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Rosso fuoco

Rico torna a casa per esportare democrazia a modo suo. Ovvero distruggendo tutto!

RECENSIONE di Matteo Santicchia   —   01/12/2015
Just Cause 3
Just Cause 3
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Qual è il colore predominante dell'arcipelago Medici? Non è il viola degli immensi campi di lavanda, né il blu cobalto del suo mare cristallino. È il rosso, ma non il rosso dei papaveri in fiore che colorano le campagne. È il rosso delle strutture militari del generale Di Ravello, è il rosso delle divise dei suoi soldati, è il rosso delle medaglie appuntate sulla sua uniforme bianca da perfetto golpista sudamericano. Anche se nella fantasia di Avalanche Studios siamo nel Mediterraneo, una terra immaginaria che ha i caratteri del sud Italia, della Grecia e della Spagna da depliant turistico. E quando vediamo rosso noi non possiamo far altro che far esplodere tutto, come dei tori infuriati che al posto della corna hanno lanciarazzi, bombe a mano e C-4 infinito. Questo è Just Cause 3: un Just Cause 2 più grosso e pirotecnico, ma non necessariamente migliore.

Just Cause 3 è il gioco caciarone per eccellenza, ma non tutto va per il verso giusto

Esportare democrazia

Rico Rodriguez è tornato a casa dopo le fatiche di Panau. Il meritato riposo è però solo un sogno: insieme alla Resistenza, al suo amico d'infanzia Mario Frigo, scienziati pazzi, mercenari e spie dovrà porre fine al giogo di Di Ravello. Una storia esile esile, raccontata attraverso brevi cut scene, un semplice fil rouge per unire le decine di scaramucce e battaglie per liberare palmo a palmo l'arcipelago. Non chiedete insomma una narrazione importante, ben scritta e narrata a Just Cause 3. Quanti di voi ne sentono il bisogno, siate sinceri? Nessuno.

Rosso fuoco
Rosso fuoco

Non ci sentiamo in tal senso di farne una colpa agli sviluppatori, quindi. Le cutscene sono il preludio alle missioni principali del gioco, che ahinoi sono la parte più debole del progetto di Avalanche Studios. Durante i tre atti del gioco viaggeremo in lungo e largo per Medici, proteggendo convogli della resistenza, rubando quelli di Di Ravello, scopriremo basi segrete o rintuzzeremo gli assalti della giunta militare vogliosa di chiudere i conti della Resistenza. Peccato solo che certe situazioni vengano a ripetersi più volte e che il tasso di spettacolarità, anche quando cavalchiamo razzi o abbattiamo aerei e elicotteri, magari in piedi su un'ala, non sia così esaltante, il tutto condito poi da un livello di difficoltà non proprio elevato. Quando verso la fine poi con inspiegabili scelte di regia ci mettono a bordo di due aerei e ci fanno fare due lunghi trasferimenti per arrivare al luogo della missione, senza che succeda nulla in volo, ci chiediamo il perché di una scelta così anticlimatica. Non mancano comunque missioni lunghe e articolate in cui combattiamo a terra, per mare e in aria, ma più in generale Just Cause 3 dà il meglio di se quando si è liberi di girare per la mappa per esportare democrazia quando e come vogliamo. In tal senso, però, il gioco non ci dà completa libertà di scelta. Prima di snodi importanti della storia ci viene imposto di liberare tre province su ognuna delle isole dell'arcipelago. Non c'è una motivazione di "coerenza narrativa" (agire in zone liberate) né tanto meno sono richieste particolari abilità di Rico, visto che le mod, veri e propri perk e upgrade al nostro equipaggiamento, sono del tutto opzionali. È puro e semplice "grinding", si è costretti a girare per le isole in lungo e in largo, liberando paeselli, basi fortificate e avamposti, con quest'ultimi nemmeno segnalati espressamente sulla mappa. Ovviamente non è una criticità vera e propria, ma proprio come per il secondo capitolo e il suo indicatore di Caos, anche qui alla lunga una imposizione del genere può essere un po' snervante e nemmeno troppo giustificata dal fatto poi che avamposti, paesi e basi sblocchino nuove sfide, armi e mezzi.

Niente rimarrà in piedi!

Dove Just Cause 3 eccelle è nella distruzione, e non potrebbe non essere altrimenti. Non basta mettere a ferro e fuoco ogni cosa, bisogna scovarla a volte con pazienza, visto che spesso il gioco ci "nasconde" quel maledetto ultimo trasformatore o silos pieno di benzina.

Rosso fuoco
Rosso fuoco

In ogni paesello va devastata la stazione di polizia e eliminata la longa manus di Di Ravello distruggendo antenne radio, sistemi di vigilanza, e tutta la propaganda sotto forma di cartelloni e macchine con altoparlanti e ovviamente la statua del Generale. Gli avamposti invece sono piccole strutture militari irte di antenne, torrette di avvistamento e magari solo qualche blindato se siamo fortunati. Inutile dire che anche qui il gioco elargisce con grande generosità barili esplosivi e silos pronti per esser fatti saltare come vogliamo. E poi ci sono le basi militari vere e proprie, fiore all'occhiello del gioco. Sono molto più grandi e intricate rispetto al secondo capitolo, gigantesche e su più livelli, difese spesso da batterie antiaeree, postazioni Sam, carri armati, soldati corazzati, torrette e via discorrendo. E come se non bastasse gli elicotteri sono sempre pronti a levarsi in volo, ma soprattutto sono rese impenetrabili da un costante fuoco di artiglieria, che ci prende di mira se stiamo fermi per troppo tempo sullo stesso posto, ma che possiamo utilizzare a nostro vantaggio posizionandoci magari nei pressi delle strutture che dobbiamo distruggere e scappando col rampino un istante prima che arrivi la bordata. Sono senza dubbio la parte migliore del gioco: paeselli e piccoli avamposti sono in fin dei conti tutti uguali, ma spesso c'è da perdersi in queste basi tra labirintiche strutture sotterranee, grotte, porti, hangar, o magari enormi aeroporti in cima ad altissime montagne. Sanno essere davvero impegnative e gratificanti. Senza poi dimenticare che quel maledetto trasformatore va scovato battendo la base palmo a palmo. Sono le uniche strutture che ci impegnano quindi a pensare quasi "tatticamente", a come sfruttare in modo intelligente tutto il nostro equipaggiamento quanto quello che possiamo trovare sul generosamente sul campo di battaglia. Avalanche Studios ha però deciso che tutto ciò che abbiamo distrutto rimane tale anche in caso di game over nel bel mezzo di un assalto: un invito quasi a "barare" se non abbiamo voglia di giocare in modo "serio" e "razionale", andando avanti per tentativi, esplosione dopo esplosione.

Dal cielo in terra?

Ma come fare per radere al suolo tutto? Il grado zero della distruzione è dare fondo a granate, lanciarazzi e fucili, entrando alla Rambo dal portone principale. Ma questo è davvero il modo più semplice e spesso mortale. I mezzi aerei sono efficaci (abbiamo due tipologie di elicotteri d'attacco e addirittura caccia da superiorità aerea e cacciabombardieri!), ma se non si sono distrutte le batterie Sam o non le abbiamo manomesse per usarle a nostro vantaggio con due missili siamo pronti a baciare il terreno.

Rosso fuoco
Rosso fuoco

Lo stesso se usiamo un carro armato: bastano un paio di razzi da una torretta d'avvistamento ed il gioco è fatto. Perché non ammorbidire la zona lanciandoci in aria con la combo rampino e paracadute e da lì bombardare l'area in relativa tranquillità? Il paracadute è ora una sorta di "elicottero" portatile, molto più stabile e manovrabile rispetto al secondo episodio, perfetto quindi non tanto come strumento per spostarci quanto come vero e proprio strumento di combattimento. Per muoversi quando non si ha disposizione un mezzo nelle vicinanze o non si vuole sprecare il segnalatore per il lancio rifornimenti, ovvero armi o mezzi gentilmente offerti dalla Resistenza, c'è la possibilità di schizzare in aria con la tuta alare, per certi versi ben più veloce di alcuni elicotteri. Esplorare l'isola volando come un'uccello è davvero spettacolare, ma mai quanto fuggire via velocemente, una manovra evasiva ben più sicura di una placida planata col paracadute. In pratica, si diventa quasi immortali. E poi c'è il rampino. Non è utile solo per trarci d'impaccio nelle situazioni più calde, ma se il fuoco nemico lo permette ci possiamo sbizzarrire facendo cozzare più oggetti l'un'altro, sradicando cose e strutture, dando il la a situazioni sempre più esplosive e in fin dei conti esilaranti. C'è la possibilità di collegare fino a quattro oggetti potenziandolo, ma la sensazione è che nel mezzo della battaglia sia davvero complicato farlo, visto che il lock è automatico solo sui soldati, non sugli oggetti o sull'ambientazione. La conseguenza è che fare devastazioni creative è spesso difficile, se non nelle primissime fasi della battaglia quando i nemici ancora non sono "svegli" e attivi. Quando la terribile intelligenza artificiale decide che è il momento di scagliarci addosso tutto quello che ha, c'è poco tempo e spazio per pensare a come distruggere creativamente quella torretta o quel silos. Il rampino lo usiamo per scappare insomma, muovendoci a tutta velocità tra proiettili, razzi, granate e l'artiglieria. Perché terribile l'intelligenza artificiale? Perché non è migliorata affatto rispetto al secondo episodio. Gli avversari sono carne da cannone, ma allo stesso tempo sono tanti, variegati e ben posizionati in ogni area. Ne consegue che la vera sfida dei combattimenti sta tutto nel muoversi il più velocemente possibile con la combo rampino - paracadute - tuta alare, che di fatto fa le veci delle coperture per mettersi al riparo del fuoco nemico. Ma anche qui bisogna fare i conti con la poca precisione nell'agganciare rapidamente la zona designata, frustrando spesso e volentieri le nostre azioni. Insomma tutto come in Just Cause 2: le precedenti problematiche non sono state per nulla risolte. In chiusura un paio di semplici indicazioni su quanto abbiamo impiegato per arrivare all'endgame libero a gioco finito: 23 ore per il 46 percento di completamento totale.

Mucche razzo e altre diavolerie!

Per rendere esplorazione e combattimento ancor più "complessi" Avalanche Studios ha inserito le cosiddette mod, da attivare per aumentare le possibilità di distruzione - e non solo - nel gioco. Si ottengono vincendo ingranaggi nelle sfide, le quali a loro volta si ottengono liberando paeselli, avamposti e basi.

Rosso fuoco
Rosso fuoco

Toccano un po' tutti i settori del gioco: abbiamo quelle relative agli esplosivi, con modifiche sostanziali alle granate e al C-4, o quelle legate all'aumento delle prestazioni per tutte le tipologie di mezzi, o che ci permettono di potenziare il rampino o renderlo capace di smuovere anche strutture molto grosse e pesanti. Ma non mancano quelle relative alle armi, come caricatori più capienti, la possibilità di avvicinare la mira e molto altro. Sono davvero molte e anche molto spettacolari. Ma di che sfide si tratta? Auto, tuta alare, aerei e navi ci fanno fare gare a checkpoint via via sempre più complesse e difficili. Ma non mancano sfide di pura distruzione con singole armi, magari planando col paracadute, o altre in cui dobbiamo lanciarci a folle velocità contro una struttura su un'autobomba, facendo schizzare in alto il moltiplicatore di danni. Il problema di queste sfide, tutte con regolare classifica on line, al pari di quelle contestuali con il semplici muoversi e distruggere cose in giro, è che i perk che ci regalano non danno l'impressione di essere così imprescindibili per portare a compimento il gioco. Sono più spettacolari che necessarie in senso stretto, ma alla stessa maniera sono la ciliegina perfetta sulla torta di tutti coloro che vogliono esagerare nella distruzione. Fermo restando che provare ad attaccare un C-4 modificato razzo sul posteriore di una mucca, per poi lanciarla come con un fionda mediante il rampino tra due palazzi mirando ad un avamposto, è tanto gratificante quanto di difficile attuazione nel bel mezzo di una battaglia. Chi scrive ha trovato molto più divertente la tattica del mordi e fuggi, volando tra palazzi e strutture come una sorta di Uomo Ragno in giubbetto di pelle e con quattro slot per le armi, bombardando dall'alto, rubando mezzi e facendoli schiantare contro tutto e tutti, piuttosto che giocare all'esteta della distruzione. Il fatto che siano opzionali e non innestati all'interno della progressione sono un segno tangibile di quanto siano più un'extra che un qualcosa di fondamentale per arrivare alla fine. Just Cause 3 è già così ricco di possibilità da subito che davvero non abbiamo sentito la mancanza di mod in più, spesso dimenticabili.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core i7 4770k 3.50 ghz
  • Scheda video: GeForce GTX 980 4 gb ram
  • Memoria: 16 gb ram DDR 3 1600 mhz
  • Sistema operativo: Windows 10 64 bit

Requisiti minimi

  • Processore: Intel Core i5 2500K, AMD Phenom II X6 1075T
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 670, AMD Radeon HD 7870
  • Memoria: 6 GB di RAM

Requisiti consigliati

  • Processore: Intel Core i7 3770, AMD FX 8350
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 780, AMD Radeon R9 290
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Sistema operativo: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8.1 - 64 bit

Turista fai da te?

A livello tecnico Just Cause 3 giocato su PC è senza dubbio un bel vedere. L'arcipelago Medici è davvero vasto e sterminato (1000 km²) e regala scorci di una bellezza abbagliante, come quando sorvoliamo campi di lavanda e papaveri. Anche le spiagge, le rovine romane e i paeselli al tramonto sono perfetti luoghi da cartolina, tanto da sembrare esser presi di peso da qualche catalogo turistico.

Rosso fuoco

Fatta eccezione per l'immondizia agli angoli delle strade, d'altronde le giunte militari non sono famose per una sviluppatissima coscienza ecologica. Non solo mare e golfi incantati: l'arcipelago ci regala belle foreste e picchi montagnosi, mentre con la progressione scopriremo vallate rese "desertiche" dallo sfruttamento minerario. Più in generale la varietà scenica è senza dubbio elevata. C'è da dire però che rispetto al "credibile" ecosistema di Far Cry 4, necessario comunque a livello di gameplay, qui di fauna ce n'è ben poca. Il dettaglio è sicuramente più che elevato, la calda palette cromatica scelta ci porta da subito in pieno Mediterraneo. Decisamente meno buoni gli interni delle basi, con strutture gioco forza tutte uguali e decisamente piatte e scialbe, al pari dei modelli dei soldati nemici, semplici fantocci tutti uguali per quanto via via più armati e corazzati, ma senza particolari tocchi di classe a livello estetico. Il gioco non può non eccellere negli effetti speciali, con pirotecniche esplosioni che spesso quasi ci accecano, accompagnate poi da un elevato livello di distruttività ambientale regolato anche da quello che ci è sembrato un discreto modello fisico. Decisamente ottimi e vari i modelli dei mezzi; tutti di fantasia, certo, ma l'appassionato di cose militari non potrà non riconoscere le origini. Basta citare il cacciabombardiere, un po' EFA, un po' F-18, un po' F-16.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Prezzo 49.99 €
Multiplayer.it
7.8
Lettori (81)
7.7
Il tuo voto

Just Cause 3 non rappresenta un'evoluzione a tutto tondo del secondo capitolo. Purtroppo a distanza di cinque anni permangono gli stessi difetti, come un gunplay poco più che basilare e una intelligenza artificiale non pervenuta, il tutto però all'interno di una cornice distruttiva esagerata esaltata dai caldi colori delle sterminate isole Medici. Ma quello che più ci fa storcere il naso sono le missioni principali, non proprio indimenticabili, e un tasso di sfida che grazie alla combo salvifica rampino - paracadute - tuta alare, non è elevatissimo. Tanta varietà comunque, talmente elevata sin da subito che le mod extra non sembrano essere poi così necessarie. "Caciarone" ai massimi livelli e molto divertente, ma Just Cause 3 mostra spesso tutti i suoi punti deboli, vecchi e nuovi.

PRO

  • Tantissime possibilità distruttive tutte da provare
  • Le gigantesche basi militari sono la parte migliore del gioco
  • Rampino + paracadute + tuta alare...

CONTRO

  • ... ovvero una combo talmente efficace da tagliare il tasso di sfida
  • Le missioni della Storia sono spesso ripetitive e poco esaltanti
  • Intelligenza artificiale non pervenuta e gunplay sin troppo basilare