Quali novità?
In RSC2 saranno disponibili oltre 40 tipi di auto differenti, contando anche quelle storiche a partire dal 1978, ed un numero non ancora precisato di tracciati, ricreati da ambientazioni reali, pur senza essere quelli del campionato mondiale. Inoltre sono state aggiunte nuove modalità di gioco, come il Crossover ovvero una gara speciale uno contro uno, dove le auto partono appaiate in un circuito chiuso diviso in due sezioni che si incrociano al termine del primo giro. Menu interessante, che purtroppo non è stato possibile esplorare a dovere, quello del tuning interno dell’auto, grazie al quale prima delle corse sarà possibile agire e modificare alcuni parametri, rigorosamente interni, sulle varie macchine, in merito non possiamo essere più precisi, visto che nella build testata non era ancora implementato.
Quali novità?
Il pubblico a bordo pista realizzato in 3d ed opportunamente animato, riproduzione dei danni alle vetture ancora più curata: adesso non solo i danni sono maggiormente enfatizzati dal punto di vista puramente estetico, ma incideranno maggiormente sulle prestazioni del veicolo. Altro aspetto del prequel rivisto in RSC2 è il posizionamento della telecamera, ancora una volta non è possibile essere precisi sul numero di visuali presente nel gioco finale, la beta conta diversi livelli di posizionamento della telecamera che spaziano dall’ esterno più esasperato, fino praticamente a livello del suolo, passando per la riproduzione dell’abitacolo, che fornisce un alto grado di realismo. Un piccolo accorgimento è stato adottato anche in presenza di incidenti di una certa entità, ovvero a scene degne dei migliori episodi di Hazard, in cui la telecamera fa una specie di giro attorno al veicolo, ritornando nella sua posizione originaria proprio mentre si può riprendere il controllo nel gioco. L’effetto è garantito, provare per credere! Non solo singleplayer…RSC2 ha un totale supporto delle varie feature di Xbox Live, ed anche di tutte le possibilità offerte dalla linea XSN Microsoft, con un massimo di 16 giocatori online previsiti, ed un numero particolarmente alto di modalità ed opzioni selezionabile. Il titolo Digital Illusion si propone come uno tra i giochi Live compatibili più attesi (e completi) dei prossimi mesi.
Quando, dove e come
Il modello di guida in Rallisport Challenge 2 non è stato stravolto, ma semplicemente enfatizzato, ed ancora più godibile di quello nel precedente capitolo, fortemente arcade come impostazione, permette di godersi una guida gratificante e spettacolare sin dalle prime partite. L’aggiunta di particolari tipici di una simulazione, come il tuning del veicolo, il sistema di danni rivisitato, una maggiore differenza tra la guida sui vari tipi di terreni, ed un controllo forse ancora più reattivo sul veicolo, sono stati integrati perfettamente dal team di programmatori. Chi cerca la simulazione rallystica totale non troverà riscontro in questo lavoro made Digital Illusion, pensato per tutti i giocatori che vogliono un prodotto immediato e divertente e soprattutto spettacolare. Il gioco è previsto tra il mese di marzo ed inizio aprile, difficile pensare a ritardi particolari, il team di programmatori sta per entrare nella fase finale di ottimizzazione e debug per gli ultimi piccoli difetti. Il test del prodotto è stato sicuramente positivo, non facendo altro che confermare la bontà del gioco ed aumentare l’attesa di provarlo in versione definitiva.
Uno dei titoli più attesi di inizio 2004 su Xbox è sicuramente il sequel di Rallisport Challenge, una delle sorprese più piacevoli al lancio Europeo di Xbox. Abbiamo testato due build differenti di Rallisport Challenge 2, una vecchia ormai di 9 mesi ed una di circa tre mesi fa, in questo modo abbiamo potuto osservare le varie differenze tecniche che interessano lo sviluppo del titolo nelle sue fasi di programmazione. Dal punto di vista grafico le differenze, rispetto al già ottimo RSC, si notano subito, totalmente rifatti gli effetti atmosferici come pioggia e neve, riscritta la gestione particellare con evidenti differenze soprattutto nel materiale sollevato dall’auto nei diversi tracciati, come ad esempio il fango o la polvere che vanno a sporcare l’auto influenzando anche i riflessi sulla carrozzeria, rigorosamente in real time. L’engine di RSC2 è stato migliorato in tutti i campi, sia dal punto di vista poligonale con modelli di auto ed ampiezza dei tracciati maggiore, sia nelle texture; non fanno eccezione tutti quei particolari che mancano in produzioni limitate da engine multipiattaforma, un paio su tutti, ad esempio, la riproduzione della vegetazione a bordo pista, totalmente poligonale, con tanto di fili d’erba, alberi e cespugli che si muovono a seconda del vento, oppure le pozzanghere ricreate nei circuiti bagnati o fangosi che riflettono l’ambiente e sono ovviamente influenzate dal passaggio dell’auto. Il tutto gira a 60 frame al secondo con un’ottima pulizia video, due delle qualità confermate dal passato episodio.