Quando abbiamo provato Fire Emblem: Fortune's Weave qualche settimana fa, avevamo giocato circa quaranta ore e completato solo la saga di Cai. Ai titoli di coda ci siamo arrivati solo quando il timer ha superato le 160 ore sul salvataggio, a 162 ore e 53 minuti per l'esattezza: un vero e proprio saliscendi di emozioni contrastanti per le scelte assai inconsuete di Intelligent Systems, uno sviluppatore che lavora a questa serie dal 1990 e che ogni volta cerca di reinventarsi per strizzare l'occhio ai nuovi giocatori e accontentare anche quelli vecchi, specialmente da quando Fire Emblem è diventato un marchio popolare anche in occidente.
Sia chiaro, Fire Emblem: Fortune's Weave è un JRPG mastodontico, uno strategico che vuole essere il culmine di un percorso cominciato con Three Houses e forse l'inizio di una nuova era, ma è anche il prodotto di una visione estremamente complicata, tortuosa, che è difficile spiegare a parole senza fare troppi esempi o anticipazioni.
Prologo: conosci il tuo nemico
Per chi non sapesse cos'è Fire Emblem, si tratta di un GDR strategico a turni che prevede lo schieramento di un numero variabile di unità su una mappa con visuale dall'alto. Durante il suo turno, il giocatore muove i personaggi entro i confini previsti dai loro parametri individuali di mobilità e, eventualmente, può attaccare il nemico, se è a portata di tiro, con armi, mosse o incantesimi che consumano risorse come la durevolezza delle armi. Per questo motivo, è importante pianificare bene prima e durante i combattimenti: non è importante solo arrivare preparati, con l'equipaggiamento riparato e gli accessori giusti, ma anche microgestire i personaggi nelle fasi d'intermezzo tra le missioni, migliorando le loro relazioni per attivare dei bonus quando sono vicini e lavorando sulle loro competenze per aumentare l'efficacia degli attacchi e sbloccare nuove mosse e abilità.
Il tempo per farlo è quasi sempre limitato, proprio come succedeva in Fire Emblem: Three Houses. Determinate azioni consumano il tempo durante la fase di preparazione, quindi bisogna capire su chi e cosa concentrare gli sforzi, se limare le mancanze di un certo personaggio o capitalizzare le sue qualità. Per questo esistono anche le licenze, cioè le classi che i personaggi possono diventare dopo aver superato uno specifico esame - ispirate ai classici archetipi come guerriero, arciere, mago e così via - per combattere sfruttando al meglio le loro abilità, ma nulla vieta di cambiare idea in un secondo momento o di andare in una direzione completamente diversa da quella che suggerisce il gioco, specie grazie al sistema di "causalità" che si sblocca nella terza parte del gioco, e di cui parleremo in un secondo momento. Chi torna a Fire Emblem dopo Three Houses o il più recente Fire Emblem Engage, troverà poche differenze sostanziali a livello di gameplay e molti miglioramenti. Il combattimento - anche nelle rovine, dove funziona a squadre come in un JRPG stile Final Fantasy, pur mantenendo una sfumatura tattica - si basa essenzialmente su una sorta di morra cinese in cui certe armi prevalgono su altre, un rapporto di forze che bisogna considerare al momento dell'ingaggio: l'interfaccia comunica in anteprima il potenziale esito dello scontro tra unità, poi la scenetta di combattimento - se abilitata - lo anima con una certa dose di spettacolarità che si fa via via più marcata sbloccando mosse avanzate, armi rare o classi più sofisticate.
La novità più eclatante è rappresentata delle mosse "ardenti" di cui dispongono i protagonisti per ragioni di narrativa o i personaggi che impugnano certe armi: le mosse ardenti sono attacchi che consumano punti salute e che nella maggior parte dei casi colpiscono ad area, infliggendo danni ingenti e, in qualche circostanza, intervenendo sul terreno di scontro. I personaggi in questione possiedono un indicatore che si carica combattendo e che, raggiunta una certa soglia, sblocca la temporanea condizione di "super ardore", durante la quale sono più forti e possono utilizzare attacchi unici di maggiore potenza. Pur essendo una condizione che aggiunge un ulteriore livello di strategia al gameplay, soprattutto in un rapporto di rischio/rendimento, dobbiamo ammettere che l'ardore pesa meno del previsto sull'economia degli scontri, rappresentando un'aggiunta di valore che non sposta però troppo l'ago della bilancia a favore di certi personaggi.
Il giocatore può infatti reclutare oltre cinquanta combattenti diversi per storia, carattere e inclinazioni al combattimento. Naturalmente alcuni sono più forti di altri come da tradizione, ma questo è un aspetto che interesserà soprattutto i giocatori più navigati: in questo senso, infatti, Fortune's Weave è un titolo molto approcciabile, che per scrittura, varietà di situazioni e intuitività del sistema di combattimento si rivolge a una platea ancora più ampia che in passato, e questo nonostante la complessità che raggiunge nelle battute finali, quando la quantità di fattori da tenere in considerazione si moltiplica esponenzialmente.
Parte prima: ammazzarsi di saghe
Dove eravamo rimasti? Giusto, alla saga di Cai: quando abbiamo scritto il nostro provato non potevamo dire molto altro sul resto del gioco, quindi ripartiamo da lì. Come abbiamo già spiegato, le storie dei quattro protagonisti, dette anche saghe, sono indipendenti. Potete avviarne una e, nel momento in cui vi stancate o volete cambiare prospettiva, potete semplicemente sceglierne un'altra: il gioco salva separatamente i progressi con un sistema ingegnoso che permette di vivere le quattro avventure anche in parallelo, senza dover ricominciare tutto da capo ogni volta solo per scoprire le differenze o tentare nuove strategie.
Ma c'è di più. Le saghe sono vere e proprie linee temporali alternative, in cui solo alcuni momenti della storia si sovrappongono: tante missioni principali e secondarie sono completamente diverse, incentivando a giocarle non solo per i contenuti, ma anche per scoprire quei tasselli del puzzle narrativo che aiutano a capire meglio un mosaico inizialmente assai criptico e convoluto. Ogni volta, però, che si comincia una saga nuova tutto ripartirà da capo e questo vale anche per il reclutamento dei personaggi secondari, che torneranno ad essere di livello 1 e dovranno nuovamente essere convinti ad unirsi a noi.
Fortunatamente, il gioco memorizza i singoli progressi fatti in ogni saga, consentendo di ripartire con la storia nel punto esatto in cui la si era lasciata. Inoltre le missioni in comune non si devono ripetere e all'inizio di ogni capitolo si intascano le ricompense e i punti fama guadagnati nelle altre saghe già completate.
Idealmente questo meccanismo permette di aggiustare sempre più il tiro, puntando alla partita perfetta o a quel personaggio che proprio non eravamo riusciti a reclutare in una saga e che possiamo reclutare in un'altra. In alternativa, si può sempre riavviare una saga già completata da un capitolo qualsiasi e compiere scelte diverse: tenete a mente questo particolare perché ci torneremo sopra. In termini di narrativa, vi avevamo anticipato che le saghe di Cai e Dietrich ci avevano convinto poco: quella di Cai tutto sommato si riprende sul finale, pur mantenendo un tono abbastanza puerile nonostante le derive violente negli ultimi capitoli, mentre quella di Dietrich la bocciamo quasi su tutta la linea, perché esplora alcuni elementi interessantissimi della mitologia di Fortune's Weave, ma al contempo è caratterizzata da un cast insopportabile.
Molto meglio le saghe di Theodora e Leda. La prima è molto matura, essendo la protagonista una regina in trasferta alle prese con un intrigo politico sanguinoso. La saga di Leda, invece, è la più violenta delle quattro, fortemente incentrata sulla vendetta e sull'introspezione. È anche la più bilanciata in termini di scrittura, con delle gag che alleggeriscono i momenti più bui della narrazione, un cast affiatato e una serie di colpi di scena interessanti. Ogni trama, tuttavia, aggiunge qualcosa a un affresco più ampio, anche quando non si allineano o entrano in aperto contrasto: servono memoria e concentrazione per seguire la storia, soprattutto perché i dialoghi tendono a essere verbosi e l'intreccio, in generale, abbastanza caotico.
Le saghe iniziali si distinguono anche per le caratteristiche uniche dei loro protagonisti: Cai può catturare le cavalcature come fossero Pokémon, Dietrich può apprendere delle mosse speciali e insegnarle agli altri personaggi, Theodora può reclutare gli squadroni da assegnare ai personaggi sotto forma di "stratagemmi", Leda impara nuove danze e canzoni e sblocca consumabili unici. La maggior parte di queste funzionalità uniche si esprime soprattutto sulla mappa del mondo, in cui bisogna sempre microgestire gli spostamenti in una finestra di tempo limitata; in alcuni casi, infatti, bisogna raggiungere una certa destinazione prima che scadano i turni a disposizione, pena il Game Over. E siccome il gioco salva continuamente in automatico, qualche volta si rischia di dover ricominciare il capitolo da capo, perdendo anche ore di progressi.
Tutto dipende da come si impiega il tempo a disposizione e anche questo è un importante fattore strategico. Tendenzialmente potreste andare sempre dritti alla missione successiva, ma arrivereste fortemente impreparati, senza i livelli di esperienza e, soprattutto, la competenza nelle armi necessaria a sopraffare i nemici. Già che ci siamo, parliamo della difficoltà del gioco: noi abbiamo giocato in modalità Normale senza "morte permanente" e con l'aiuto del potere di Fortuna che permette di riavvolgere il tempo in combattimento, le missioni sono state una passeggiata finché non lo sono state più, soprattutto da metà gioco in poi, quando i nemici ci scagliano addosso rinforzi continui e mettono sul piatto trabocchetti e altri ostacoli, boss con scudi o impedimenti come il miasma che attribuisce agli spazi caratteristiche particolari, che rendono le ultime ore davvero impegnative.
Sono tutti fattori da tenere in considerazione, ma che si superano con un'oculata conoscenza del gioco e delle sue funzionalità, specialmente dopo essersi fatti le ossa nella prima saga. Fortune's Weave costruisce sulle fondamenta di Three Houses e garantisce una libertà di manovra importante, pur rischiando continuamente un certo margine di ridondanza: a ogni saga si ripete una routine settimanale di pranzi e regali per aumentare l'affinità con i nuovi personaggi, visite ai templi degli dèi, esplorazioni di rovine e saltuari combattimenti per completare le missioni secondarie. Se all'inizio può apparire soverchiante, dopo qualche ora si sviluppa uno schema abbastanza ripetitivo, e forse è per questo che la seconda parte del gioco prende una piega del tutto inaspettata.
Parte seconda: Dagsion, abbiamo un problema
Completata la prima parte del gioco con almeno un personaggio, possiamo accedere alla seconda parte, la cosiddetta Saga della Guerra... ma possiamo anche saltarla bellamente per andare dritti alla terza parte, quella finale. Il gioco ci avverte che ci riassumerà i fatti di questo secondo arco narrativo, una scelta che abbiamo trovato stranissima e che abbiamo giustamente ignorato, affrontando questa nuova avventura nei panni di Cai, l'unico personaggio di cui avevamo completato la prima saga. Ebbene, siamo rimasti spiazzati: nella seconda parte Fortune's Weave cambia quasi completamente pelle, e in peggio, ricordandoci il famigerato disco due di Xenogears. Il gioco, infatti, diventa un susseguirsi di missioni di combattimento e scene d'intermezzo, spesso ridotte a illustrazioni statiche su cui scorre un testo descrittivo.
Alcuni passaggi particolarmente importanti della storia non sono neanche mostrati a video, ma succedono "offscreen" come in una serie TV che ha finito il budget per gli effetti speciali, e questo è un peccato perché nella Saga della Guerra la storia prende una deriva incredibilmente oscura e spiazzante, catapultandoci in atmosfere che in Fire Emblem non si erano praticamente mai viste. Purtroppo, però, questa seconda parte priva anche il gameplay di tutto l'aspetto esplorativo e microgestionale: non esiste più una mappa da esplorare, ma piccoli hub tra una missione e l'altra in cui possiamo usufruire di funzionalità limitatissime prima di partire per la battaglia successiva. Diventa quindi fondamentale gestire le unità che abbiamo reclutato nella prima parte, scegliendo attentamente chi portare in battaglia e chi lasciare in panchina per evitare di affrontare il nemico in netto svantaggio.
La soluzione di Intelligent Systems ci ha sbalordito: abbiamo il sospetto che lo sviluppatore volesse accontentare anche i fan di vecchia data di Fire Emblem, quelli che hanno sempre guardato male la deriva simil Persona della serie con l'aggiunta del calendario e dell'esplorazione in terza persona. Questa seconda parte somiglia più ai vecchi Fire Emblem lineari per Game Boy Advance e per di più mette in secondo piano alcuni protagonisti, facendo pensare a qualche taglio dell'ultimo secondo che potrebbe diventare addirittura uno o più DLC. Dobbiamo confessarvi di aver temuto il peggio e questo nonostante la qualità sorprendentemente buona della scrittura - che, in qualche modo, riesce a tenere botta fino alla fine della seconda parte - e delle missioni, che restano comunque ben progettate e stimolanti.
Per questo motivo, quando abbiamo completato la seconda parte, che comunque è abbastanza breve e si chiude in poche ore, abbiamo riflettuto a lungo sulla strada da intraprendere. A quel punto avevamo completato la prima parte solo con Cai e Dietrich, e ricominciando la seconda parte del gioco con quest'ultimo ci siamo resi conto che le differenze erano minime e che storia e dialoghi restavano pressappoco gli stessi. Di conseguenza, ormai abbastanza scoraggiati, siamo tornati alla Sala degli Obelischi - il crocevia spaziotemporale nel futuro in cui si svolge il prologo di Fortune's Weave - e abbiamo saltato la seconda parte con Dietrich a pie' pari, avvicinandoci poi alla porta che si spalanca sulla terza parte del gioco.
E lì, in quel momento, abbiamo sfiorato la grandezza del titolo Intelligent Systems, che tenta un approccio nuovo e audace, anche se in modo poco chiaro e un po' maldestro. Non staremo ad anticiparvi troppo ma possiamo dirvi che la prima missione della terza parte ci ha completamente presi in contropiede, ma del resto la dea Fortuna ci aveva avvisati, quando abbiamo deciso di affrontare prematuramente lo scontro finale con le sole forze radunate nella linea temporale di Cai, ce lo aveva detto che non sarebbero state sufficienti, stupidi noi. E quando lo abbiamo capito, siamo tornati indietro e abbiamo completato anche la prima saga di Theodora e quella di Leda, poi abbiamo saltato le loro seconde parti e abbiamo ricominciato la terza parte con una marcia - e un esercito - in più.
Parte terza: tutto è rivelato
Spiegare come funziona Fire Emblem: Fortune's Weave nella terza parte è complicatissimo, vi avvisiamo. Le cose stanno così: all'inizio della terza parte si importano le condizioni in cui si trovano i salvataggi alla fine della prima o della seconda parte, in base a quale abbiamo completato per ultima con un determinato personaggio. La Saga della Salvezza è praticamente Avengers: Endgame: le quattro saghe parallele della prima parte convergono in un'unica linea temporale in cui ritroveremo i nostri protagonisti e tutti i personaggi che abbiamo reclutato, seppur invecchiati di qualche anno (una differenza che, nella stragrande maggioranza dei casi, si riflette su artwork e modelli 3D). I protagonisti delle saghe iniziali rimaste incomplete sono utilizzabili, ma in misura "limitata", versioni predefinite che il gioco ci permette di schierare solo in battaglia, ma che non partecipano neppure alle scene d'intermezzo.
E qui sta il colpo di genio. Anche dopo aver avviato la Saga della Salvezza, potremo tornare alla Sala degli Obelischi e riprendere le saghe iniziali rimaste in sospeso, importando gli eventuali progressi nella terza parte del gioco ogni volta che la ricarichiamo. I personaggi reclutati nella prima saga compariranno nella terza, pronti a combattere per noi, e per quanto riguarda gli eventuali duplicati, cioè i personaggi che possiamo reclutare in più saghe contemporaneamente, è possibile persino scegliere che versione importare o addirittura unificarle nella Sala degli Obelischi: ciò permette di lavorare su delle unità incredibilmente performanti, che nella terza parte erediteranno ogni caratteristica stabilita nelle prime saghe.
Questo suggerisce già la complessità del sistema messo in piedi da Intelligent Systems, ma stiamo solo grattando la superficie. Nella terza parte ritorna la mappa del mondo, che eredita ogni scoperta fatta nelle saghe iniziali completate: per ogni protagonista "importato" si sbloccano le sue funzionalità uniche sulla mappa e la possibilità di formare delle squadre che possono dividersi per svolgere compiti diversi in parallelo nei turni a disposizione prima della prossima battaglia principale. La terza parte è sostanzialmente il punto di arrivo, il vero Fire Emblem: Fortune's Weave, con una quantità forse anche troppo soverchiante di contenuti e variabili da tenere a mente.
È una soluzione cervellotica e inedita, forse una delle più originali che abbiamo visto in tanti anni di JRPG, e che sfrutta l'escamotage del viaggio nel tempo in maniera intelligente. Solo che si arriva a questa terza parte dopo tantissime ore di gioco e serve avere davvero tanta passione, un bel po' di pazienza e un amore smisurato per il genere strategico, anche perché la narrativa cerca di chiudere frettolosamente ogni conto rimasto in sospeso senza riuscirci fino in fondo, convergendo in un finale non particolarmente memorabile, ma che potrebbe o non potrebbe cambiare soddisfacendo determinati requisiti, e chi ha orecchie per intendere intenda. Fortune's Weave è infatti un gioco strapieno di segreti: a centocinquanta ore di gioco scoprivamo ancora nuovi percorsi sulla mappa, nuove rovine, personaggi da reclutare, armi, classi e accessori speciali. E soprattutto non ci mancava la voglia di giocare, nonostante una fisiologica stanchezza.
Epilogo: grazie per tutto il pesce
Nel corso di tutte queste ore abbiamo imparato ad amare i personaggi raccontati in questa nuova avventura, investendo sui rapporti di affinità per conoscerli meglio, e a esultare per ogni schivata o attacco triplo andato a segno nei momenti critici. Ha aiutato la colonna sonora magistrale e il doppiaggio ottimo in lingua inglese, che dà personalità a questi eroi e mascalzoni, insieme alla localizzazione italiana scorrevole e di facile lettura, al netto di qualche piccola sbavatura o traduzione imprecisa. Nonostante qualche texture bruttina negli scenari, il titolo Intelligent Systems è artisticamente superbo e gira ottimamente, senza rallentamenti o incertezze. Inoltre è altamente personalizzabile: si possono velocizzare o escludere selettivamente le animazioni in combattimento o apportare alcune modifiche utili all'interfaccia di gioco.
C'è però qualcosa che lo trattiene, soprattutto nelle ultime battute dell'avventura, dove forse Intelligent Systems non è riuscita a esprimere perfettamente tutte le idee fantastiche che aveva in mente. Non è esattamente una questione di troppo che stroppia: è come se a un certo punto coesistessero più identità che cercano di emergere, che vogliono tutte una fetta di torta. Prendete per esempio le rovine e il sistema di combattimento ispirato ai GDR classici in stile Final Fantasy: un esperimento interessante, anche se embrionale, che a un certo punto si finisce per saltare quasi sempre, affidandolo agli automatismi. Oppure lo stesso calendario con le restrizioni di tempo, che finiscono per limitare il giocatore e le opportunità che può sfruttare, una dinamica che ormai ha detto tutto quello che aveva da dire e che forse sarebbe ora di lasciarsi alle spalle.
Fire Emblem: Fortune's Weave è un GDR atipico, contraddistinto da un'insolita struttura anacronica che capitalizza i cliché dei viaggi nel tempo, qui impiegati per giustificare le peculiari funzionalità del gameplay. Partendo da questo presupposto, il nuovo titolo Intelligent Systems lavora sulla mitologia stabilita già in Three Houses, sfiorando tematiche fantascientifiche ed esistenziali degne di uno Xenoblade Chronicles: pur avendo apprezzato le implicazioni, più per il genuino stupore che ci hanno suscitato che per la loro concretezza, siamo consapevoli che molti fan potrebbero trovare inopportuna questa deriva, specialmente in una serie che ha fatto del fantasy medievale il suo baluardo. In tal senso, non possiamo fare a meno di ammirare il coraggio di questa uscita, che dimostra come Fire Emblem abbia ancora qualcosa da dire dopo quasi quarant'anni, nella perpetua ricerca di una formula perfetta che è ancora distante ma anche più vicina.
Conclusioni
Fire Emblem: Fortune's Weave è stato un'odissea. All'inizio ci è piaciuto con riserva, poi ci è piaciuto di più, a un certo punto ci ha innervosito e frustrato, poi ci ha riconquistato, ci ha completamente catturato e sul finale, proprio in quel momento cruciale di chiusura, ci ha un pochino deluso. Ma dopo 160 ore di gioco, abbiamo ancora voglia di tornare nella Dagda a combattere per scoprire se c'è qualcosa che non abbiamo visto, se c'è qualche personaggio che non abbiamo reclutato, o se c'è qualche finale che non abbiamo ancora visto. Questa è un'enorme riprova del suo valore, nonostante alcune imperfezioni dovute all'ambizione e all'audacia di Intelligent Systems: serve tempo per comporre il puzzle che è Fortune's Weave, ma se c'è una costante, dalla prima all'ultima ora, è la qualità del gameplay e delle sue meccaniche di combattimento, che sono praticamente l'apice di una serie che va per la quarantina e non si vergogna neppure di una ruga, che anzi sfoggia spavalda e con goliardia.
PRO
- La meccanica della causalità è una genialata
- È un gioco lunghissimo e pieno di cose da fare e da scoprire
- Sistema di combattimento praticamente perfetto
- Tecnicamente ottimo sia in portabilità che sul TV
CONTRO
- L'audace deriva fantascientifica potrebbe scontentare alcuni fan
- La storia è piuttosto caotica e serve molta pazienza per capirci qualcosa
- Qualche esperimento, come le battaglie nelle rovine, convince meno
- Alcune scelte controverse nella seconda metà dell'avventura