appiccato l'incendio e poi essere stato aggredito dalla folla. Ora per fortuna sappiamo in che periodo si trova Doc. Marty rovescierà per caso gli archivi dei giornali ed Edna molto infastidita lo caccerà fuori dall'appartamento; questo non è un problema, dato che ormai non c'era più nulla da fare qui. Ora Marty è pronto a tornare indietro nel tempo. Egli avrà uno stile degli anni 30, così come Einstein. Apparirà George McFly e chiederà a Marty cosa sta facendo; inventategli una scusa. George si allontanerà e Marty entrerà in macchina. Utilizzate i circuiti del tempo per accenderla ed usate il display per inserire una nuova destinazione; Doc è stato arrestato il 14 giugno 1931 e il clandestino è stato bruciato il giorno prima. Ovviamente Marty dovrà tornare indietro nel tempo prima che il clandestino venga bruciato e in questo modo potrà avvertire Doc ed evitare che venga arrestato. Ma Marty vuole tornare indietro al giorno prima che Doc sia ucciso e in questo modo potrà farlo uscire di prigione. Ora ci sarà una breve scena con alcuni gangster e poliziotti, vicino al palazzo di giustizia.

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Nel 1931...

Girate un po' nella piazza della città e, vicino ai resti del clandestino, si troverà una giornalista di nome Edna che starà intervistando Strickland. Dite quello che volete a Miss Stickland che sembra essere contro i gangster che hanno seguito il clandestino. Lei verrà poi attaccata da Einstein e si arrabbierà con Marty. Sembra che Einstein è il cane che ha rubato la sua scarpa il giorno dell'incendio. Sarà ora possibile esplorare la corte di giustizia. Marty è attualmente su una strada con una banca, un barbiere, i resti del clandestino, uno studio legale e altri luoghi di lavoro, ma Marty non potrà entrare in nessuno di questi. Marty potrà attraversare la strada sulle strisce pedonali per raggiungere il palazzo di giustizia e la piazza erbosa di fronte. Sull'altra strada Marty potrà camminare verso una mensa in un angolo vicino alla porta della stazione di polizia. Quando camminerete vicino alle finestre sbarrate, Doc apparirà e comincerà a parlare con Marty. Doc è felice perché sarà rilasciato domani, dato che non vi è alcuna prova che lo incolpi dell'incendio. Marty mostrerà l'articolo di giornale a Doc dove si parla della sua imminente morte. A questo punto Marty ha un po' di idee sul da farsi: la più fattibile è portare Doc fuori di prigione; fortunatamente Doc conosce un buon modo per farlo. Il suo giovane sè stesso ha recentemente depositato un brevetto per un trapano a razzo; se Marty riuscisse ad ottenere il trapano, potrebbe far scappare Doc dalla prigione. Marty però ha bisogno di trovare il Doc giovane per far evadere il Doc vecchio. Marty chiederà a Doc di avere il numero di telefono del Doc giovane. Le persone a casa di Doc dovrebbero sapere dove si trova il Doc giovane; l'unico telefono nell'area è quello vicino alla mensa; entrate. La prima volta che si entra in mensa, vedrete una discussione tra Kid Tannen e Arthur McFly. Nella parte posteriore della mensa, troverete il telefono del quale Doc stava parlando; utilizzate il numero di telefono sul telefono per venire a conoscenza che il giovane Doc si trova nel palazzo di giustizia. Perfetto, è proprio qui vicino. Andate verso il palazzo di giustizia ed aprite la porta per incontrare il giovane Doc. Il giovane Doc ora camminerà dal palazzo di giustizia verso gli uffici legali e viceversa e ripeterà questo cammino più e più volte. Parlate con lui, ma ogni volta che tenterete di discutere di scienza o del trapano, egli rimarrà zitto, rifiutandosi poi di parlare con voi. Dovrete trovare il modo per farlo parlare. Tornate alla prigione, dove il vecchio Doc dirà che il giovane Doc ha paura di suo padre, il giudice Brown. Il giudice Brown ama le leggi e odia la scienza, così egli costringe il giovane Doc a diventare avvocato e non uno scienziato. Doc dirà anche che il Doc giovane non dirà cose a caso ma che egli sta lavorando a delle equazioni. Forse potete convincere il giovane Doc che siete dalla sua parte, dandogli una mano a risolvere la sua equazione. Utilizzate il registratore per registrare ciò che il giovane Doc dice per poi portarlo al vecchio Doc, in quanto egli conosce la soluzione dell'equazione. Ora il giovane Doc sarà felice di avere la soluzione e lui concluderà erroneamente che Marty proviene dall'ufficio brevetti. Scegliete una delle opzioni e Marty spiegherà che ha bisogno di una versione funzionante del trapano entro la sera stessa.

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Incontrare Doc da giovane

Il giovane Doc dovrà finire due faccende prima di poter costruire il trapano: prima di tutto egli dovrà avere un po' di alcol come combustibile e, secondo, dovrà citare in giudizio Arthur McFly. A questo punto del gioco, Edna Strickland sarà in piedi sulla sua bici all'interno del cortile dove ci sarà anche il giovane Doc vicino all'albero con Einstein. Se Marty entrerà nella mensa, il giovane Doc lo seguirà. I gangster stanno utilizzando la mensa come copertura per il loro contrabbando di alcol illegale e quindi dovrete ottenere l'alcol da lì. Ogni volta che voi direte a Cueball di aggiungere un ingrediente nella zuppa, otterrete l'ingrediente dal contenitore. Egli poi muoverà i barili di alcol di fronte alla porta e, dopo un po' di tempo, egli rimetterà il sale nel contenitore e muoverà i barili di alcol nuovamente alla loro posizione originale. La prima volta che tenterete di uscire dalla mensa, Edna sembra avere una vera minestra; lei offrirà la zuppa a persone che ne hanno bisogno. Lei però non è molto felice dato che la mensa è ora gestita dai gangster. Quando andrete in un'altra stanza della mensa, Cueball si alzerà e colpirà il tubo; un ascensore segreto si aprirà e potrete prendere tutti i barili di alcol. Un gangster entrerà poi con più barili e, ogni volta che Marty colpirà il tubo, arriverà l'ascensore. Chiaramente vi è una sorta di enigma da risolvere. Una volta che sarete riusciti ad ottenere il combustibile per il trapano, dovrete solo ottenere un mandato di comparizione per Arthur McFly. Trovare Arthur dovrebbe essere abbastanza semplice; dopotutto Einstein può trovare qualsiasi traccia di qualcuno per poi scovarlo. L'importante è avere qualcosa che appartiene ad Arthur McFly. Kid Tannen si trova vicino al barbiere e quando Marty si avvicina, egli lo obbligherà ad illustrargli le scarpe. Lui sta mangiando noccioline dal cappello di Arthur McFly. Domandategli qualcosa riguardo ad Arthur e al suo cappello e chiedetegli un po' di arachidi. All'improvviso strillate: "che diavolo è?" e, mentre Kid è distratto, rubategli il cappello. Ci sarà una scena di inseguimento nella quale il giovane Doc tira fuori qualche imprevisto; naturalmente i nostri eroi riusciranno a scappare dai malvagi. Andate da Einstein ed utilizzate il cappello e si adopererà per trovare il proprietario. Scoprirete che vive nell'appartamento che nel 1980 è diventato di proprietà di Edna Strickland. Suonate il campanello per parlare con Arthur; egli avrà paura di affacciarsi, pensando che sia un suo capo. Andate a destra per tornare al palazzo di giustizia. Kid uscirà dal barbiere e comincerà ad inseguire Marty, ma riuscirà a scappare salendo sul gazebo in piazza. Ora utilizzate il registratore su Kid per registrare quel che dice a Marty per farlo scendere da dove si trova. Questo nastro dovrete poi usarlo con Arthur, che penserà quindi che sarà Kid a ordinargli di scendere dall'appartamento. Una volta fatto, chiamate Einstein, il quale attaccherà Kid Tannen, permettendo così a Marty di fuggire. Ora tutto ciò che dovete fare è tornare a casa di Arthur e suonare il campanello. Utilizzate il registratore e Arthur scenderà subito per evitare l'ira di Kid. Una volta che sarà uscito, mostrategli la citazione in giudizio per lui, ottenendo così il mandato di comparizione. Ora dovrà andare in tribunale per testimoniare contro Kid Tannen. Perfetto, ora potrete ottenere il trapano e far evadere di prigione Doc.

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Evasione

Marty e Doc torneranno al laboratorio di Doc giovane. Il processo per ottenere il carburante è piuttosto difficile, ma fortunatamente Doc sarà con voi per tutto il tempo. Ora Doc sarà chiamato dal padre per andare fuori a parlare, dato che sembra che il padre abbia scoperto l'amore che Doc possiede nei confronti della scienza. I due a questo punto cominceranno a discutere. Ora Marty potrà fare quattro cose: girare la manovella elettrica, rilasciare la pressione del gas, alimentare il fuoco con il soffitto ed alimentare i batteri. Doc aiuterà Marty dicendogli cosa deve fare. Per esempio, dirà qualcosa come: "riesci a vedere come questo si sta alimentando?" che indica che si devono alimentare i batteri. Gli indizi che si ottengono, sono disposti casualmente, l'importante è seguirli. Girate la manovella elettrica: "io non sono un altro del tuo staff che gira intorno a te come una trottola"; "è colpa mia se non riesco a innamorarmi delle leggi e statuti?"; "smetti di essere come una manovella"; "forse dovrei essere colpito da un fulmine! Ti renderebbe felice?". Rilascia la pressione gassosa: "perché non mi liberi dalle tue aspettative irraggiungibili?"; "smettila di pressarmi per farmi diventare avvocato"; "non c'è una valvola sulla tua bocca"; "non avete idea a quale tipo di pressione sono sottoposto"; "se fosse per voi, le persone dovrebbero ancora sacrificare le pecore e le capre"; "gli avvocati non sono altro che borse di gas". Accendere il fuoco: "se non vi piace la mia performance in tribunale, puoi darmi fuoco"; "fermati perché sono accaldato sotto il colletto", "perdonami se non riesco a fare nascere una scintilla verso le attività legali", "le leggi possono essere la tua passione ardente padre, ma non che è la mia"; "...un gruppo di avvocati intrappolati in un edificio ardente? Un buon inizio"; "vi è una fiamma dentro di me che non può essere domata da voi, padre"; "tu sai chi ha inventato il fuoco padre? Nemmeno io lo so, ma di sicuro non era un avvocato". Alimentare i batteri: "non so che cosa mangi padre, ma io desidero stare a dieta"; "non otterrai il controllo di me solo perché mi hai nutrito e vestito negli ultimi 17 anni"; "mi stai trattando come un batterio"; "perché tu non dai da mangiare solamente alle anatre, padre". Il giudice Brown inizia enfatizzando alcune parole che Doc utilizza, come fuoco o alimento, ma non seguirà gli indizi. Continuate a seguire gli indizi che Doc darà ed infine il combustibile sarà fatto. Evviva, ora è possibile utilizzare il trapano a razzo. Marty comincia a sentirsi un po' dispiaciuto per aver ingannato il giovane Doc e gli confesserà che in realtà non è proprio l'ufficio brevetti; all'inizio il giovane Doc sarà un po' sconvolto, ma poi mostrerà gratitudine per l'amicizia da parte di Marty e gli dirà di mantenere la valvola farfalla a livello otto. Marty andrà poi a cercare il carcere, ma purtroppo l'invenzione esploderà. Maledizione. Edna Strickland vi dirà che Doc non è più nel carcere, in quanto è stato spostato ad un nuovo impianto. Edna ha lasciato la sua bicicletta al di fuori mentre lei è entrata a parlare con il capo della polizia e Marty sta cercando di capire come raggiungere la macchina della polizia. Marty avrà la possibilità di vedere un giornale e vedere che il titolo è cambiato; questo è un segno che riflette il fatto che la morte di Doc sta avvenendo in qualche posto nuovo. Marty utilizzando la bici potenziata con il razzo, raggiungerà facilmente l'auto della polizia e, non appena entrerà, vedrà Doc ammanettato. La macchina è bloccata in quanto la polizia pensa che Doc sia un criminale e quindi Marty dovrà trovare le chiavi per aprire la porta sul retro. Se tenterete di andare a sinistra, Marty sarà bloccato dalla ruota di scorta; andando sulla destra potrete afferrare l'antenna radio fuori dal tetto e poi prendere un cric dalla cassetta degli attrezzi. Tornate sulla sinistra ed usate il ferro sul pneumatico di ricambio per toglierlo; ora avrete un copri-mozzo e potrete salire sulla sinistra. Salite dalla parte del guidatore e vedrete che questo è Kid Tannen e le chiavi sono all'interno della macchina. Provate ad usare l'antenna sulle chiavi, ma noterete che non potrete raggiungerle. Andate nella parte posteriore e chiedete di distrarre Kid. Andate avanti ed utilizzate l'antenna sulle chiavi per prenderle, mentre Kid è girato. Egli girerà la testa all'improvviso e vedrà Marty, sferrandogli un pugno facendolo uscire dall'auto gravemente ferito. Doc userà la sua prontezza di riflessi per acchiappare Marty prima che cada. Spostate la serratura ed usate la chiave per aprire la porta; le porte si apriranno, ma Doc è ancor incatenato al pavimento. Purtroppo Kid nota il tentativo di fuga e comincerà a sparare con la sua pistola. L'unica cosa da fare ora sarà quella di usare il copri-mozzo contro Kid, usandolo come frisbee per fargli cadere la pistola. Doc è poi gettato in avanti e Marty afferrerà i suoi piedi. Ora sia Marty e Doc saranno in pericolo di cadere sulla strada, purché non siano in grado di alzarsi. Marty difficilmente riuscirà e quindi a questo punto l'unica cosa che può fare è dire: "schiaccia l'acceleratore". Doc schiaccerà l'acceleratore al massimo e la bici con Doc e Marty si infilerà in macchina. La macchina comincerà a deviare fuori strada e i nostri eroi scapperanno sulla bici prima che la macchina colpisca un camion. Perfetto, Marty e Doc sono sani e salvi e come bonus, atterreranno molto vicini alla DeLorean. Ora sembra si possa tornare al futuro fino a che non vedrete sullo schermo la scritta "to be continued...".

Video - Trailer del gioco