L'horror intimo, metaforico e disturbante è ormai diventato una piacevole costante di molte produzioni indipendenti. È proprio il caso di Feed It, un titolo che punta tutto sulla messa in scena opprimente e claustrofobica dell'ambientazione e su un ritmo che segue i dettami del walking simulator. Ciò rende l'esperienza breve, ma altrettanto ficcante e ricca di interpretazioni. L'incipit è tanto semplice quanto disarmante: interpretiamo una donna, chiusa in casa con una figura mostruosa dall'aspetto suino.
L'essere, usando con sprezzo un gergo brutale e degradante, ci obbliga a portargli del cibo. La casa, benché in disordine e trascurata da tempo, non manca di prelibatezze disseminate in giro. Il giocatore, nei panni della protagonista, non può fare altro che raccogliere una delle pietanze e darla in pasto al mostro. Ma la sua fame pare insaziabile, mentre noi, con la vista che si appanna e lo stomaco che gorgoglia, continuiamo a sfamarlo. È davvero questo il nostro destino? Siamo condannati a una sudditanza eterna?
In balia del mostro
La cosa più bizzarra è che all'inizio siamo portati meccanicamente a obbedire, un po' per il cibo che si trova facilmente nei dintorni, un po' per le continue esortazioni del mostro, che non smette di inveire contro di noi se ci attardiamo a fare altro. Questo ci spinge in un loop apparentemente eterno, ma bisogna trovare un pizzico di iniziativa e coraggio. È solo cominciando a esplorare la casa, che il gioco inizierà ad aprirsi davvero.
L'invito di Feed It a esplorare l'edificio è sibillino, ma quando cominciamo ad allontanarci dall'essere, abbiamo la possibilità di studiare la struttura della casa. All'inizio non paiono esserci particolari stranezze: la protagonista ha un discreto margine di autonomia, può andare in bagno per fare una doccia (anche se completamente vestita) e guardarsi in giro. Eppure, nel caso ci attardassimo, il mostro è sempre pronto a inveire contro di noi, dicendoci che stiamo perdendo tempo e che sa dove siamo, strappandoci ogni briciolo di privacy.
L'uso di un linguaggio esplicito e degradante, il fatto che ogni nostro movimento pare sia monitorato e l'urgenza del nostro unico compito, accentuano il livello di oppressione e rinsaldano l'idea del gioco come una metafora sulla coercizione e sulla violenza domestica. In realtà Feed It mette sul tavolo carte ancora più disturbanti, che chiaramente non vi anticiperemo.
La protagonista può mangiare lei stessa le pietanze che trova, riacquistando salute, ma suscitando anche le ire del mostro. Ed è qui che inizia il viaggio ricorsivo contro l'infinita coercizione.
Un labirinto chiamato casa
Da questo momento Feed It entra nella sua vera routine: esploriamo una casa in continua mutazione, nella quale ambienti apparentemente normali lasciano progressivamente spazio a stanze distorte, deformate o orribili. Anche gli elementi più familiari cominciano così ad assumere un significato diverso: in una delle stanze campeggia persino un dipinto chiaramente ispirato alla Giuditta che decapita Oloferne di Artemisia Gentileschi, riferimento tutt'altro che casuale considerando ciò che sta accadendo all'interno di quelle mura.
Nutrire il mostro serve soltanto a rimandare l'inevitabile: prima o poi l'essere perde la pazienza, comincia a cercarci e trasforma l'esplorazione in una fuga attraverso ambienti che continuano a cambiare disposizione e a distorcersi come una creatura in agonia. Il game over, tuttavia, è connaturato a questa struttura: più una conseguenza naturale del ciclo di gioco che una vera interruzione della partita. Noi possiamo continuare a mangiare ciò che troviamo per sostenerci, ma persino le descrizioni delle pietanze partecipano alla mutazione graduale: inizialmente raccontate in maniera invitante, cominciano poco alla volta a incorporare dettagli sempre più sgradevoli e disturbanti. Mouthwashing, la recensione di un horror eccezionale, ma per stomaci forti Feed It possiede indubbiamente stile e sa costruire fin da subito suggestioni e scene efficaci. Per contro il meccanismo base del gameplay tende presto a diventare prevedibile. Le variazioni cicliche della casa riescono a spezzare almeno in parte questa monotonia, accompagnandoci verso scenari sempre più lontani dalla relativa normalità dell'inizio. Ma mai abbastanza da fare quel balzo di qualità, tipico delle opere che restano impresse.
I veri incubi sono in bassa risoluzione
A sostenere buona parte dell'esperienza è una direzione artistica che abbraccia senza esitazioni l'estetica sporca e a bassa definizione della prima PlayStation. Modelli semplici, texture grezze e distorsioni dell'immagine contribuiscono a dare alla casa la consistenza di un incubo febbrile, mentre un uso particolarmente efficace delle fonti di luce permette agli ambienti di conservare una propria identità anche quando lo scenario comincia a perdere ogni logica.
Ancora più importante è il comparto sonoro: rumori martellanti, interferenze, voci e vere e proprie aggressioni acustiche tengono costantemente alta la tensione, facendo dell'audio design uno degli elementi più riusciti dell'intera produzione. Sul piano strettamente funzionale il titolo scorre senza particolari problemi e riduce l'interfaccia ai minimi termini.
La durata oscilla indicativamente tra l'ora e mezza e le due ore, una misura tutto sommato adeguata a un'esperienza che difficilmente avrebbe potuto sostenere più a lungo la propria struttura. Il vero discrimine, quindi, resta l'incipit della sua proposta: se ci si lascia catturare dall'essenziale aura da incubo, Feed It si presenta come un'esperienza sufficientemente ispirata.
Rimane però la sensazione che dietro una confezione audiovisiva grottesca e di grande effetto, il gioco finisca per spiegare (ed espandere) con eccessiva insistenza ciò che nelle prime battute aveva avuto l'intelligenza di limitarsi a suggerire.
Conclusioni
Feed It è un indie breve, feroce, nel quale l'interfaccia ridotta al minimo e la grafica da PS1 accentuano quel senso di incubo indistinto cui gli sviluppatori puntano fin dai primissimi minuti. Anche se fin troppo didascalico nello svolgimento e nell'esplicitazione dei suoi intenti, il gioco riesce a trasmettere un senso di ansia perenne. La struttura, tuttavia, si basa su un'unica, grande scelta: cedere o meno alla sudditanza psicologica. Ciò rende il dipanarsi degli eventi meno carico di tensione e le continue fughe dal mostro, con la casa che si modifica intorno a noi, iniziano a diventare quasi una routine. Per fortuna gli sviluppatori hanno deciso di concederci dei concreti cambi di registri visivi e una lunghezza generale che non porta mai davvero alla saturazione. Nelle sue due ore scarse, Feed It porta avanti in maniera ruvida una serie di tematiche solo in apparenza legate alla mera violenza domestica. Si tratta di un walking simulator classico, senza alcuna accezione negativa del termine, sufficientemente coraggioso nella forma, ma piuttosto didascalico nella sostanza. Una piccola e cruenta esperienza da incubo, magari non destinata a restare sotto la pelle, ma che sa giocare abbastanza bene le sue carte.
PRO
- Atmosfera malsana e ansiogena
- Uso intelligente dell'estetica retrò
- Audio design notevole
CONTRO
- Esperienza decisamente breve
- La ciclicità del gameplay può venire a noia
- Alcune metafore fin troppo didascaliche