87

Due come noi

Caddoc ed E'lara, due mercenari apparentemente senza scrupoli, vengono coinvolti da un misterioso spirito in un'avventura che li porterà a scongiurare la distruzione del mondo

RECENSIONE di Tommaso Pugliese   —   15/06/2011

Versione testata: PC

Dopo vari trailer e diari di sviluppo, inXile Entertainment ha finalmente completato i lavori su Hunted: La Nascita del Demone, action adventure con qualche elemento RPG disponibile per PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Eravamo davvero curiosi di provare questo particolare mix di generi, di vestire i panni di due personaggi così diversi fra loro eppure uniti da una profonda amicizia, forse persino qualcosa di più. È curioso scoprire, già dalle prime battute, che il nerboruto Caddoc è in realtà la mente del gruppo, ama pianificare le azioni e considerare tutti i fattori prima di lanciarsi in una missione che ritiene rischiosa.

Due come noi

E'lara, dal canto suo, è l'ultima elfa rimasta dopo lo sterminio perpetrato dai Minotauri sulla sua razza, e ciò l'ha inevitabilmente resa incline alla collera e all'istinto: se c'è da fare a pugni, è la prima a buttarsi nella mischia; e allo stesso modo trova catartico il rumore delle grosse esplosioni... specie se è stata lei a causarle. Due personaggi indubbiamente pittoreschi, che vivono mettendo la propria spada al servizio del miglior offerente e che di punto in bianco si ritrovano invischiati in un'avventura che poco ha a che fare con le ricchezze terrene. Seraphine, una donna tanto attraente quanto spettrale, riesce infatti a comparire nei sogni di Caddoc e a spingerlo ad accettare una missione molto pericolosa.

Due come noi

Dapprima sembra che l'obiettivo della spedizione sia salvare proprio Seraphine nella sua forma umana, rapita dagli orribili Wargar insieme a tante altre persone non si sa per quale motivo. In seguito, però, gli eventi prenderanno una piega differente e Caddoc ed E'lara dovranno scegliere da che parte stare. La trama del gioco si dipana attraverso un gran numero di cutscene e si arricchisce di particolari man mano che i due personaggi trovano in giro delle pietre della morte, oggetti in grado di farli parlare con i defunti. La direzione del prodotto inXile Entertainment appare però frettolosa, probabilmente si arriva all'incontro con Seraphine troppo presto e ci si trova poi a "digerire" una seconda parte della storia di gran lunga meglio narrata.

Due come noi

Il punto è che mentre la versione inglese può ovviare a tali mancanze grazie a un doppiaggio di grande spessore, che abbiamo avuto modo di ascoltare più volte grazie ai dev diary citati in apertura, non si può dire lo stesso della versione italiana del gioco, da questo punto di vista fortemente penalizzata dal solito team di "professionisti" che purtroppo ben conosciamo e che si ostinano a offrire la propria opera di doppiaggio senza arte né parte. Ribadiamo un concetto già espresso in passato: se il risultato dev'essere questo, tanto vale lasciare i dialoghi in inglese e tradurre soltanto i sottotitoli.

Sparatutto o slash'em-up?

Chiusa questa doverosa parentesi, passiamo all'analisi del gameplay che, come detto, miscela azione, avventura e qualche elemento RPG, ma che nella gestione dei due personaggi offre anche interpretazioni diverse dei combattimenti. Sia Caddoc che E'lara sono muniti di una spada o di un'arma equivalente, di uno scudo e di un arco o una balestra, tuttavia il guerriero umano è specializzato negli scontri ravvicinati, mentre l'elfa si trova a proprio agio nel colpire i nemici dalla distanza.

Due come noi

Le rispettive abilità speciali, che è possibile potenziare tramite la raccolta di determinati cristalli, ribadiscono il concetto: Caddoc può effettuare una potente carica in grado di distruggere lo scudo degli avversari, sollevarli da terra con un incantesimo o entrare in uno stato di collera che amplifica la sua forza, mentre E'lara può moltiplicare l'efficacia delle proprie frecce rendendole esplosive, aumentandone la capacità di penetrazione o investendole di un incantesimo di congelamento. Di fianco a queste abilità ve ne sono altre che si riflettono invece sull'azione del proprio compagno: una consente di renderlo momentaneamente più forte, un'altra di scagliare fulmini e l'ultima di lanciare palle di fuoco. Durante gli scontri più feroci e caotici, la collaborazione fra i due personaggi si rivela davvero efficace: mentre uno agisce in modo diretto e impetuoso, l'altra lo supporta da lontano con l'arco. La modalità multiplayer cooperativa, disponibile sia online che in locale (via split screen), basa il proprio appeal proprio su tali dinamiche e risulta senz'altro divertente e appassionante, a patto di selezionare fin da subito il livello di difficoltà più alto (il livello normale diventa un minimo ostico solo verso la fine del gioco). Da questo punto di vista stupisce in negativo, però, l'impossibilità di unirsi a una partita in corso. Ma torniamo velocemente al gameplay. Come detto, giocare con Caddoc si rivela un'esperienza piuttosto "fisica", che procede a colpi di combo e implica la continua esecuzione di parate e scarti laterali per evitare di subire danni, mentre con E'lara ci si immerge quasi nella dimensione di un third person shooter, visto che peraltro entrambi i personaggi possono appostarsi dietro degli oggetti e prodursi, dunque, in veri e propri scontri a fuoco con gli arcieri nemici.

La vita è fatta di scelte

Gli sviluppatori di inXile Entertainment hanno scelto di non rendere libero, in qualsiasi momento, il passaggio da un personaggio all'altro; tuttavia la procedura è tutt'altro che obbligatoria, ovvero una volta di fronte al cristallo che ci permette di alternarci ai comandi di Caddoc o E'lara possiamo semplicemente andare avanti e ignorarlo, senza nessun problema di sorta. Gli enigmi basati sull'attivazione di interruttori, che in genere bisogna risolvere utilizzando l'elfa e facendole scoccare frecce infuocate verso questo o quel bersaglio, procedono infatti senza problemi grazie a una certa flessibilità dell'intelligenza artificiale che guida il nostro compagno.

Due come noi

Dunque si può affrontare anche l'intera avventura nei panni di uno dei due mercenari, cosa che in effetti abbiamo fatto scegliendo di usare Caddoc a circa metà del cammino. Le dinamiche sparatutto non ci hanno infatti convinto, a fronte invece di combattimenti ravvicinati che dopo qualche incertezza prendono corpo e restituiscono una più che discreta sensazione di impatto. A tal proposito, bisogna anche apprezzare la valenza RPG delle armi. Lo scudo, ad esempio, perde resistenza man mano che lo usiamo per parare colpi, e a un certo punto può rompersi lasciandoci di fatto senza difese (cosa molto pericolosa!). Va quindi sostituito spesso, preferibilmente con modelli più robusti. Allo stesso modo, è possibile raccogliere nuove spade, asce, magli o archi selezionandoli in base alla potenza, con effetti evidenti sull'efficacia delle combo. Abbiamo accennato prima a una certa mancanza di sfida nel livello di difficoltà normale. Ebbene, nelle fasi avanzate morire è tutt'altro che impossibile e quando la nostra energia vitale sta per esaurirsi abbiamo due possibilità: ricorrere a una pozione della salute, se ne abbiamo, oppure rimanere a terra e sperare che il nostro compagno possa curarci. In alcuni frangenti l'IA si rivela puntuale e affidabile, recuperandoci rapidamente, ma è accaduto più di una volta che invece l'altro personaggio, rimasto troppo distante, non fosse in grado di raggiungerci. In effetti le mappe degli scenari sono talvolta enormi e bisogna talvolta ricorrere all'espediente delle cutscene predeterminate (l'apertura di porte che cita Army of Two, il passaggio in spazi angusti che cita God of War, la "luce guida" che cita Prince of Persia) perché il nostro compagno si materializzi al volo al nostro fianco. Durante i primi livelli ci si imbatte anche in un enigma basato sulla raccolta di oggetti, abbastanza impegnativo proprio per l'estensione dell'area in cui bisogna cercarli e soprattutto per l'eccessiva somiglianza fra le diverse zone che la compongono. Ma si tratta di un caso isolato, che riguarda fondamentalmente il primo terzo dell'avventura e che non rende giustizia a Hunted: La Nascita del Demone, visto che poi l'azione decolla decisamente, con combattimenti più frequenti e serrati.

Due come noi

L'importanza della confezione

Ricapitolando: una campagna in single player di buona durata (siamo sulle tredici, quattordici ore), che in molte situazioni cita altri videogame (vedi anche i cannoni di Assassin's Creed Brotherhood, ripescati in più varianti), la possibilità di giocarla in cooperativa con un amico e un interessante editor (la modalità Crucible) che ci permette, invero in modo molto semplice e intuitivo, di creare nuovi livelli delle dimensioni che preferiamo, ispirati agli scenari presenti, con i nemici che vogliamo affrontare e addirittura con degli "svincoli" che determinano la natura del percorso, il tutto da condividere con la community.

Due come noi

Bene, ma come si presenta il gioco dal punto di vista tecnico? Dei pessimi dialoghi in italiano abbiamo già parlato, per fortuna però il resto vanta una qualità decisamente superiore: gli effetti risultano sufficientemente corposi pur senza mai brillare, mentre le musiche riescono a sottolineare l'epicità di certi momenti. La grafica, che si muove grazie all'Unreal Engine 3, alterna scenari evocativi, ricchi di dettagli e ben disegnati ad altri invece "sporchi", poco vari, caratterizzati da scelte cromatiche discutibili. La resa della distruzione degli edifici, mostrata in alcuni frangenti, appare scadente, ad esempio, mentre va invece fatto un plauso alla varietà degli avversari che troveremo lungo il cammino. Gli stessi personaggi principali offrono un mix di alti e bassi: bei volti ma troppe soluzioni semplicistiche per il corpo, con texture malamente spalmate. Le animazioni sono discrete, ma la visuale in determinati casi si produce in inquadrature improbabili. Ad ogni modo, il risultato finale riesce a essere relativamente leggero nonostante la spettacolarità di alcune situazioni: sulla configurazione di prova, abbiamo giocato alla risoluzione di 1920 x 1080 pixel, con tutti gli effetti al massimo e la sincronia verticale attivata, ottenendo un frame rate di circa 60 fps.

Conclusioni

Multiplayer.it
7.0
Lettori (64)
7.3
Il tuo voto

Hunted: La Nascita del Demone alterna cose belle e meno belle, in un mix che alla fine dei conti si rivela discretamente interessante e coinvolgente. Nelle sue prime fasi, il gioco stenta a decollare sia in termini narrativi che di gameplay, tentando strade che successivamente vengono messe da parte in favore dell'azione pura, peraltro con buoni risultati. La caratterizzazione RPG delle armi, lo spessore dei combattimenti e la spettacolarità delle abilità speciali garantiscono infatti sequenze memorabili, specie se preferiamo vestire i panni di Caddoc, laddove invece le dinamiche "sparatutto" che regolano i combattimenti a distanza di E'lara non convincono più di tanto. Il titolo di inXile Entertainment offre infine un comparto tecnico talvolta sottotono ma capace in più momenti anche di stupire. Se vi piace il genere, dunque, Hunted merita senz'altro un'occhiata.

PRO

  • Coinvolgente e spettacolare, da un certo punto in poi
  • Buona gestione delle armi e dei poteri
  • Scenari molto ampi, a volte persino suggestivi

CONTRO

  • Doppiaggio in italiano da dimenticare
  • La prima parte di gioco non è delle migliori
  • Qualche problema con l'intelligenza artificiale

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore AMD Phenom X4 9550
  • 4 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
  • Sistema operativo Windows 7

Requisiti minimi

  • Processore da 2.0 GHz
  • 2 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce 9800 GTX, ATI Radeon HD 4330
  • 12 GB di spazio libero su hard disk
  • Sistema operativo Windows XP, Windows Vista o Windows 7

Requisiti consigliati

  • Processore Intel i5
  • 3 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 460, ATI Radeon HD 5830
  • 12 GB di spazio libero su hard disk
  • Sistema operativo Windows Vista o Windows 7