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New World Order

New World Order è l'ultimo pretendente, in ordine di apparizione, nella categoria che da anni vede l'incontrastato predominio di Counter Strike.
Scopriamo assieme se questo ultimo FPS interamente concepito e dedicato per essere giocato in Multiplayer a squadre riuscirà a scalzare dal trono l'incontrastato, ma ormai anziano, Re.

RECENSIONE di La Redazione   —   18/01/2003
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Buoni contro cattivi? Ebbene... si!

E' sempre il solito discorso: il mondo è diviso fra bene e male. Due schieramenti, in questo frangente, li rappresentano meglio di altri: da una parte il "Sindacato", che tutto è fuorchè un'associazione di "onesti" lavoratori e dall'altra la "Squadra di Assalto Globale", un manipolo di eroi chiamati in causa per contrastare le delinquere azioni dei cattivoni. La causa principale è sempre la stessa: i soldi, che faranno si girare il mondo, ma anche tutta una serie di propositi negativi, da sempre pietanze preferite di gente disonesta e senza scrupoli. Comunque senza dilungarci troppo nell'argomento, nella sezione in singleplaying vestiremo i panni dell'eroe più illustre, tale John Dobbs, che come un lupo solitario e lungo tutta una serie di livelli, dovrà riuscire a debellare la fazione cattiva, soltanto grazie al connubio della propria bravura unita alla solita dose di c... ehm... fortuna. Come supporto, purtroppo solo "esterno" (dai soliti impiegati codardi, in panciolle davanti ad un monitor), avremo a disposizione un display elettronico portatile, che collegato al satellite della base, ci farà pervenire i consigli del comandante man mano che procederemo nei livelli. Diciamo subito che è la classica lista degli obiettivi da portare a termine (altrimenti si corre il rischio di creare false illusioni ai possibili acquirenti.).
Ma puntiamo al sodo, spulciando le novità che New World Order, nel suo piccolo, ha apportato alla categoria.

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Dieci chili, la precisione ed il grado.

Anche se in apparenza queste parole non hanno alcuna correlazione, in NWO sono legate da un filo unico, che influirà pesantemente sulla nostra potenza di fuoco. Infatti nel titolo della P3Int si sono messi da parte soldi e regalie varie per l'acquisizione delle armi, per far posto ad un sistema basato sui punti "esperienza". In pratica l'equazione è la seguente: "(n. avversari uccisi/colpi centrati) + missioni compiute=punti esperienza.".
I punti esp. accumulati ci garantiranno l'acquisizione dei "gradi" (ce ne sono cinque in tutto: Soldato semplice, Sergente, Tenente, Maggiore e Colonnello) che aumentano in misura proporzionale ai danni inflitti agli avversari. Di conseguenza, con l'avanzare della carriera per gradi, avremo accesso alle armi più "micidiali".
Per garantire un calcolo accurato, NWO definisce le condizioni di bersaglio centrato o mancato, utilizzando ogni pixel del corpo dei personaggi. In questo modo le numerose pallottole che colpiscono di striscio i personaggi, ferendoli lievemente, non contano come centri. Si "perdono" punti esperienza, invece, danneggiando la propria squadra e subendo danni personali (per causa propria o altrui). Infine l'esperienza viene azzerata ad ogni mappa (solo in multiplaying, mentre nel singleplaying la "carriera" aumenta con il progredire dei livelli) o quando ci si scollega dal server.
A parte questo, il nostro carico di armi, comprensivi di munizioni ed oggetti, non può superare il peso totale di dieci chili (nel gioco diecimila grammi). Inoltre, in maniera realistica, un carico eccessivo limiterà la nostra agilità e velocità; pertanto trasportare un minigun, che da solo pesa otto chili ma consente una potenza di fuoco superiore, graverà sulla nostra movenza più di una semplice pistola, dal peso inferiore al chilo ma scadente nell'infliggere danni sostanziosi. E' possibile, comunque, racogliere le armi dei deceduti da terra, a patto di avere abbastanza "Kg" a disposizione per il prelievo, altrimenti basta gettare l'arma di peso maggiore posseduta, per far posto alla nuova.

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I Pro di NWO...

Partiamo dal motore grafico, che è uno dei pochi sul mercato che sfrutta in pieno gli avanzamenti tecnici apportati dalle nuove generazioni di GPU (Geforce 3 e Radeon 8500 in su). Il calcolo delle ombre e delle luci in tempo reale incute una certa impressione, soprattutto le prime volte che si vede la propria ombra proiettata sul muro in maniera ultra-realistica, a cui si aggiungono altri effetti di contorno, come le minuscole praline di vetro che cadono per terra dai finestrini delle auto "forate" dai colpi, oppure le rafficate di mitra che "frantumano" in polvere il rivestimento dei muri! Tutto questo, unito all'architettura minuziosa delle mappe, dà un superlativo tocco di classe alla grafica, che in alcuni tratti sembra il risultato di un rendering "fotorealistico" per quanto ivi mostrato.
La variabilità grafica dei livelli (dodici complessivi, da cui sono stati tratti in toto le dodici mappe in multiplaying), inoltre, aumenta la gioia visiva, a cui possiamo accludere le cinque modalità di gioco (Team Deathmatch, Escape, Plant The Bomb, Fallout e Hostage Rescue), fra cui una aggiuntiva, equivalente ad una "cooperative" dei livelli in singleplaying giocata però in multiplaying, che aumentano grandemente la longevità ed il gameplay complessivo. Infine, il sonoro delle armi, come quasi tutte le produzioni analoghe recenti, è simile alla controparte "reale", per cui vicino alla perfezione totale.

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... e i contro!

Mai visti tanti bug e difetti in un prodotto venduto come versione "finale"! Partiamo da quelli più "gravi": spesso il vostro personaggio si "incastra" nelle parti più disparate della mappa: vicino a muri o pertugi, al parafango di un autobus (!), ai tavoli, addirittura ai lati delle strade! TUTTE le mappe, purtroppo, soffrono degli stessi difetti. Dopo diverse giornate passate nel testare a fondo il gioco, si evince che non esiste una mappa, dicasi UNA, scevra da problemi. A niente vale dimenarsi, saltare o abbassarsi per "disincagliare" il nostro personaggio; alla fine Il tasto del "suicidio" è stato uno dei più utilizzati. Altro problema: Bad clipping a iosa! Il "flipping" delle superfici è una costante di NWO. Basta camminare un pò fra i livelli per accorgersi di questo antiestetico e sgraziato aspetto grafico. Altri difetti sostanziali sono la sovrapposizione di più ombre (solitamente di due o più giocatori vicini) che creano un artefatto visivo scuro, che copre per intero le superfici. Non pregiudica la giocabilità, ben inteso, ma il difetto c'è e si vede. Poi le richieste hardware, per far girare tutto l'ambaradan, sono da nababbi: è ovvio che ombre e luci calcolate in tempo reale si "pagano" a caro prezzo, ma in NWO sono obbligatorie configurazioni ultra-pompate per farlo girare a dovere, altrimenti o ci si accontenta di un framerate basso oppure si disattivano la maggior parte delle "chicche" grafiche innovative, senza le quali NWO è inferiore persino a prodotti pubblicati anni orsono! L'interfaccia delle configurazioni ha bisogno di una pesante riveduta. A parte che non funziona l'opzione di "always run" (anche se si setta ad OFF, nel gioco si corre sempre e per camminare normalmente bisogna tenere pigiato un tasto), le impostazioni del server non vengono memorizzate, ed ogni volta bisogna riconfigurare mezzo mondo.
Nel singleplaying non esiste un salvataggio, se non a completamento del livello. Ogni volta che si crepa bisogna ricominciare da zero e far fuori una media di quindici nemici, possibilmente con armi silenziate (sono tutti con una mira da Terminator, per cui non conviene "svegliarli"!). Questo, naturalmente, non è facile per nessuno (penso nemmeno per gli stessi programmatori.). Figuratevi che solo per superare il secondo livello dovrete sudare le proverbiali "settantasette" camicie, e più di una volta vi capiterà di arrivare all'ultimo avversario, che in maniera svelta ed indolore, vi infila come un tordo da venti metri di distanza con una raffica di AK-47! In quei momenti il pensiero vola ai programmatori che hanno escluso il salvataggio, e che avranno sicuramente disattivato per aumentare la longevità (per forza! Non si riesce a superare i livelli!). Dulcis in fundo, l'intelligenza degli ostaggi... mai visto niente di più beota! Manco a pigliarli a calci si riesce a convincerli nel seguirvi: li si implora, li si instrada, si torna sui passi più e più volte e quelle poche volte che finalmente vi seguono o si incastrano sulle scale oppure vi guardano da lontano che vi allontanate! Peccato che i colpi non vadano a segno, altrimenti si sarebbe preferito, di gran lunga, fucilarli sul posto!
Tirando le somme, appurata l'esistenza di questa marea di problemi, ci si domanda con quale criterio il reparto di "controllo qualità" abbia potuto classificare NWO in "final version". L'ultima patch uscita, la 1.3, ha corretto difetti "grossolani", che hanno migliorato, anche se di poco, la stabilità e la velocità del gioco. Ma quante patch bisognerà ancora attendere per gli altri difetti? E saranno mai corretti?

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Conclusioni.

Le conclusioni sembrano ovvie: anche NWO, così come si mostra adesso, ha perso la sfida contro l'inossidabile Counter-Strike. Se da una parte il motore grafico ha aggiunto aspetti innovativi alla categoria, dall'altra ha mostrato lacune talmente pesanti, da creare seri dubbi sulla buona sorte del titolo. E' inammissibile pubblicare un prodotto con una tale quantità di difetti, la maggior parte dei quali talmente evidenti da lasciare di stucco! La software house con cadenza quasi settimanale continua a sfornare "piccole" patch (da pochi giorni è uscita la 1.34), ma di questo passo dovrà passare qualche mese per una seria e completa revisione del codice. Consiglio finale: rispolverate Counter-Strike, che è molto meglio!

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Premessa

Mai come l'anno appena passato, il primato di Counter-Strike è stato tanto "minacciato" da titoli dall'analogo "plot". Si è partiti da Global Operations, che ha avuto potenzialità mal sfruttate e rese ancora più deficitanti da una grafica zoppicante e da un'intelligenza artificiale ridicola - se giocato in singleplaying - che lo hanno affossato senza mezzi termini nei bassifondi dell'oblio. C'è stato poi il tentativo di Tactical Operation: Assault on Terror, che da mod gratuito di Unreal Tournament, si è tramutato in versione stand-alone a pagamento, ma poco si è visto in aggiunta alla versione beta, di un nulla inferiore. Anche qui un'intelligenza artificiale pacchiana ed armi simulate all'acqua di rose, infatti, hanno contribuito pesantemente a relegarlo in un cantuccio dove solo una strenua -e piccola - schiera di appassionati lo reputa migliore dell'inespugnabile Counter-Strike. Boh, contenti loro... Una piccola parentesi l'ha aperta Team Factor, ma è stata subito richiusa da una giocabilità qualitativamente scadente e da un engine grafico sonnecchiante, poco consono ad un ritmo di gioco che richiede comunque una certa velocità, a cui si aggiunge la scarna fattura dell'hud, fra i più "antipatici" della categoria. E' ancora sotto periodo di "patching" e non è detto che non riesca a risalire di qualche gradino nella classifica, ma viste le potenzialità, crediamo che Counter-Strike possa dormire sonni tranquilli dall'alto del suo trono ancora per molto.
New World Order è l'ultimo pretendente del 2002 nella categoria dei First Person Shooters semi-tattici (ricordiamo che quelli "profondamente" tattici sono da sempre marchiati "Tom Clancy", che con la serie di Rainbow Six e di Ghost Recon, mantiene il primato indiscusso della categoria, attorno a cui orbita quell'Operation Flashpoint, tendente più alla "simulazione" che alla tattica vera e propria.). Riuscirà il titolo della Project Three Interactive ad espugnare la blasonata posizione del "vecchio" Counter-Strike? Continuate a leggere e lo saprete... ;)