16

Un orrore nuovo?

Tanti ex-Irrational al lavoro su un'avventura horror decisamente interessante!

ANTEPRIMA di Michele Maria Lamberti   —   19/01/2016

Di avventure horror in prima persona ne abbiamo viste tante, da quelle più action che sfociano nel vero e proprio shooter fino a quelle più esplorative e nelle quali non si può nulla contro il nemico di turno, come lo splendido Alien: Isolation. E allora perché, si è chiesto il pubblico videogiocante quando è stata presentata la campagna Kickstarter di Perception, dovremmo finanziarne una nuova? Solo perché a lavorarci su ci sono molti ex componenti di Irrational (BioShock, giusto per citare un nome) nonché alcuni membri del team di Dead Space? In realtà Perception sembra avere molte frecce al proprio arco, andiamo a dare loro un primo sguardo.

Andiamo a scoprire Perception, la peculiare avventura horror di Bill Gardner, coautore di Bioshock!

Orrore cieco

Carrie Thornton è una donna che per mesi viene tormentata da una serie di sogni che ruotano attorno a una misteriosa villa secolare, chiamata Echo Bluff. Si appassiona alla cosa e scopre che Echo Bluff esiste davvero e si trova a Gloucester, nel Massachusetts, e a questo punto fa quello che ci si aspetta in qualsiasi trama horror, ossia decide di recarsi sul luogo, nonostante i consigli del suo ragazzo, per scoprire il perché di quei sogni. C'è però un piccolo problema: Carrie è completamente cieca, e per orientarsi nel mondo usa un bastone che le permette di ricostruire, tramite l'eco, l'ambiente che la circonda.

Un orrore nuovo?
Un orrore nuovo?

Da qui la prima peculiarità di Perception, da subito visibile nei vari trailer rilasciati dal team, ossia un buio costante squarciato solo dai colpi del bastone, con muri e mobilia della villa che diventano sufficientemente certi, e quindi costantemente presenti sullo schermo di gioco, solo a una certa distanza dal giocatore, tanto che la prima impressione che si ricava dai filmati riporta alla mente cose come l'Echo Visor di Metroid Prime 2. Un horror in prima persona da vivere nei panni di una non vedente era effettivamente una cosa che non avevamo, perdonate il gioco di parole, mai visto, e questo non dovrebbe far altro che aumentare la sensazione di ansia, incertezza e pericolo imminente che già in un gioco del genere dovrebbe trovarsi in abbondanza. Non basta, perché oltre al bastone, Carrie è armata solo di uno smartphone e della sua intelligenza: quanto basta per decifrare gli enigmi della magione ma decisamente poco per difendersi da eventuali creature ostili. Una su tutte, la Presenza: Echo Bluff è una casa, nella migliore tradizione del genere, praticamente viva, e la Presenza quasi ne incarna lo spirito marcio e corrotto. Se Carrie fa troppo rumore - e purtroppo è praticamente obbligata a farlo - la casa lo avverte, si arrabbia, manda segnali (il mondo di gioco caratterizzato in genere da una tinta azzurrognola vira sul giallo, e poi sul rosso quando le cose si mettono veramente male) e la Presenza si mette sulle sue tracce. A questo punto si può solo cercare di seminare la creatura, magari nascondendosi in qualche anfratto cercando di non fare il minimo rumore, e chi ha giocato al succitato titolo SEGA dedicato allo xenomorfo sa bene quanto questa drastica scelta di design possa instillare terrore puro nel giocatore. E la Presenza, sebbene possiamo darle il ruolo di antagonista principale che aveva, per esempio, Nemesis in Resident Evil 3, non sarà certo l'unico ostacolo sulla via della salvezza. Nei filmati si vedono delle bambole, ad esempio, inquietanti come si conviene, chiamate Poppet, che a un certo punto cominciano a guardare Carrie, a seguirla: come gestirle è uno dei segreti che il team si tiene ancora ben stretto, saranno "semplicemente" da evitare come la Presenza o prevederanno un comportamento differente? E ci saranno altre incarnazioni dello spirito malvagio di Echo Bluff? Un'altra peculiarità della villa è che, con la sua storia secolare, ha uno strano vizio: ogni volta che Carrie pensa di aver risolto qualche mistero, la manda indietro nel tempo, con tutti i cambiamenti che ne conseguono. Solo in questo modo, del resto, la nostra può pensare di scoprire tutti i segreti di Echo Bluff e chiarire le origini del male che sembra perseguitare nei secoli tutti i suoi abitanti.

Piccoli team crescono

Tutti questi motivi sono stati sufficienti affinché la campagna di finanziamento riuscisse a raggiungere, a giugno scorso, il suo obiettivo. Obiettivo che in effetti non era neanche troppo esoso, 150.000 dollari: ne sono stati raccolti 168.000 circa su Kickstarter, ma da allora le donazioni vanno avanti sul sito ufficiale, con la speranza per il team di riuscire a raggiungere anche gli obiettivi più avanzati, da quelli classici ma che darebbero una bella spinta alle vendite (conversione per Mac, Linux e console e supporto ai visori VR, pensate una cosa del genere giocata in realtà virtuale...) ad alcuni più simpatici come una modalità graficamente rapportabile all'epoca dei 16-bit e una nella quale Carrie, effettivamente molto loquace in quanto visto finora, dà una regolata alla sua parlantina.

Un orrore nuovo?

Al successo della campagna ha sicuramente contribuito anche il curriculum dei membri di The Deep End Games, il team di sviluppo come dicevamo composto da ex Irrational ed ex Visceral, vale a dire tra il meglio che si sia visto recentemente sia per quanto riguarda i giochi in prima persona dall'impronta narrativa, sia per gli horror. In particolare Bill Gardner, che in Irrational c'era dai tempi di SWAT 4 e ha concluso la sua stagione ricoprendo il ruolo di Lead Designer per Bioshock Infinite, è la mente dietro Perception. Per quanto per un gioco dove trama e sorprese rivestono un ruolo fondamentale sia necessario mantenere un certo riserbo nel periodo che precede l'uscita, il nostro, pur attento alle anticipazioni, non è stato avaro di informazioni, come del resto si conviene a un progetto finanziato dal pubblico. L'obiettivo di Gardner è di dare una bella spinta innovativa (se sarà possibile parlare di rivoluzione lo potremo sapere solo davanti al prodotto finito) a un genere che comincia a essere inflazionato. La peculiare condizione della protagonista dà accesso automaticamente a tutta una serie di differenze rispetto al canone, e se quelle relative alla grafica sono visibilissime dal materiale disponibile, per il gameplay, che pure in parte possiamo immaginare, sarà necessario testare con mano, ma le premesse ci sono tutte. In particolare pare legittimo assumere che il sound design assumerà grande importanza nelle meccaniche e nella realizzazione, del resto un non vedente si orienta nel mondo grazie ai suoni, e la caratteristica direzione artistica altro non dovrebbe stare a proporre se non la rappresentazione visiva di quello che Carrie sente intorno a sé. Gardner promette anche di voler far fare un passo avanti nell'ambito del genere alla narrazione, elemento molto importante, ma su questo, per il momento, non possiamo fare altro che fidarci. Le poche cose che sappiamo, vale a dire le premesse e la struttura che si articola lungo diverse epoche storiche, non costituiscono certo una novità eclatante, dunque è lecito aspettarsi qualcosa di convincente per quanto riguarda il modo in cui la storia verrà raccontata: in questo entreranno in gioco una serie di registrazioni sonore da decifrare e la voce di Carrie, ma altro per adesso non possiamo aggiungere. Vedremo. In questi casi si corre sempre il rischio di travisare o esaltare le parole del team di sviluppo, e aspettarsi un'esperienza totalmente nuova quando in realtà vuole essere semplicemente più fresca del solito e, ovviamente, di primissima qualità: il materiale pare esserci tutto e quindi possiamo definirci decisamente fiduciosi. Continueremo a seguire con costanza questo promettente Perception, atteso genericamente per il prossimo Giugno; restate sintonizzati!

CERTEZZE

  • I nomi coinvolti sono una garanzia
  • Idee buone e fresche
  • La sensazione di ansia e terrore c'è già dai filmati

DUBBI

  • Riuscirà ad essere effettivamente innovativo?