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10 volte FIFA

Decimo capitolo della saga calcistica di Electronic Arts, che più degli altri anni sembra aver fatto tesoro delle critiche dei propri utenti.

FIFA 10
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E3 2009

Fifa 10, ovvero come migliorare il miglior gioco di calcio disponibile sulla piazza. Dopo il sorpasso avvenuto lo scorso anno, EA Sports ha tutta l'intenzione di mantenere e anzi consolidare la sua leadership anche in questa stagione. Abbiamo avuto modo di fare una partita al titolo calcistico in questione nella zona a porte chiuse dello stand Electronic Arts, e le impressioni sono state assolutamente positive nonostante si sia trattato di un test su una build al 60% dello sviluppo e quindi ancora largamente incompleta. La novità legata al 360 degree control, ovvero la possibilità di muovere i giocatori in molte più che nelle 8 direzioni classiche ha un enorme impatto sul realismo, la naturalezza e la varietà delle azioni possibili. Allo stesso modo sono molto interessanti le migliorie alla intelligenza dei giocatori, che ora per esempio si "rilassano" nel caso in cui la palla sia lontana, e gestiscono gli stop in maniera molto più realistica. Inoltre il fattore "fisico", ovvero il ruolo del corpo dei giocatori durante i contrasti, è stata enormemente migliorata. Per la nostra gioia sono state anche espanse le possibilità della arena di allenamento, che ora consente di giocare con un numero prestabilito a scelta di attaccanti e difensori (fino a 11 ovviamente) per fare pratica. Una volta scesi in campo tutto si è materializzato in maniera esaltante; il progresso rispetto a Fifa 09 è evidente, così come è chiaro che il team di EA Vancouver a cui è stato affidato il progetto ha un talento davvero fuori dal comune dal momento che è riuscito letteralmente a trasformare un franchise in passato spesso e volentieri vituperato dagli amanti del genere nel punto di riferimento che è oggi. Il controllo è reattivo, più che in passato, e i movimenti credibili e intelligenti dei propri compagni favoriscono la nascita di azioni di ogni tipo. Le animazioni poi sono davvero stupefacenti, anche in questo caso superiori all'anno scorso e perfettamente legate tra loro. Rimandiamo alle prossime e più approfondite prove ulteriori commenti, ma una cosa è certa: Konami quest'anno dovrà impegnarsi molto per impensierire il lavoro di EA Sports.

A Londra

Durante lo showcase europeo di Electronic Arts tenutosi a Londra lo scorso aprile il titolo più atteso, nonostante venissero presentati i grossi calibri tipo Shift, Dante's Inferno e Dragon Age, più tutti i giochi Wii che beneficiano del Motion Plus, è stato certamente FIFA 10 che in queste ultime edizioni ha incontrato sempre di più i favori dei giocatori, vuoi per una veste grafica all'avanguardia, vuoi per una attenzione sempre più puntigliosa per dinamiche simulative e molto realistiche dello sport più amato del mondo. Presentato nella splendida cornice dell'Emirates Stadium, nuova casa dell'Arsenal, il titolo calcistico ha restituito ottime impressioni e per quanto possibile vista la giovinezza della build mostrata, numerosi miglioramenti a livello di gameplay.

10 volte FIFA

Prima di provare con mano il gioco, l'esauriente presentazione da parte di David Rutter, lead producer del titolo, si è focalizzata non tanto sui soliti trionfalistici annunci, ma su un onesta spiegazione del progresso dei lavori, specificando anche le percentuali di avanzamento nel dettaglio dei singoli comparti. La prima cosa che cosa che Rutter ha detto è che FIFA 10 non è un titolo "inedito" creato ex novo, bensì una versione potenziata di quello dell'anno passato. Questo, prima di evitare lo scatenarsi di flame e di soloni che iniziano a parlare di pigro e stanco "more of the same", si traduce in un settanta per cento del lavoro globale svolto da EA per sistemare e ottimizzare quanto di buono fatto (polish) e il restante nella creazione di nuove features e modalità (innovation).

Rapido e scattante

In pratica tutto ciò che gli utenti hanno bollato come piccola criticità o macroscopico errore è stato oggetto di una profonda revisione, e per quanto visto sinora, con una percentuale di completezza oscillante tra il quaranta e il sessanta per cento nel singolo settore, è possibile dire che Electronic Arts è stata molto diligente e accurata. I miglioramenti più urgenti, quelli che i giocatori hanno richiesto a gran voce nei forum o nelle molte mail indirizzate a EA, sono stati presi in carico molto energicamente dagli sviluppatori. In pratica sia la fase difensiva che quella offensiva hanno subito un meticoloso processo di raffinazione, non solo in termini di posizionamento e attacco degli spazi, ma anche e soprattutto in quello riguardante il modo in cui il giocatore si "rapporta" con la palla.

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In altre parole quel certo senso di lentezza e pesantezza dei giocatori, introdotto forse alla ricerca della verosimiglianza assoluta, è stato ripensato e modificato del tutto. Non che ora ci si trovi davanti ad un flipper impazzito, ma stop di petto e a inseguire, cambi di direzione e passaggi di prima avvengono decisamente in modo più rapido senza compromettere il tanto ricercato realismo simulativo. Una piccola rivoluzione questa, apprezzata da tutta la stampa presente all'evento. Un altro punto sul quale David Rutter ha posto molta enfasi è il posizionamento dei giocatori. Durante la presentazione sono stati mostrati brevi spezzoni in cui si sono viste delle precise diagonali difensive, o fasi in cui il difensore laterale ha accorciato verso l'attaccante senza però andare a rischiare l'uno contro uno spostandosi diligentemente alla bisogna, col risultato che il centrale si allargava per coprirlo. Sempre in ambito difensivo durante i contrasti spalla a spalla, ora chi difende avrà maggiore difficoltà a farlo, visto che dovrà controllare una porzione di spazio maggiore davanti a lui; un simile lavoro di raffinamento è stato effettuato anche per i tackle, in questa nuova incarnazione bisogna essere molto precisi nello scegliere il momento esatto per effettuare un contrasto deciso, pena un intervento fuori tempo che spalancherà la strada verso la porta all'avversario. Alla stessa maniera è stato decisamente piacevole osservare gli attaccanti o i cursori di fascia svariare su tutto il fronte d'attacco e chiamare la palla alzando le braccia ad ogni occasione propizia. L'impressione avuta giocando è che questa nuova fase difensiva funzioni piuttosto bene: di fatto cercare sterili sfondamenti centrali non ha portato a nessun risultato, come se il gioco ti portasse a preferire una manovra più ariosa in cui svariare, allargarsi e portare fuori i difensori per liberare spazio in area sia la soluzione migliore (ovviamente non l'unica) per andare in rete. Anche i tiri, da sempre croce e delizia della serie FIFA, hanno subito un processo di revisione, con una maggior attenzione della fisica per evitare traiettorie sbilenche e un effetto flipper in mezzo all'area, ma contrariamente a tutti gli altri settori oggetto di ripensamento, questo è quello che è sembrato essere più indietro, con miglioramenti poco tangibili ma comunque presenti.

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Calcio a 360°

Anche i portieri hanno beneficiato di molto lavoro supplementare a partire dalla correzione totale (come da feedback degli utenti) di quella sorta di bug che permetteva di subire gol da calcio d'inizio o da centrocampo. Pad alla mano oltre ad un maggior numero di animazioni implementate, si è riscontrato come sembrino decisamente più reattivi, scattando come molle verso il palo lontano o verso un attaccante che si invola in solitaria. Inoltre a chi piace un portiere vanesio e dalle pose plastiche sono state implementate una serie di animazioni in cui l'estremo difensore battezzata fuori una palla, si tuffa lo stesso tra gli ooooo! di stupore della curva. Tutto questo lavoro di polish ha coinvolto anche "piccole sviste": sistemato la questione del gol da centrocampo, ne rimanevano comunque altre irrisolte, criticità queste che sin dalla prima partita al precedente episodio emergevano in tutto il loro "splendore". La probabilità che i tiri incoccino sistematicamente pali e traversa è stata drasticamente ridotta, e quanti lamentavano una cattiva gestione del fuorigioco e della norma del vantaggio possono finalmente tirare un sospiro di sollievo. Quest'ultima correzione si porta in dote anche un miglioramento del sistema che sottintende al lancio a scavalcare la linea difensiva, visto che si è lavorato molto sul posizionamento della difesa che non è mai altissima come succedeva l'anno passato. E' stata inoltre rivista la severità dell'arbitro, in questa versione è meno scriptata e prima di tirare fuori i cartellini rossi o gialli che siano, procederà più spesso ad ammonire solo verbalmente il giocatore colto in flagrante.

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Se tutte queste migliorie sono state appena visibili nelle poche partite di prova effettuate, quello che è emerso da subito sono le due nuove introduzioni sul controllo di palla. La prima riguarda la gestione a 360° del dribbling, la seconda i numeri da funamboli che i giocatori più forti possono effettuare. Benchè entrambe queste nuove aggiunte fossero complete e bilanciate solo per un cinquanta per cento è possibile dire che una volta portate a termine hanno buone probabilità di dare un forte scossone alla solita e consueta gestione del possesso palla. Se la seconda permette di puntare e cercare di andar via con finte e dribbling (nella demo era possibile fare ciò con L1/R1) abbastanza agilmente, la prima apre un ventaglio di nuove possibilità al gioco. Di norma la croce direzionale (o lo stick analogico) permette un massimo di otto direzioni verso cui mandare il giocatore, ovvero i "quattro punti cardinali" più le quattro diagonali intermedie. In questa edizione sarà possibile quindi aggredire gli spazi in modo molto più efficace, potendo utilizzare tutte le restanti zone di rotazione dello stick, cercando quindi di far passare il giocatore con molta più precisione tra le maglie della difesa avversaria. Benchè ancora poco più che abbozzata data la giovinezza della build, questa nuova implementazione ha dato l'impressione di rendere i giocatori ancora più reattivi e decisamente meno legnosi, con movimenti se possibile ancora più fluidi e realistici, con tanto di cambio di piede se la situazione lo necessita. E' impossibile dire con esattezza come ciò funzionerà a regime, ma presumibilmente abbandonate le vecchie abitudini, si potrà avere un controllo di fatto totale sul proprio alter ego, finalmente lasciando a casa quella sensazione che i giocatori corrano e si muovano su binari o su percorsi prefissati.

Il Mister in campo

La presentazione di Londra tutta concentrata sul gameplay, su nuove aggiunte e revisioni di errori e bug, ha detto poco o nulla sulle diverse modalità di gioco, sull'online e quant'altro, ma qualcosa il buon David Rutter si è lasciato scappare. Innanzitutto, richiesti a gran voce dagli utenti sono state inserite due modalità allenamento, una generale, la cosiddetta "practice arena" e una relativa ai calci di punizione. Il lavoro più importante è stato profuso su un rinnovato Manager Mode: onestamente Rutter ha ammesso che la versione presente nel nono capitolo era fallata da numerose problematiche, e a partire da questa base il lavoro effettuato si è svolto nell'ottica di di una verosimiglianza col mondo reale credibile e coerente.

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Tutto ciò nelle parole dello sviluppatore dovrebbe essere garantito dal realismo negli incontri grazie a una fedeltà estrema nella gestione della squadra a partire dalla tattica sino al singolo giocatore, da un sistema logico di management delle finanze e dei trasferimenti dei giocatori basati su quelli reali, da una rinnovata intelligenza artificiale, ma soprattutto dalla crescita dei propri calciatori in base a numerosi fattori, tecnici ma anche ambientali. In definitiva questo primo incontro con il decimo capitolo del titolo di Electronic Arts è stato molto positivo. Se graficamente il gioco più che per le texture e il dettaglio grafico, settori questi un pò indietro nello sviluppo rispetto a tutto il resto, ha impressionato decisamente per il look generale, decisamente più fluido e con molte più animazioni implementate. Ma la cosa più esaltante di questo showcase è stato verificare, come scritto a più riprese precedentemente, che quanto David Rutter ha spiegato durante il suo discorso iniziale ha trovato riscontro pad alla mano. In attesa che da Los Angeles emerga qualche informazione più esauriente su tutto ciò che Electronic Arts non ci ha svelato qui a Londra e visto che le correzioni delle problematiche evidenziate nel nono capitolo sono a buon punto, se la tabella di marcia verrà rispettata dopo l'estate molto probabilmente ci troveremo per le mani il miglior FIFA di sempre. La concorrenza è quindi avvertita!

CERTEZZE

  • Il dribbling a 360° promette gestione totale del giocatore
  • Sistemate molte delle criticità del precedente episodio
  • Molte nuove animazioni

DUBBI

  • Dettaglio e texture indietro rispetto agli altri settori di sviluppo
  • Fisica dei tiri ancora da migliorare