Quella di BrokenLore, una piccola saga horror indie, ha una genesi piuttosto recente. Serafini Productions nasce infatti a Tokyo nel 2022 per iniziativa di Sebastiano Serafini, creativo e imprenditore italiano da anni residente in Giappone. Lo studio lavora attraverso una struttura internazionale e in buona parte da remoto e ha trovato proprio nell'horror psicologico il terreno sul quale costruire la propria identità. BrokenLore ne rappresenta il progetto principale e più che una serie classica è una raccolta antologica di horror autonomi, collegati da personaggi, temi ricorrenti ed un mistero più ampio che attraversa il suo intero universo narrativo.
La produzione ha mantenuto sin dall'inizio ritmi piuttosto serrati: LOW e DON'T WATCH sono arrivati nei primi mesi del 2025, seguiti nel 2026 da UNFOLLOW e dal suo prequel FOLLOW. Nel frattempo Serafini Productions ha già iniziato ad ampliare ulteriormente la saga con nuovi capitoli. BrokenLore: DON'T LIE è quindi un altro tassello di questo progetto tentacolare, pubblicato stavolta insieme a Wired Productions. Il gioco racconta le vicissitudini di una giovane donna dal passato oscuro e si ambienta nel Giappone contemporaneo, così familiare alla serie.
Una camminata nella propria mente
Il titolo costruisce quindi un nuovo horror psicologico in prima persona che, pur facendo parte dell'universo di BrokenLore, può essere affrontato autonomamente. Riguardo il walking simulator, nonostante il discreto numero di detrattori che si è portato appresso nel corso degli anni, è ormai diventato in tutto e per tutto un genere a sé. Non viene più visto in maniera denigratoria, ma semplicemente inquadrato come un mezzo espressivo differente dal videogioco classico. Con questo sottogenere si tende a esplorare lati più vicini alla parte narrativa, introspettiva o psicologica.
Ciò non significa che questa tipologia non possa includere elementi ludici o vere e proprie sezioni giocabili. Si tratta però di una componente tutt'altro che necessaria e, soprattutto, abbastanza rara all'interno di questo microcosmo. BrokenLore: DON'T LIE abbraccia in tutto e per tutto la struttura del walking simulator classico, ma lo fa con un gameplay dove alcune sezioni di gioco cercano di stemperare quella che, a tutti gli effetti, resta una passeggiata di circa due ore.
La storia di BrokenLore: DON'T LIE ruota attorno a Junko, una giovane hikikomori che in passato ha condiviso un periodo di ricovero presso un istituto di igiene mentale insieme ad altri due ragazzi, Shinji e Hideo. Il termine hikikomori indica, nella cultura giapponese, quelle persone, molto spesso giovani, che scelgono una forma estrema di autoreclusione domestica, riducendo al minimo o eliminando del tutto i contatti con il mondo esterno.
Nonostante Junko sembri aver superato almeno in parte quella fase della propria vita, qualcosa torna rapidamente a incrinare il suo equilibrio. Una misteriosa figura, osservata attraverso lo spioncino, comincia infatti a bussare alla porta del suo appartamento. Da quel momento la realtà comincia progressivamente a perdere consistenza e il gioco scivola in una sorta di lungo sogno febbrile, nel quale ambienti quotidiani e riconoscibili vengono deformati fino a trasformarsi in spazi enormi, ripetitivi e labirintici.
Vecchio e nuovo orrore si incontrano
È proprio nell'incipit qui che BrokenLore: DON'T LIE recupera molti stilemi dell'horror liminale contemporaneo: geometrie ossessive, luoghi familiari privati della loro funzione originaria e spazi che sembrano estendersi oltre ogni logica. Una sensibilità moderna che il gioco prova però a fondere con una matrice molto più tradizionale dell'orrore nipponico, quella diventata particolarmente popolare tra la fine degli anni Novanta e i primi Duemila con opere come The Ring e Ju-On, dove il quotidiano e il domestico diventavano il punto d'ingresso privilegiato per un orrore intimo e strisciante.
Anche se gli sviluppatori hanno formalmente detto il vero parlando di episodio autonomo, BrokenLore: DON'T LIE perde inevitabilmente parte del proprio fascino se affrontato senza alcuna conoscenza dei capitoli precedenti e, in particolare, di DON'T WATCH, episodio incentrato su Shinji. La natura autonoma del progetto permette infatti di seguire senza particolari difficoltà le vicende di Junko, ma alcuni riferimenti, collegamenti e sfumature acquistano un peso differente quando si conoscono già personaggi ed eventi che appartengono all'universo di BrokenLore.
Non ci sentiamo quindi di contestare agli sviluppatori la scelta di identificare BrokenLore DON'T LIE come un'esperienza autonoma, poiché da un punto di vista strettamente narrativo questa affermazione rimane corretta. È bene che sappiate, tuttavia, che giocare prima a DON'T WATCH permette di ricostruire con maggiore coerenza alcuni passaggi della storia e di comprendere meglio il rapporto tra Junko, Shinji e il resto della lore.
Non si tratta di un requisito indispensabile per poter apprezzare DON'T LIE o seguirne gli eventi principali, quanto piuttosto di un tassello aggiuntivo, utile a rendere più chiaro il quadro complessivo. La storia di BrokenLore distribuisce infatti informazioni e dettagli tra un episodio e l'altro, costruendo un mosaico che, pur comprensibile affrontando i capitoli separatamente, acquista maggiore profondità quando viene osservato nella sua interezza.
Giocando col non-gioco
Come abbiamo detto in apertura, pur presentandosi come un walking simulator, DON'T LIE cerca di introdurre alcuni elementi più propriamente ludici e lo fa innanzitutto dandoci la possibilità di giocare con la console di Junko a Fantasy Boy. Si tratta di un platform bidimensionale chiaramente ispirato ai classici del genere (in particolare, a Wonder Boy) ed è uno dei passatempi preferiti della protagonista. Fantasy Boy, tuttavia, diventa anche l'aggancio per una delle poche, vere sezioni d'azione presenti nel gioco.
A un certo punto la protagonista si ritrova davanti a versioni a grandezza naturale degli stessi nemici incontrati nel videogioco e deve affrontarli impugnando una spada di cartone trovata poco prima. L'idea di fondere alienazione e immedesimazione distorta col suo videogioco preferito potrebbe anche funzionare: il problema è che il gameplay che la sostiene è meno che basilare: un unico tasto serve a colpire gli avversari che avanzano in maniera uniforme e senza rappresentare praticamente mai una minaccia. È possibile anche parare, ma si tratta di un'azione utilizzata talmente poco da finire rapidamente nel "sacco degli espedienti".
Lungo il percorso distorto di Junko, e attraverso quelli che sembrano essere frammenti del suo passato, trovano spazio anche micro-enigmi, sezioni labirintiche e piccoli elementi con cui interagire. Il problema è che queste parentesi sembrano quasi sempre posticce, poco rifinite e talvolta persino mal spiegate. Nell'arco di un'avventura già molto breve sarebbe stato più efficace attenersi agli stilemi del walking simulator classico, piuttosto che inserire in maniera così goffa delle sezioni ludiche incapaci di aggiungere reale profondità e che, al contrario, finiscono spesso per sottrarre ritmo alla narrazione.
Tecnicamente spaventoso?
Ed è un peccato, perché proprio sul piano atmosferico DON'T LIE riesce invece a trovare alcuni dei suoi momenti migliori. Il gioco propone cambi stilistici anche piuttosto marcati, come quando Junko dialoga con la propria assistente digitale, rappresentata attraverso un'estetica da anime che contrasta violentemente con il fotorealismo degli ambienti circostanti. Questa dissonanza visiva costituisce una parte importante del fascino dell'esperienza, insieme alle deformazioni anatomiche, alle sproporzioni e alle continue alterazioni della realtà che accompagnano la discesa della protagonista nel proprio universo interiore.
DON'T LIE procede così, per poco più di un'ora e mezza - se siete particolarmente veloci - fino a superare le due ore nel caso vogliate cercare i pochissimi collezionabili presenti, utili ad aggiungere qualche informazione sul rapporto tra la protagonista e i comprimari. Quando il gioco riesce a trascinarci, metaforicamente e letteralmente, dentro questa giostra ossessiva e distorta, raggiunge alcuni dei suoi momenti migliori. A volte dovremo coprirci gli occhi per evitare lo sguardo di una sorta di stalker; altre volte saremo chiamati a colpire con decisione grossi pulsanti per poter passare attraverso strutture strette e claustrofobiche.
Non mancano interludi decisamente forti, sia sul piano psicologico sia per riguardo il puro body horror, elemento che del resto era già stato ampiamente mostrato nei trailer e nel materiale promozionale. Sono proprio questi momenti a dare a DON'T LIE una personalità visiva che riesce almeno in parte a compensare la debolezza delle sue componenti ludiche. Su PlayStation 5, la versione da noi analizzata, il comparto tecnico si presenta invece in maniera decisamente spartana.
Non sono presenti modalità qualità o prestazioni e le possibilità di personalizzazione si limitano sostanzialmente alla regolazione del FOV e all'attivazione del motion blur. Il colpo d'occhio è spesso notevole, soprattutto per quanto riguarda riflessi, illuminazione e fotorealismo, ma il frame rate difficilmente si discosta dai 30 fotogrammi al secondo. Alcune compenetrazioni e una rifinitura generale non sempre impeccabile tradiscono spesso le radici indipendenti del progetto.
Non sarebbe neppure un peccato mortale se tutto questo fosse sostenuto da una narrazione realmente incisiva. Il problema è che BrokenLore DON'T LIE tende invece a rendere fin troppo esplicite le proprie metafore. Spiegando ogni mistero in maniera così didascalica finisce per privarlo proprio di quella forza evocativa che dovrebbe costituirne il principale valore.
Conclusioni
BrokenLore: DON'T LIE è un titolo le cui ispirazioni superano di gran lunga il risultato ottenuto. Narrare le vicende di Junko, il suo viaggio interiore che cerca di dare forma ai traumi e alle ossessioni di una giovane hikikomori ha i suoi momenti. Non parliamo mai di orrore puro, quanto di un senso di oppressione, smarrimento e alienazione, ben resi dalla discreta messa in scena. Purtroppo le parti "giocate" - goffe e posticce - così come i pochissimi enigmi, che fanno i capricci con la telecamera, non depongono certo a favore dell'esperienza complessiva. BrokenLore: DON'T LIE è una breve parentesi horror che può essere conclusa in meno di due ore, e non sarebbe certo un vero problema se le tematiche non ci venissero imboccate praticamente col cucchiaino, togliendo al giocatore ogni senso di scoperta. Per quanto dotato di una discreta atmosfera, il gioco è fin troppo esplicito negli intenti narrativi e altrettanto farraginoso in quelli ludici.
PRO
- Incipit narrativo intrigante.
- Alcuni momenti di tensione ben resi.
CONTRO
- Le parti giocate sono goffe e mal implementate.
- Il gioco è fin troppo esplicito nelle spiegazioni.
- Senza cercare i (pochi) collezionabili potrebbe durare meno di due ore.