Sempre a riguardo degli oggetti presenti in gara, la vera particolarità però sembra essere quella legata alla loro potenza direttamente dipendente dalla posizione in classifica in gara: in parole povere un item d’attacco sarà molto più efficente e duraturo se ci si ritroverà in seconda (e ultima) posizione rispetto a quando lo si utilizzerà in posizione di testa. Nella demo presentata le ambientazioni presentate erano relativamente poche ma tutte legate all’universo del porcospino blu, l’unico personaggio utilizzabile invece al momento era il solo Sonic che come possedeva come mossa speciale la supervelocità. A detta degli sviluppatori i personaggi utilizzabili nella versione finale saranno presi da tutti i capitoli di Sonic usciti sino ad ora e ad ognuno di questi sarà riservata una particolare mossa speciale legata alle sue tipiche caratteristiche (si può ipotizzare che Tails abbia qualcosa relativo all’uso della coda, così come Knuckles che utilizzerà i suoi pugni d’acciaio per farsi strada). Al momento non ci sono dettagli a proposito di altre modalità extra-gara, si sa però che il gioco sfrutterà il collegamento lan ad-hoc per sfide in multiplayer, mentre è ancora incerto l’utlizzo della modalità infrastruttura. Per sapere se ci troveremo per le mani un esperimento riuscito bisognerà ancora aspettare qualche mese, la versione definitiva del gioco è prevista per la fine dell’anno.
Sega riporta Sonic alle sue origini, indietro di almeno dieci anni, in quel particolare momento dove a farla da padrona non era la grafica quanto piuttosto elementi come la giocabilità e il divertimento. Sonic Rivals è uno strano ibrido tra un racing game ed un classico platoform con protagonista il porcospino, dove a gareggiare non sono le auto ma gli stessi personaggi in un furioso testa a testa. Sonic Rivals si avvale di piste e ambientazioni tridimensionali fortemente ispirate agli stage storici della serie e che sono costruiti in tutto e per tutto come stage completi: giri della morte, spuntoni di ferro che sbucano dal nulla, salti nel vuoto, i tipici ring da collezionare, verdi colline innestate su elementi robotici. Da quello che si è potuto vedere sullo showfloor il sistema di controllo è basilare e intuitivo: ci si muove con il pad direzionale, con i bottoni si salta, si aziona il boost e si attacca l’avversario. Nelle gare (che per meglio capire, altro non sono che una specie di time trial competitivo) hanno sempre due partecipanti che si sfidano in un testa a testa continuo, utilizzando armi e scorrettezze per portare a casa la vittoria; ci saranno a disposizione del giocatore tutta una serie di attacchi, trappole, item difensivi da utilizzare durante la gara: alcuni oggetti permetteranno di saltare sopra l’avversario senza ferirsi (i porcospini pungono...), altri saranno utili per colpirlo e rallentarlo, ovviamente quello che sarà importante nella gara sarà più il tempismo nell’utilizzare gli item piuttosto che la loro effettiva efficienza.