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F-Zero GX: lo stupore di Nintendo e i rapporti con Sega in un retroscena svelato da Toshihiro Nagoshi

Toshihiro Nagoshi svela dei retroscena sullo sviluppo di F-Zero GX da parte di Sega per Nintendo

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   14/08/2018

Il nuovo numero della rivista britannica Edge contiene un esteso speciale con intervista a Toshihiro Nagoshi, personaggio storico all'interno di Sega e responsabile di diversi titoli importanti per il publisher in questione.

Ne è stato già estratto il brano relativo alla creazione di Yakuza, ma ci sono anche altri retroscena interessanti nel lungo editoriale, come quello relativo a F-Zero GX. L'episodio si allarga peraltro a un confronto fra Sega e Nintendo, che Nagoshi considera molto simili, ma con differenze evidenti nei dettagli, cose che peraltro gli hanno insegnato molto: "È difficile da descrivere, ma in alcune parti di un gioco, mentre io direi semplicemente va bene così, no?, loro invece rispondono la nostra compagnia non permette questo tipo di cose, mai. Non sono mai riuscito a far loro cambiare idea su qualcosa, nemmeno una volta", ha spiegato, "ma è per questo che Nintendo è un brand così solido, anche dopo tutti questi anni, ed è per questo che noi abbiamo perso la guerra per l'hardware".

In ogni caso, Nagoshi voleva dedicarsi a un gioco Nintendo e aveva anche fatto alcune proposte precedenti alla compagnia, tra cui anche Metroid, ma alla fine la scelta ricadde su un gioco di guida, vista l'esperienza del director nel campo (Virtua Racing, Daytona USA, Scud Race, tra gli altri). "Anche se avevamo perso la guerra nel mercato hardware, volevo che Nintendo vedesse quanto fosse grande Sega come compagnia. Abbiamo costruito un sacco di personaggi e di tracciati, abbiamo spinto al massimo sulla grafica utilizzando la migliore tecnologia possibile all'epoca", ha spiegato Nagoshi.

"Nonostante avessimo provato fortemente a sviluppare tanti giochi per hardware Sega, era difficile raggiungere risultati di vendita molto ampi, ma F-Zero vendette 1,5 milioni di copie nel mondo. Realizzammo allora che ciò che dovevamo ammettere era che non eravamo molto capaci di vendere bene l'hardware", ha aggiunto ridendo, "ma che come sviluppatori non avevamo nulla da temere. I risultati raggiunti da F-Zero GX stupirono la stessa Nintendo, che in seguito chiese a Nagoshi un resoconto completo dei lavori per capire la tecnologia utilizzata: "Dopo l'uscita del gioco, ricevetti una chiamata da Nintendo, dicevano di voler vedere il codice sorgente completo e volevano che io spiegassi loro come avevamo fatto il gioco, in quelle tempistiche e con quel budget, con tutti i dettagli. Si domandavano come avessimo fatto, non riuscivano a capire. Siamo stati in grado di raggiungere un risultato molto più alto di quanto Nintendo si aspettasse".

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