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Beast of Reincarnation: la recensione dell’action RPG postapocalittico di Game Freak

La recensione di Beast of Reincarnation, l'action RPG di Game Freak ispirato a Nier e alla Principessa Mononoke, tra alti e bassi.

RECENSIONE di Fabio Di Felice   —   09/08/2026
Emma e Kuu sono i protagonisti di Beast of Reincarnation
Beast of Reincarnation
Beast of Reincarnation
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Capita spesso di trovare un bel videogioco che ha una brutta idea e finisce per farsi lo sgambetto da solo. Raramente però succede che questo processo sia sistematico e costante per tutta la lunghezza dell'opera, come accade in Beast of Reincarnation. Questo titolo firmato da Game Freak è una montagna russa di belle trovate e di pessime messe in atto. Di meccaniche che funzionano e di terribili inciampi, di saliscendi artistici, di momenti toccanti raccontati malissimo. Più di venti ore in sella a un toro meccanico che sembra sempre sul punto di disarcionarti. All'inizio sembra impossibile ammansirlo e solo alla fine, dopo mille carezze e promesse sussurrate all'orecchio, comincia a muoversi al ritmo che volevi tu. Troppo tardi, forse?

Tanto si è parlato di questo Beast of Reincarnation, ben prima dell'uscita, perché sono curiosi il nome e la storia che ci sono alle spalle: Game Freak è nota esclusivamente per una delle saghe videoludiche più famose al mondo, ovvero quella dei Pokémon. Un fenomeno globale che nasce dai videogiochi e finisce per diventare un universo, forse l'universo immaginifico più potente che esiste al mondo. E, nonostante questa forza mediatica, il rapporto controverso con il medium che l'ha generato è assai noto: i titoli di Game Freak sono, secondo molti, arretrati a livello tecnico e arroccati su certe meccaniche ormai sorpassate. Sorprende quindi veder emergere da quella fortezza un titolo che con Pokémon non ha proprio nulla a che fare: un action RPG con le spade e i mostri che sembra andare in direzione di Nier e di Stellar Blade.

Emma è la protagonista di Beast of Reincarnation
Emma è la protagonista di Beast of Reincarnation

L'arcano è presto svelato: solo un numero molto esiguo di membri di Game Freak ha lavorato a Beast of Reincarnation, in sviluppo dal 2020 e figlio di un progetto interno di "defaticamento" dal brand principale. Pare infatti che nei periodi di maggior disimpegno, all'interno di Game Freak esista questo programma per premiare i pitch più intriganti. Il progetto è stato seguito poi dal punto di vista artistico dall'azienda giapponese, che ne ha mantenuto anche la supervisione generale, ma è stato affidato a numerosi team esterni che hanno sviluppato diversi aspetti. Forse è proprio questo il motivo per cui questa creatura sembra arrancare, azzeccando una buona dose di elementi e subito dopo mettendo il piede in fallo.

4026, Pianeta Terra

Ci troviamo nel 4026, esattamente 2000 anni da oggi. Il mondo è andato incontro a una trasformazione inevitabile: la natura sembra aver preso il sopravvento sulla razza umana, che è costretta a vedersela con una piaga che ha dato vita a pericolose creature chiamate Malefici. L'umanità vive sull'orlo della distruzione perenne e si affida a una purificatrice, Emma, la protagonista del videogioco. Questa guerriera è in grado di sconfiggere i Nushi, creature che incarnano la Piaga, e di sigillarne il potere dentro di sé. Per questo motivo Emma è però stata emarginata, trattata a volte come parte della calamità, a volte come ultima risorsa a cui dare ordini. Un burattino senza sentimenti.

Le cose cambiano quando Emma incontra Kuu: un altro Maleficio, un enorme lupo bianco con cui stabilisce un legame. Anziché ucciderlo, Emma sente che in lui c'è una forza che in qualche modo li lega e decide di risparmiarlo. Sarà Kuu ad accompagnarla in una lunga avventura alla ricerca della Bestia della Reincarnazione, l'origine della Piaga e l'obiettivo finale della ragazza. Nel corso dell'avventura, Emma incontrerà anche Kagura, una ragazzina timida e riservata che trova in lei una sorta di sorella maggiore, e Brad, un uomo anziano che le fa da mentore. Tutti insieme viaggeranno a bordo di un enorme robot camminatore che funge da base per l'intero team, nonché da mezzo di trasporto che li porterà da una parte all'altra del Giappone - o almeno di ciò che ne resta.

Il Giappone attraverso cui si muove Emma è un posto molto diverso da come lo conosciamo noi
Il Giappone attraverso cui si muove Emma è un posto molto diverso da come lo conosciamo noi

Leggendo la storia vi saranno venute in mente una cinquantina di altre vicende molto simili. Alcune provenienti dai videogiochi, ma non sono certo stati i suddetti Nier e Stellar Blade a inventare i concetti giapponesi di mujō e mono no aware, l'impermanenza e la fugacità della vita, che restano due temi centrali anche in Beast of Reincarnation. Tra le altre ispirazioni c'è la Principessa Mononoke, com'è stato dichiarato dallo stesso Kota Furushima, il direttore del gioco. Azzeccare questa storia che, sebbene già vista, risulta interessante sin dalle premesse, sembra un gioco da ragazzi. Ma anche qui vale la regola generale di questo titolo: ne azzecca una e ne sbaglia un'altra.

C'è un solo modo per definire la narrazione di Beast of Reincarnation: priva di brio, senza alcuna vitalità. Quasi tutti i dialoghi avvengono all'interno del mech e sono sottolineati da una regia piatta di campi e controcampi, con i personaggi che si guardano totalmente spenti, scambiandosi battute con tempi dilatati. Molte delle rivelazioni del gioco, perfino quelle più forti nel finale, sono raccontate attraverso lunghi dialoghi in sottofondo. Anche la struttura ricorsiva del racconto è poco stimolante: si inizia ogni capitolo a bordo del mech, si scende in missione e dopo il boss si torna nel robot, dove ci attende il consueto giro di dialoghi tra i protagonisti che manda avanti la storia. Metteteci anche una scrittura non proprio brillante ed è facile capire che il cuore - che si sente pulsare indistintamente lungo tutta la produzione - non basta.

Un ottimo sistema di combattimento

Va decisamente meglio quando si scende dal robot e si comincia a esplorare il mondo di gioco. Anche in questo frangente bisogna fare una precisazione: Beast of Reincarnation è un videogioco lento a carburare. Le prime ore mostrano tutti i difetti del titolo, tant'è che all'inizio sembra quasi una versione a basso budget di Stellar Blade. Il rimando è talmente sfacciato che ne riprende pedissequamente alcuni elementi: gli accampamenti dove salvare la partita, potenziare le armi e parlare con gli alleati, i bauli da aprire premendo correttamente una combinazione di tasti entro il tempo limite, la caccia agli alpha di turno che qui si chiamano Nushi anziché Naytiba. Sono tutti rimandi che restano nel corso del gioco, ma che poi passano in secondo piano davanti a due aspetti realizzati in maniera eccellente: il sistema di combattimento e le abilità di esplorazione di Emma.

Il sistema di combo è assai divertente e ben pensato
Il sistema di combo è assai divertente e ben pensato

Il sistema di combattimento all'arma bianca è molto ben costruito: da un certo punto di vista recupera l'idea principale di Sekiro: Shadows Die Twice, ovvero il fatto che ogni nemico ha, sotto di sé, una barra dell'equilibrio che si riempie colpendolo e parando ogni suo colpo al momento giusto. La finestra della parata perfetta è assai generosa e il feedback della spada che cozza contro il colpo in arrivo è di quelli che ti fanno provare un brivido di piacere. Il che ti spinge a leggere e anticipare i colpi nemici con un certo gusto, grazie anche al fatto che i movimenti avversari sono piuttosto leggibili. L'ottima trovata di Beast of Reincarnation è che queste parate perfette non solo ci avvicinano alla possibilità di spezzare l'equilibrio avversario e giustiziare il nemico con un solo colpo (i boss fanno eccezione: in quel caso vengono storditi per molto tempo), ma sono anche il mezzo attraverso cui riempire la barra d'azione del lupo Kuu.

Pur essendo un action fatto e finito, Beast of Reincarnation ha in sé questo intrigante sistema che sembra uscito da un RPG a turni. Premendo un tasto possiamo rallentare il tempo e scegliere, attraverso un apposito menù, la mossa successiva del nostro alleato. Ogni abilità ha effetti molto diversi: alcune applicano status negativi ai nemici e possono incendiarli, avvelenarli, fulminarli, altre infliggono danno e altre ancora possono infilzarli con un enorme giavellotto per permetterci poi di sfruttare le abilità di Emma e aggrapparci a esso per ridurre le distanze in combattimento. Quando decidiamo la mossa di Kuu il tempo si ferma del tutto e bisogna portare a termine un QTE che, se ben eseguito, ripristina i punti ferita di Emma. Parare i colpi dei nemici diventa quindi una meccanica fondamentale, che permette sia di concludere più in fretta lo scontro, sia di mantenere alto il livello d'energia di Emma. A volte, quando le ampolle che la ragazza utilizza per ripristinare i punti ferita sono terminate, Kuu è l'unica cosa che ci separa dalla sconfitta.

Kuu è parte fondamentale del combattimento, aiuta Emma e attacca i nemici
Kuu è parte fondamentale del combattimento, aiuta Emma e attacca i nemici

Il combattimento però non si esaurisce in una serie infinita di parate contro ogni avversario. Emma attacca a sua volta con un sistema di combo altrettanto ben congeniato. Ogni Nushi che sconfiggiamo ci dà accesso ai suoi poteri: terremoti improvvisi, enormi sakura che sbocciano dove colpisce la nostra lama, cariche in avanti che si concludono con raffiche che sbriciolano la barra dell'equilibrio avversaria. Ognuna di queste mosse consuma una barra dell'energia che si trova sulla parte inferiore dello schermo e che si ricarica colpendo l'avversario e parando con il giusto tempismo. La cosa bella è il modo in cui questo sistema riesce a essere semplice e profondo allo stesso tempo: a seconda del momento della combo in cui decidiamo di inserire il tasto del colpo speciale, Emma darà vita a una tecnica differente.

Un passo avanti, un passo indietro: anche il sistema di combattimento - che resta comunque il fiore all'occhiello della produzione - ha i suoi inciampi. Anzitutto è caotica la gestione dell'albero delle abilità. Ogni volta che i protagonisti passano di livello è possibile assegnare dei punti alle abilità di Emma o di Kuu, ma il gioco è inutilmente zeppo di possibilità e l'offerta risulta semplicemente caotica. L'altro grande problema è la telecamera: non è eccezionale con i nemici di taglia umana e diventa francamente ingestibile contro gli enormi Nushi che affrontiamo. L'inquadratura si incastra e non riesce a seguire le animazioni delle creature, spesso tagliandole fuori dallo sguardo del giocatore e impedendogli di anticipare le mosse per pararle in maniera efficace.

L'albero delle abilità è realmente un albero
L'albero delle abilità è realmente un albero

E poi, soprattutto, c'è il riciclo delle creature. Passi per i nemici che si incontrano durante l'esplorazione, che restano più o meno gli stessi dall'inizio alla fine, ma è veramente imperdonabile quando si tratta dei boss. Beast of Reincarnation, infatti, non si limita a riciclare i Nushi, di fatto smontando in tutto e per tutto l'epica dello scontro, ma fa anche il madornale errore di riproporre delle boss fight che, per ragioni di trama, sarebbero dovute restare uniche.

Esplorazione ben riuscita, ma anche qui...

L'altro aspetto ben riuscito dell'opera è legato alle abilità esplorative di Emma. Anche lei deve i suoi poteri a questa strana piaga che unisce esseri umani, animali e piante, ed è in grado di generare degli arbusti dai suoi capelli. Questo le permette, per esempio, di creare percorsi alternativi all'interno dei livelli, ponti di liane sospesi che la ragazza utilizza sia per raggiungere piattaforme lontane, sia come elemento strategico in battaglia. Emma può infliggere all'avversario un colpo letale se lo sorprende dall'alto e, grazie alla sua abilità, può creare delle passerelle sospese sulla testa dei nemici, percorrerle e poi piombare dall'alto con un attacco in grado di liberarsi di qualsiasi avversario. Questo, unito ad alcune delle abilità avanzate di Kuu, permette di far fuori in fretta ampi gruppi di nemici.

Alcune ambientazioni sono molto ispirate, altre invece incredibilmente anonime
Alcune ambientazioni sono molto ispirate, altre invece incredibilmente anonime

Non finisce qui: Emma può generare lo stesso tipo di liane anche mentre salta. L'intuizione di Beast of Reincarnation è quindi quella di sostituire il classico doppio salto dei videogiochi d'azione con una sorta di sistema di volo. Una volta librata in aria, la ragazza si innalza verso il cielo facendo crescere sotto di sé un pilastro di rami e piante. Questo le consente di raggiungere piattaforme altissime, per esempio, per aprire forzieri nascosti che Kuu, da bravo segugio, non manca mai di segnalare. Ma il potere è utile anche in battaglia: Emma può saltare molto in alto e poi piombare sui nemici con effetti devastanti.

Il risultato di tutte queste abilità è che esplorare i livelli del gioco è un piacere. Emma salta in alto, raggiunge punti sopraelevati, crea ponti per poi lanciarsi nel vuoto e aggrapparsi a liane oscillando fino al successivo appiglio quasi fosse Spider-Man. Alcune delle grandi mappe di Beast of Reincarnation sono costruite in maniera intelligente e permettono più approcci. Sono prive di corridoi e consentono di studiare percorsi abbastanza liberi fino all'obiettivo, oppure di bighellonare a destra e a manca cercando segreti: nemici élite più forti della media, equipaggiamento speciale, santuari che incrementano il numero di cure disponibili.

Emma sfrutta i suoi capelli per creare liane e arbusti a cui aggrapparsi
Emma sfrutta i suoi capelli per creare liane e arbusti a cui aggrapparsi

Anche in questo caso c'è il risvolto della medaglia: anzitutto il gioco non brilla affatto dal punto di vista artistico nella modellazione delle aree di gioco. Ci troviamo in un futuro in cui la vegetazione ha già divorato quasi tutto ciò che resta dell'umanità, prendendo possesso di molte delle zone civilizzate del pianeta Terra. Questa premessa tende a omologare in maniera quasi asfissiante le mappe del gioco. Fanno eccezione alcune di quelle finali, quando gli interni cominciano a fare capolino, ma per la maggior parte del tempo vedrete foreste, alberi e occasionalmente qualche sotterraneo. E poi queste open map presentano dei fastidiosi muri invisibili che limitano l'esplorazione infrangendo l'illusione di trovarsi in quel flusso esplorativo dove sei tu a decidere il percorso. Nei frangenti in cui l'oscillazione di Emma si infrange contro una barriera invisibile, ti senti preso e riportato sul binario previsto. La sensazione, soprattutto a fronte delle possibilità offerte dai poteri di Emma, è sconfortante.

Un videogioco pieno di compromessi

Ci sarebbe altro da dire, ma i passi di danza ormai li avete imparati: avanti e indietro. Alcune meccaniche di contorno sono ben pensate, altre come quella della cucina e della fame dei protagonisti non servono a nulla e rendono più tediose le interazioni all'interno del mech. Ci sono tantissime spade che permettono di personalizzare lo stile di Emma, ma si arriva al massimo livello dell'equipaggiamento poco dopo la metà del gioco, e nell'ultima parte si accumulano risorse in maniera fine a sé stessa. Si trovano molte armature con bellissime illustrazioni che mostrano motivi e metalli colorati, ma Emma indossa sempre lo stesso lungo cappotto nero. C'è una grandiosa colonna sonora ispirata allo stile dello studio Monaca, ma viene riutilizzata in maniera eccessiva e finisce per diventare una ninna nanna sullo sfondo.

Beast of Reincarnation è un videogioco pieno di compromessi
Beast of Reincarnation è un videogioco pieno di compromessi

Beast of Reincarnation è un videogioco di compromessi. È scricchiolante perfino dal punto di vista tecnico: su Xbox Series X, anche in modalità performance, il framerate crolla spesso in maniera ingiustificata. Da segnalare che il gioco è disponibile al lancio su Xbox Game Pass Ultimate e PC Game Pass, un'informazione utile per chi è indeciso sull'acquisto. Anche la direzione artistica alterna cose molto belle ad altre così anonime che è difficile mandarle giù. Forse bisognava asciugarlo, togliere e togliere tutto ciò che è di troppo per esaltare invece il cuore di una produzione che funziona perfettamente nell'essenza di un action: il sistema di combattimento e l'esplorazione dei livelli. Il resto è di troppo, ma inevitabilmente finisce per annacquare tutta l'esperienza e rendere più difficile ascoltare il battito del cuore schiacciato dai tanti difetti di questo videogioco.

Conclusioni

Versione testata Xbox Series X
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Microsoft Store
Prezzo 54,99 €
Multiplayer.it
7.0
Lettori (15)
8.1
Il tuo voto

Beast of Reincarnation è difficile da inquadrare, perché alterna in maniera quasi matematica aspetti perfettamente riusciti ad altri che si fa fatica a mandare giù. Ha delle belle intuizioni su elementi cruciali di un buon action, come il sistema di combattimento e le abilità che permettono di attraversare queste grandi open map, ma allo stesso tempo pecca su aspetti importanti: ricicla in maniera sconsiderata nemici e boss, ha una gestione della telecamera pessima, presenta muri invisibili e una sovrabbondanza di sistemi che finiscono per confondere il giocatore. Il tutto senza considerare la sua narrazione completamente priva di brio. Se si fa attenzione, però, è facile sentire che il cuore batte ancora nel petto della bestia, anche se ferita, anche se imperfetta. I più pazienti ci troveranno degli spunti interessanti, anche inaspettati, visto che arrivano dai creatori di Pokémon.

PRO

  • Sistema di combattimento divertente e ben pensato
  • Le abilità di movimento di Emma aprono un mondo di possibilità
  • Kuu e i suoi interventi durante gli scontri

CONTRO

  • La narrazione è portata avanti senza alcun brio
  • Riciclo esagerato di nemici e di boss fight
  • Artisticamente è un po' piatto, alterna alti e bassi
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