Inizio
Inizio
La prima cosa che dovrete fare in questa espansione sara’ di andare a Solstheim. Solstheim e’ la terra che si trova nel Nord-Ovest di Yvardenfell. Questa isola e’ per meta’ tropicale e per meta’ coperta di neve, la neve non vi fara’ danno ma gli attacchi di lupi, orsi, streghe, orchi e altre simpatiche creature si. Dovrete per forza avere almeno il livello 20 per poter andare li quindi regolatevi. Passate Khuul e da li raggiungete Solstheim. Potrete anche nuotare e non sarebbe male pero’ state molto attenti a delle nuove creature chiamate Horkers che possono essere pericolose se vi attaccano in gruppo.
Arrivati a Solstheim divrete andare al Forte di Frostmoth, il Santuario del Culto Imperiale si trovera’ a Nord mentre il Quartier Generale si trova a Ovest e l’Armeria a Est.
Andate al Quartier Generale, salite la scala a chiocciola che si trova a Sud e poi andate nella camera di Carius dove farete la conoscenza del Capitano Falx Carius.
Missione 1 : Perche’ il morale nel Forte e’ basso?
Missioni Principali
Missione 1 : Perche’ il morale nel Forte e’ basso?
Parlate con Carius che vi informera’ di parecchie cose ed alla fine vi dira’ che il morale delle truppe e’ basso e la colpa non e’ del freddo. Carius immediatamente avra’ fiducia del vostro successo nella missione e vi mandera’ a investigare.
Cominciate la missione chiedendo in giro alle guardie il perche’ del loro morale basso, andate al primo piano del Quartier Generale e parlate con la guardia che si trova li, lei non vorra’ dirvi niente e anzi vi chiedera’ di portarle del liquore. Ora sapete cosa fare, per convincere la guardia dovrete recuperare della roba forte per la guardia. Andate diretti alla stanza di Carius e poi alla sua destra troverete del Greef che fa proprio al caso vostro. Tornate dalla guardia e dategli l’oggetto del suo desiderio e forse Parlate ora di nuovo con Carius e suggeritegli che il problema sia l’alcool ma lui vi dira’ che non e’ vietato, la faccenda quindi si complica e vi dira’ inoltre che l’unico che ha veramente problemi di alcool e’ il prete Antonius Nuncius.
Parlate con il prete se vorrete ma non risolvera’ i vostri problemi, parlate ora con le guardie in giro e vi diranno che lui ha un ufficio all’armeria, al secondo piano. Andate li e troverete parecchie bevande, potrete pero’ avanzare nel gioco solo se forzate il cassetto della sua scrivania e ci guardate dentro. Risultato? Bevande e soldi per voi. Prendete I soldi e ritornate immediatamente dal prete imbroglione. Lui finalmente ammettera’ di aver nascosto i liquori e voi potrete scegliere se farlo scoprire oppure lasciarlo libero.
Scelta uno :
Dite a Carius che i risultati non hanno portato a niente ma Carius sara’ comunque orgoglioso di voi e vi dara’ delle pozioni.
Scelta due :
Nonostante questa sia la scelta moralmente meno etica so gia’ che la sceglierete, Nuncius vi dara’ la sua chiave che vi permettera’ di accedere al suo armadietto (non provate coi grimaldelli perche’ non saranno utili).
Prendete tutto e poi andate da Carius che non vi credera’ ma vi dara’ comunque tre pozioni come premio.
Scegliete quello che volete ma Nuncius fara’ una brutta fine comunque. Tornate ora da Carius per un’altra missione.
Missione 2 : Contrabbando armi
Missione 2 : Contrabbando armi
Non contento della soluzione che avrete trovato nella missione precedente, Carius vi chiedera’ di investigare ancora. E’ evidente che al Forte Frostmoth ci sono pochissime armi, molte in meno di quante ci dovrebbero essere. Carius non vuole lasciarvi solo in questa missione e quindi si aggiungeranno a voi o Saenus Lusius o Gaea Artoria.
Se domandate in giro di loro scoprirete le grandi differenze tra i due. Lusius e’ un tipo deboluccio ma molto intelligente mentre Artoria e’ una macchina da guerra ma di una stupidita’ sconfortante. Con il primo eviterete le battaglie mentre con lei ci sara’ quasi sempre da menare le mani. Se siete molto deboli potete prendere la guerriera ma se siete abbastanza forti potete tranquillamente scegliere Lusius.
Decidete e parlate con chi volete arruolare, si trovano entrambi al Quartier Generale, Lusius al livello piu’ alto mentre Artoria al piano terra. Dopo aver scelto il compagno andate da Faustus al piano terra dell’armeria. Lui vi raccontera’ delle armi contrabbandate che si trovano nelle caverne di Gandrung. Uscite dal forte dalla porta a Nord e dirigetevi verso Est per raggiungere la vostra nuova meta. Sara’ una breve passeggiata senza grossi pericoli fino alle caverne. Una volta dentro il Diario vi informera’ che siete nel posto giusto.
Avanzate eliminando i nemici attraverso il passaggio nelle caverne, se avete scelto Artoria potrete uccidere tutti quelli che vi capitano a tiro mentre se avete Lusius state attenti a difenderlo perche’ potrebbe soccombere agli attacchi nemici. Alla fine dovrete scegliere se eliminare i contrabbandieri o lasciarli fuggire. La scelta e’ dura e abbastanza difficile da comprendere, se li lasciate andare non dovrete combatterli e questo sarebbe gia’ un ottimo motivo ma eticamente se ritornate qui verso la fine del gioco li ritroverete e questo significa che vi hanno solamente imbrogliato.
Qualsiasi cosa scegliate il diario si aggiornera’ e voi potrete tornare al Forte.
Non appena vi avvicinerete il vostro compagno vi dira’ di trovare il Capitano Carlius. Lui non sara’ nella sua camera, parlate con il compagno di viaggio che non sta’ con voi (dipende da chi avete scelto) e scoprirete di dover andare al villaggio che si trova a Nord del Forte. Il villaggio si chima Skaal e si trova all’altro lato dell’isola, si trova nell’angolo in alto a destra. Se aprite la mappa dell’isola scoprirete una zona oscura in alto a destra, il villaggio che dovrete visitare si trova nel mezzo di quella zona oscura.
Missione 3 : Ristabilire il potere di Skaal
Missione 3 : Ristabilire il potere di Skaal
Il vostro scopo sara’ di trovare il capitano che ha deciso di ridare il potere ad alcuni villaggi tra cui Skaal. Non appena arrivati a Skaal andate nel grande salone e parlate con Tharsten Heart-Fang. Date al lui il teschio decomposto del guerriero Skaal e lui vi dira’ che dovrete fare giustizia di questo torto.
Andate dove si trova Korst Wind-Eye, si trova nella capanna dello sciamano. Parlate con lui e dopo il dialogo scoprirete di dover recuperare sei pietre e ridargli il loro potere. Leggete la storia di Aevar perche’ vi spieghera’ per bene dove ritrovare le sei pietre, potrete seguire le istruzioni di Aevar oppure scegliere la squadra piu’ veloce.
Pietra del Vento :
Questa pietra di trova a Sud-Ovest della capanna dello sciamano. Se osservate la mappa dovrebbe trovarsi in mezzo ai due fiumi, attivate la pietra ed una porta magicamente si aprira’. Vi chiedera’ di viaggiare a Est del lago Fjalding per liberare il vento dentro la borsa. Dovrete andare alla tomba di Glenschul che si trova esattamente in basso a destra della pietra del vento. Aprite la borsa e dopo il rumore scoprirete che il vento si e’ liberato.
Tornate alla pietra del vento ed attivatela. Bravi, la prima pietra e’ stata fatta, ve ne restano cinque.
Pietra della bestia :
Questa pietra si trova piu’ o meno a destra della pietra del vento. L’obiettivo per questa pietra e’ quello di aiutare la bestia ferita che si trova a Sud. Andate a Sud rispetto al lago Fjalding per trovare un orso delle nevi attaccato da un gruppo di nemici. Uccideteli tutti ma state molto attenti a non colpire l’orso o la missione per voi finira’ inesorabilmente.
Dopo aver ucciso tutti andate dall’orso e toglietegli la freccia, ora potete curare l’orso con una magia di guarigione o se non ne avete aspettate un paio di minuti fino a che il diario si sara’ aggiornato e l’orso sara’ completamente guarito. Tornate con l’orso alla pietra e finirete cosi l’obiettivo di questa sotto missione.
Pietra dell’Albero
Questa pietra e’ veramente difficile da trovare, si trova in basso a sinistra della zona piu’ adestra del lago Fjalding. Come al solito la mappa non vi aiutera’ molto, una volta trovata parlate con la pietra dell’albero.
Vi raccontera’ cosa dovete fare, andare ad Est e raccogliere alcuni semi per riattivarla.
Viaggiate ad Est fino a che il diario non si aggiornera’ e subito dopo vedrete cinque o sei nemici a destra, andate li ed eliminateli per ricevere i semi che vi servono e dopo aver fatto piazza pulita tornate alla pietra e camminateci intorno un po’ a sinistra fino a che non comparira’ l’opzione di piantare i semi. Fatto questo avrete ripristinato la pietra.
Pietra del Sole
La pietra del sole non e’ propio cosi lontanta dal punto segnato sulla mappa. La pietra si trova a Sud del lago Fjalading, parecchio a Sud oppure se vi e’ piu’ facile a Nord-Est del Forte di Frostmoth. La vostra missione questa volta sara’ quella di liberare il sole dalla sala della penombra (ci sara’ un motivo se la chiamano cosi).
Bethedsa fara’ si che sia molto facile trovare questo Dungeon. Dovrete solamente andare ad Ovest tra le due formazioni di roccia e poi andare nel dungeon ed uccidere tutti i nemici. Il mostro finale che si trovo proprio alla fine del Dungeon e’ molto piu’ forte di tutte le altre creature fino ad ora incontrate. Dopo averlo sconfitto depredatelo di tutti gli oggetti utili e dopo aver preso la eyeball usatela sul muro di ghiaccio per liberare il sole. Tornate indietro dalla pietra del sole e terminerete questa parte.
Pietra della Terra
Altra pietra piuttosto complessa da trovare, se trovate la Pietra del Corvo che si trova a Nord-Ovest del Forte di Frostmorth sara’ quasi fatta. Andate a destra della pietra e da li andate a Nord-Ovest fino a che alla fine la troverete (speriamo).
Parlate con la pietra per scoprire che a Nord-Est di dove si trova ci sara’ la caverna della musica, non seguite queste indicazioni o non la troverete mai. Andate invece sulla costa a Ovest fino a trovare l’Orologio di Thormoor (si trova anche nella mappa generale). Appena trovato il luogo andate tutto ad Est e la troverete.
Entrateci e poi dirigetevi verso le tre stalagmiti e le tre stalattiti che si trovano una sopra l’altra. Ripetete il suono che fa le rocce o se non ci riuscite ecco la soluzione :
Attivate mezzo, destra, sinistra, destra e poi la prossima sessione sara’ sinistra, destra, mezzo, sinistra. Non sono sicuro che non siano random, per me erano cosi.
Fatta la giusta sequenza tornate dalla pietra della terra per concludere.
Pietra dell’Acqua
Prendete due pozioni di water breathing se non usate stivali speciali e poi andate a Nord-Est dell’ Orologio di Thormoor per trovare la pietra. Attivatela e seguite le istruzioni per trovare l’isola. Per trovarla andate ad Ovest fino alla costa e poi proseguite a Nord fino a che non vedrete un’isola, nuotate fino a li e poi finite dentro alla grotta e proseguite fino a che non troverete un grosso scheletro.
Uccidetelo e poi prendete la pozione che si trova dietro di lui, usate altre pozioni se vi servira’ e poi ritornate dalla pietra dell’acqua ed usate la pozione che avete trovato nella grotta ed avrete finalmente concluso con le pietre magiche.
Torante al villaggio di Skaal e parlate con Heart-Fang per dirgli che avete fatto tutto il lavoro, sorprendentemente non sara’ molto amichevole.
Missione 4 : Prova di Saggezza
Missione 4 : Prova di Saggezza
Dovrete in questa missione investigare su un furto, Rigmor vi dira’ che Engar Ice-Mane ha rubato una pelliccia. Investigate parlando con queste persone : Per prima cosa parlate ad una persona qualsiasi (non una guardia) a Skaal e parlate di Engar. Poi parlate con la moglie di Engar che si chiama Risi Ice-Mane e chiedetegli di Engar e Rigmor e alla fine parlate con Rigmor di Risi Ice-Mane.
Dopo aver fatto tutte queste investigazioni tornate a casa di Ice-Mane e prendete la nota che si trova sotto il cuscino. Parlate a Risi di questo e lei ammettera’ di stare in affari con Rigmor. Parlate con Rigmor di tutta la faccenda e lui ammettera’ il suo crimine.
Portatelo alla Grande Sala e parlate con Heart-Fang. Ora sarete voi a decidere il destino di Rigmor, scegliete Sacrificio che secondo me e’ la scelta migliore. Prendete Rigmor con voi e andate fuori al recinto del lupo, aprite la porta del recinto e poi godetevi la scena che vi fara’ finire la missione.
Missione 5 : Prova di forza
Missione 5 : Prova di forza
Avete provato la vostra lealta’ e la vostra saggezza, cosa manca? L’abilita’ di fare danno. Parlate con Heart-Fang fino a che non vi dira’ di andare a incontrare Wind-Eye al lago. Andate al lago e poi in alto a destra per trovarlo. Lui vi dira’ che la vostra prova di coraggio sara’ di andare nuotando dentro la caverna nel lago e li uccidere l’ Aesliip.
Trovate il fuoco nel lago Fjalding e nuotateci dentro e sarete nella caverna. Apritevi la strada nella caverna di Fjalding fino ad arrivare da Aesliip. Potrete incredibilmente parlare con lui e vi dira’ che solitamente lui e’ uno Skaal. Ascoltate tutta la lunghissima e noiosissima conversazione fino a che lui non vi chiedera’ di assisterlo. Dovrete essere daccordo nel non ucciderlo ed invece aiutatelo, Aesliip vi seguira’ e voi potrete andare nella prossima zona, qui uccidete tutti i nemici e anche il vostro nuovo amico vi dovrebbe dare una mano (non e’ sicuro, dipende da come gli gira).
Dopo averli uccisi tutti, non si sa perche’ ma anche Aesliip morira’ e con il suo ultimo respiro vi dara’ il suo super anello che vi fara’ aumentare di 75 i vostri punti magia e di 10 la forza. E’ una grande cosa e dovreste tenervi stretto questo mitico anellino. Lasciate la caverna e ritornate a parlare con Wind-Eye spiegandogli tutto.
Missione 6 : L’Attacco dei lupi
Missione 6 : L’Attacco dei lupi
Andate a parlare con Heart-Fang, lui vi dira’ di andare avanti quindi fatelo. Camminate avanti e indietro l’entrata della Grande Sala fino a che un messaggio non vi avvisera’ dell’arrivo dei lupi. Vi ricordo che non sono dei lupi ordinari, sono uomini lupo. Andate fuori ed uccidete tutti le schifose creature, ricordate che se non siete molto forti cercate di stare indietro e di lasciar fare alle guardie che sono parecchio efficaci.
Quando i nemici saranno tutti morti tornate alla Grande Sala e dopo la scena eliminate i due uomini lupo e poi uscite e parlate con Wind-Eye. Dopo la chiacchierata vi dira’ che siete stato avvelenato, usate una delle pozioni che vi ha dato Carius e vi curerete dall’avvelenamento da Lupo Mannaro e poi riparlate con Wind-Eye per avere la prossima missione. Per vostra conoscenza potrete anche non curarvi e diventare uomo lupo ma non sara’ molto conveniente.
Missione 7 : Il Totem di Artigli e Zanne
Missione 7 : Il Totem di Artigli e Zanne
Ora che vi siete curati dall’infezione, Wind-Eye confidera’ ancora su di voi. Sarete per la prima volta scambiati come un vero Skaal. Wind-Eye vorra’ che ripariate il Totem di Artigli e Zanne che si trova a Skaalara che si trova a Nord-Est di Thirsk, vicino alla costa.
Ci sono due soluzioni per prendere il Totem ed entrambe sono buone per me, se siete un tipo combattivo come un guerriero uccidete tutti gli uomini lupo che ci sono dentro prima di dedicarvi al Totem. Se invece avete gli stivali della velocita’ oppure una buona abilita’ nel nascondervi e scomparirepotete correre direttamente dal Totem e prenderlo. Il Totem si trova nella caverna nella parte piu’ a Sud, una volta recuperato il Totem dovrete uscire velocemente e ritornare Wind-Eye, Dategli il Totem ed avrete terminato questa semplice e cortissima missione.
Missione 8A : La Cerimonia
Missione 8A : La Cerimonia
Il Totem sara’ necessario per la cerimonia di Ristaag. La cerimonia sara’ praticamente una grande caccia dove dovrete eliminare uno spirito bestia che si sara’ impossessato di un orso delle nevi.
Una volta ricevuta la missione andate al lato Ovest del lago di Fjalding. Dovrete andare a conoscere Rolf Long-Tooth. Lo troverete verso il tramonto e dopo una chiacchierata capirete che vi aiutera’ solo a notte fonda. Dopo averlo trovato, aspettate fino alle nove di sera e poi parlate della cerimonia di Ristaag. Lui vi dira’ di seguirlo alla ricerca dell’orso.
Come camminerete un grosso urlo si stagliera’ da delle rocce, il vostro amico vi dira’ di investigare (si sempre voi) e cosi dovrete andare verso la grnade roccia che si trova a destra. Dietro troverete tremante di paura il povero Sattir. Quando il diario si aggiornera’ potrete ritornare da Long-Tooth e dopo un altro tratto di cammino un altro cacciatore gridera’. Andate dietro le due rocce a sinistra per trovare Axe-Wife.
Tornate da Long-Tooth e preparatevi al combattimento, seguitelo ancora un po’ e immediatamente sarete circondati da degli uomini lupo. Uccideteli evitando che feriscano Long-Tooth ed alla fine dopo il massacro portatelo con voi fino allo spirito dell’orso, uccidetelo facilmente e poi prendete il suo cuore e parlate di nuovo con Long-Tooth, Tornate al villaggio di Skaal da soli e date la buona notizia a Wind-Eye.
Missione 9A : Castello di Karstaag
Missione 9A : Castello di Karstaag
Questa e’ forse la missione piu’ inutile e senza scopo di tutto il gioco. Durante la conversazione con Wind-Eye verra’ fuori la profezia della Luna di Sangue ma il vostro amico non vorra’ assolutamente entrare nei dettagli. Trovera’ molto piu’ importante parlarvi della morte degli horker. E’ evidente che Wind-eye vuole assolutamente evitare di parlare del Bloodmoon e per questo ha tirato fuori la stupida storia della morte degli horker.
Per questo alla fine vi dira’ di andare al Castello di Karstaag. Il posto e’ bellissimo visto che sara’ un castello di ghiaccio che si trovera’ a Ovest del villaggio di Skaal. C’e’ un cammino diretto sul ponte per permettervi di attraversare il fiume, occhio perche’ dall’altra parte del fiume ci sono una marea di nemici quindi se non vi sentite pronti non andateci. Una volta arrivati al Castello di Karstaag scoprirete che vi sara’ impossibile aprire le porte principali.
C’e’ un’ entrata sott’acqua molto vicino al castello, a Nord dell’isola.
Trattenete il respiro e poi entrate per conoscere l’idiotissimo Krish. Forse non capirete molto di quello che vi raccontera’ ma molto presto tutti i nodi verranno al pettine. In assenza del Capo del castello, Krish vorra’ portarvi di sopra. Lui ha assunto un grahl ma il grahl ha mangiato tutti gli alleati di Krish. Avrete bisogno di lui per salire le scale cosi prendetelo con voi, vi servira’. La zona e’ un po’ confusa ma ci arriverete fuori abbastanza presto. Uccidete ora tutti i nemici che si trovano nei paraggi e ricordatevi che Krish deve restare vivo, se muore ricaricate perche’ lui vi e’ indispensabile in questa missione. Entrate nel salone dei banchetti, ricordate che l’inutile deve essere vicino a voi quando entrate, uccidete tutti i deboli nemici nella zona e state attenti che non feriscano Krish. Dopo aver ucciso tutti aprite le grandi porte e poi parlate conb Dulk.
Dopo il dialogo verrete attaccati da tre lupi ed il mistero sara’ svelato (se lo avete capito). Potete prendere quello che volete dal castello ma ricordatevi che alla fine dovrete per forza parlare con Dulk per poter tornare al villaggio di Skaal. Informate Wind-Eye chi Karstaagian sono innocenti.
Missioni Varie
Missioni Varie :
Marisa la missionaria
Questa sotto missione e’ una specie di allenamento, parlate con Jeleen nel Santuario Imperiale e lei vi dira’ che Marisa e’ scomparsa. Lei si trovera’ esattamente in Thirsk che si trova a Sud-Est del villaggio di Skaal. Fate questa sotto-missione prima della missione su Thirsk o per voi sara’ impossibile. Troverete Marisa al secondo piano del salone ed il rapitore Udyrfryke lo dovreste aver gia’ ucciso quindi non ci dovrebbero essere grossi problemi, parlate con lei e vi seguira’, riportatela al Santuario per finire questa missione.
Ricordatevi che lei non vi sara’ di nessun aiuto durante i combattimenti.
Avvenelamento dallo zucchero di luna
Questo zucchero di luna in realta’ e’ una simpatica droga vera piaga nel mondo di Morrowind, scoprirete che e’ quella cosa che aveva Caius a Balmora e che e’ talmente forte che vi potra’ avvelenare il sangue e farvi fuori.
Parlate con Severia Gratius fuori dal Forte di Frostmoth per avere questa sotto missione e poi parlate con Jeleen al Santuario Imperiale della missione. Tutto quello che scoprirete saranno degli indizi sull’assassino che suonava una strana canzone e che non e’ scappato a Nord.
Troverete il vostro obiettivo nell’edificio a sud della zona piu’ a Ovest del lago di Fjalding il nome dell’edificio e’ : Uncle Sweetshare's Workshop. Una volta dentro guardate a sinistra dell’entrata e troverete un morto, entrate ora piu’ avanti per trovare l’uomo che ha avvelenato cosi tante persone e parlate con lui per capire che e’ un pazzo da manicomio. Uccidetelo per fermare il massacro e prendete il suo elmo prima di andarvene. Tornate da Gratius per completare la sotto missione.
Thirsk : L’orribile Udyrfrykte
Ora per questa missione dovrete dirigervi a Thirsk, entrate nel salone e scoprirete che molti degli abitanti sono stati uccisi. Parlate con la unica superstite che si chiama Svenga Snow-Song. Lei vi raccontera’ una terribile storia su Udyrfrykte ed alla fine vi dira’ di ucciderlo. L’ Udyrfrykte si trova molto vicino e quindi andate a sinistra passanto il lato Est del lago Fjalding. Entrate nella caverna ed uccidete la bestia.
Prendete il suo cuore e dopo il tragitto nella grotta troverete Snow-Song bloccarvi il passo. Raccontatele le buone novita’ e riceverete in cambio una nuova missione.
Thirsk : Hrothmund
Prima che siate proclamati capi di Thirsk, dovrete avere l’approvazione del primo capo di Thirsk, Hrothmund. Ora dovrete ritrovarlo, lui si trovera’ a Nord delle montagne di Moestring o poco a Sud del Castello di Karstaag. Non appena troverete la casa, entrate e vi verra’ fatta un adomanda, rispondete Ondjage e poi andate dentro e prendete l’Amuleto che si trova qui (vi servira’ per un’altra sotto missione). Poi esaminate l’ascia.
Come lo fate riceverete cinque punti Santaurio. Tornate a Thirsk e parlate con Snow-Song per essere il capo del villaggio.
Thirsk: Ordini
Or ache siete I padroni del posto potrete ordinare a Snow-Song di fare delle cose, occhio che molte di queste cose le potete chiedere una volta sola quindi state molto attenti. Ricordatevi che dopo aver dato un ordine dovrete aspettare almeno una settimana prima che venga eseguito, non parlatene prima o fallira’.
1) Ordinare il miele. Non avrete un ricavo settimanale ma riceverete subito 60 unita’ che potrete usare, ricordate che aumenta la forza ma fa diminuire l’intelligenza.
2) Dopo che avrete dato il primo ordine riceverete dei profitti settimanali, saranno 50 monete d’oro a settimana.
3) Uccidere i lupi delle nevi e gli orsi. Quest’ordine vi dara’ la possibilita’ di ricevere 5 pelli d’orso e 5 pelli di lupo delle nevi.
Missione 10A : Il gioco della caccia
Missione 10A : Il gioco della caccia
L’ultima grande missione di questa espansione e’ certamente la piu’ difficile, Wind-Eye vi dira’ di aspettare. Vi raccomando di prendere piu’ pozioni curative e magie di cura che potete portare. Riparate tutti i vostri oggetti ed equipaggiatevi al meglio e poi salvate.
Dormite almeno un’ora in qualsiasi casa per essere attaccati dai lupi per l’attacco finale. Vi troverete di fronte ad Hircine, lui e’ un cattivo e grossissimo ragazzo venuto da Solstheim. Ora farete parte della caccia finale, entrate nella porta dove e’ passato Hircine e dovrete assistere Falx Carius. La cosa sara’ molto difficile, dovrete ripulire il dungeon ed il grosso problema e’ che Carius vi seguira’ e dovrete tenerlo in vita, la cosa vi giuro e’ tutt’altro che facile.
Ci sono due possibilita’ per far restare in vita Carius, per prima cosa potete usare la grande spada per fare a fette i nemici, troverete la chiave nel forziere. Usatela nell’entrata del Circolo al centro della stanza. Alla fine Carius vi ringraziera’ e vi dira’ di proseguire.
L’altro metodo vi portera’ ad essere veloci e spietati, lasciate Carius al suo destino e correte il piu’ possibile verso la chiave e ritornate in tempo sperando che il vostro amico sia ancora vivo.
Il Circolo e’ dove si trova Heart-Fang, lui ci crediate o no sara’ corrotto dalla magia oscura, fatevi furbi e ditegli che lo seguirete ma quando e’ girato fatelo fuori senza pieta’. Heart-Fang si trasformera’ in un Licantropo, eliminatelo ed occhio perche’ lui avra’ l’anello di Hircine che gli permettera’ di trasformarsi da uomo a lupo a piacimento, appena ucciso potrete prendere la chiave e poi avrete ben due possibilita’. Potrete ora uccidere tutti i licantropi che vi verranno incontro o fare la cosa piu’ intelligente e trasformarvi in uno di loro e cominciare a zompare qua e la togliendovi dagli impicci. Arrivati al teletrasporto passatelo e vi troverete in una zona dove potrete riposare, tornate umani se siete licantropi e vi troverete completamente nudi. Rivestitevi e poi salvate. Avanzate ed uccidete Karstaag il gigante di ghiaccio.
Non sara’ difficile ed una volta morto andate verso il teletrasporto e dovrete confrontarvi con Hircine, lui avra’ ben tre forme, qui sotto la loro descrizione :
Forma forzuta :
Lui si trasformera’ in un lento ma fortissimo animale. Quando lo ucciderete avrete un amuleto che aumentera’ di 10 la forza e di 15 l’attacco.
Velocita’ :
Lui diventera’ un animale velocissimo, una volta battuto avrete un amuleto che aumentera’ la vostra velocita’ di 10 e le vostre mosse atletiche ed acrobatiche di 15.
Inganno :
Non si trasformera’ affatto ma restera’ nella sua forma umana, avra’ la lancia del cacciatore che puo’ paralizzare, accecare ed avvelenare. La buona notizia e’ che avrete la lancia dopo che l’avrete battuto.
In qualsiasi forma eliminerete il nemico riceverete una chiave e potrete riusare il portone warp. Avete battuto Hircine e la profezia di Bloodmoon non e’ diventata verita’, andate ad Est e ritornate da Wind-Eye e ditegli le buone notizie. Lui non sara’ piu’ il leader degli Skaal ma sara’ ancora grato a voi per quello che avete fatto. Se avete salvato Carius tornate al Forte e parlate con lui. Lui vi raccontera’ la sua storia e l’espansione si concludera’.
Missioni da Licantropo
Missioni da Licantropo
Le missioni da Licantropo rimpiazzano le ultime Quattro missioni della storia principale. Invece di tentare di riprendere il Totem degli artigli e delle zanne e siccome non volete che Ristaag ce la faccia dovrete uccidere voi stessi lo spirito nell’orso. Invece di entrare nel Castello di Karstaag dall’entrata posteriore potrete entrare dall’entrara di Krish.
L’ultima missione e’ uguale a quella principale solo che sarete licantropo tutto il tempo.
Io non vi consiglio di diventare un licantropo per queste missioni perche’ in pratica saranno le stesse di come siete umani. Infatti per il gioco sara’ esattamente lo stesso la forma che prenderete per finire le missioni. Diventare un Licantropo e’ semplice, quando prenderete la malattia nell’attacco dei lupi non curatevi. La seconda notte che sarete Licantropo riceverete una missione da Hircine.
L’unica cosa che dovrete fare ogni notte e’ avere del sangue da una vostra vittima, uccidete uno dei personaggi non giocanti nel gioco e ricordate che se non lo fate perderete vitalita’ ogni ora fino a morire del tutto.
State molto attenti a non farvi vedere mentre vi trasformate da uomo a lupo e viceversa o tutti quelli che troverete cercheranno di uccidervi sia di giorno che di notte.
Missione 7B : Difendere il Totem
Questa e’ la prima missione da Licantropo ed e’ anche la piu’ difficile. Non scoraggiatevi se le prime volte non ce la farete perche’ non sara’ facile e ci sono molte variabili differenti da conoscere. La seconda notte che sarete Licantropi , Hircine apparira’ nei vostri sogni, il sogno sara’ veramente duro da capire ma alla fine il diario sara’ aggiornato e leggendo quello tutto il piano vi sara’ spiegato nei particolari.
Voi lupo mannaro vi verra’ detto di andare a Skaalara ed uccidere tutti i guerrieri Skaal. Guardate la missione 6A per scoprire dove si trova la cava. Una volta entrati verrete immediatamente attaccati da un guerriero Skaal. Uccidetelo e proseguite. Usate le vostre abilita’ umane per trovare la posizione di tutti i guerrieri, se vedete che non ci sono nelle vicinanze e volete recuperare le forze potrete riposare. Se riposerete troppo e tornerete umani basta che poi ritorniate lupi di nuovo, non ci sono problemi nel far questo ma non fatevi vedere mi raccomando.
Andate avanti eliminando ogni nemico che vi si parera’ davanti ed alla fine non potrete fare altro che combattere contro tre guerrieri contemporaneamente, non sara’ semplice ma potete farcela. Dopo averli battuti il diario si aggiornera’ e la missione sara’ conclusa. La prossima notte riceverete un altro sogno dove Hircine affilera’ i vostri artigli o aumentera’ la vostra forza di 150.
Missione 8B : Fermare Ristaag
La notte dopo che avrete ricevuto i 150 punti un altro sogno arrivera’. Il Totem e’ stato rubato mentre dormivate e non potete fare niente per evitarlo se no il gioco non va avanti. Hircine vuole che andiate a Ovest del lago Fjalding ed uccidiate gli uomini Skaal e poi eliminate lo spirito nell’orso. Questa missione sara’ molto semplice perche’ gli uomini Skaal sono facili da uccidere ed inoltre la vostra forza sara’ notevolmente aumentata. Dopo averli uccisi tutti il diario si aggiornera’ e tutto a sinistra troverete l’orso che dovrete eliminare.
Missione 9B : Aiutare Dulk
Il vostro capo ha bisogno di assistenza, dovrete andare al Castello di Karstaag ed aiutare dulk. Come bestia avrete il permesso di entrare dall’entrata principale dove Dulk parlera’ con voi. Ora dovrete scendere e arrivare al salone dei banchetti ed uccidere tutti i grahl.
Questa volta sarete completamente soli per questa missione, passate la porta a destra ed uccidete tutti quelli che si trovano nella sala del banchetto. Nella stanza successiva fate fuori ancora tutti e dopo che passando di stanza in stanza avrete ucciso tutti andate nella prima stanza e parlate con Dulk. Hircine vi sara’ molto grato del vostro appoggio.
Missione 10B : Finale
Due notti piu’ tardi avrete la prossima missione, dopo le dovute spiegazioni salvate e poi continuate nella prossima stanza, troverete Carius che senza troppe spiegazioni cerchera’ di farvi fuori, uccidetelo e poi avanzate eliminando i nemici fino ad arrivare al circolo, non sara’ facile quindi quando potete scappate. Ricordate che non avete bisogno di prendere la chiave per entrare nel Warp in quanto siete bestie.
Una volta entrati nel warp vi ristabilirete completamente e troverete li Heart-Fang. Anche lui si trasformera’ in lupo e vi attacchera’, fatelo fuori e poi riusate il Warp.
Ora dovrete combattere il gigante di ghiaccio Karstaag, sara’ semplice quindi fatelo fuori e poi godetevi le scene successive ed alla fine Hircine vi chiedera’ quale e’ la caratteristica principale per un guerriero, scegliete quello che piu’ vi piace e poi lui morira’ e voi dovrete solamente aspettare di ritornare umano e prendere gli oggetti che piu’ vi serviranno, alla fine uscite ed usate il warp ma sfortunatamente per voi Carius sara’ morto.
Sommario della Soluzione
Inizio
Missione 1 : Perche’ il morale nel Forte e’ basso?
Missione 2 : Contrabbando armi
Missione 3 : Ristabilire il potere di Skaal
Missione 4 : Prova di Saggezza
Missione 5 : Prova di forza
Missione 6 : L’Attacco dei lupi
Missione 7 : Il Totem di Artigli e Zanne
Missione 8A : La Cerimonia
Missione 9A : Castello di Karstaag
Missione 10A : Il gioco della caccia
Missioni da Licantropo
Missioni Varie