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Shin Megami Tensei: Lucifer's Call

L'Apocalisse è alle porte, e voi siete al centro della catastrofe cosmica per eccellenza. Impedirete la fine del mondo, o lascerete che si verifichi? Comincia la più inquietante delle avventure, ecco in versione europea il nuovo episodio della nipponica saga Shin Megami Tensei.

RECENSIONE di La Redazione   —   28/07/2005

Pokémon infernale

Shin Megami Tensei è probabilmente uno degli RPG più atipici che vi capiterà mai di giocare, e ringraziate che per questo nuovo appuntamento Atlus ha abbandonato la classica visuale in prima persona, lasciando a una più banale, ma anche funzionale, telecamera in terza persona il compito di osservare le nostre esplorazioni. Immancabili gli scontri casuali, che qui si risolvono in combattimenti a dire il vero abbastanza monotoni, durante i quali si dovrà semplicemente selezionare gli attacchi dei nostri combattenti, consci che scegliendoli nell'ordine giusto si otterrà una sorta di turno extra. E' comunque il gameplay vero e proprio fra un combattimento e l'altro che rende Shin Megami Tensei decisamente più interessante di quanto non sembri: a metà strada tra Pokémon e Jade Cocoon, potremo cercare di reclutare i nostri stessi nemici, corrompendoli con item o parlando con loro durante il combattimento, e se saremo fortunati il nostro piccolo esercito si accrescerà di un nuovo elemento. Una volta ottenuto un nuovo mostro, potremo usarlo in combattimento, e man mano che questo acquisirà punti esperienza insieme a noi aumenteranno anche le sue abilità e potenzialità, fino addirittura ad evolversi in una nuova creatura. E non è finita, perchè a un certo punto sarà possibile anche giocare con queste creature infernali, combinandole tra loro per generare nuovi esseri che erediteranno alcune caratteristiche e abilità dei loro "genitori". Il sistema di gioco dunque si rivela più intrigante e vario del previsto, lasciando ai combattimenti un marginale ruolo di intrattenimento fra un'esplorazione e una combinazione genetica.
Contemporaneamente, un altro elemento che rende abbastanza unica la progressione del nostro alter-ego in Shin Megami Tensei è il cosiddetto Magatama: spiegarlo a parole non è semplice, ma in sintesi possiamo dire che attraverso questi oggetti è possibile ottenere le nuove abilità del protagonista, attive o passive che siano; in più, a seconda del Magatama equipaggiato al momento del fatidico level-up, le nuove statistiche e abilità del nostro alter-ego cambieranno di conseguenza. Insomma, bisogna pianificare attentamente la crescita del nostro "eroe", prendendo in considerazione le abilità che si vuole apprendere e le statistiche che si desidera aumentare, magari utilizzando più Magatama possibili per creare un personaggio ibrido ed estremamente versatile.

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call
Shin Megami Tensei: Lucifer's Call

Uno stile non per tutti

Tecnicamente Shin Megami Tensei presenta un'altalenante combinazione di ambientazioni tridimensionali, volutamente rozze e inquietanti, e modelli in cel-shading. I cromatismi scelti con cura ed estremamente azzeccati sono probabilmente cio' che rende veramente speciale l'aspetto visivo di Shin Megami Tensei: inquietante, claustrofobico, cupo e demoniaco. Il character design allucinato puo' piacere o non piacere, è forse un po' troppo astruso e bizzarro per i gusti di noi occidentali, ma è senz'altro una coraggiosa novità che spezza i clichet del genere. Di certo, il cel-shading trae in inganno: puo' sembrare un cartone animato, ma non è affatto uno spettacolo per bambini. Peccato a tal proposito per il resto: le animazioni legnose e innaturali lasciano l'amaro in bocca, e gli effetti speciali degli attacchi più spettacolari sono un buffo petardo se paragonati a quanto visto in Star Ocean 3, XenoSaga o Shadow Hearts 2. La telecamera, gestita attraverso i tasti dorsali del Dual Shock, tende inoltre ad andarsene un po' per i fatti suoi, confondendo il giocatore sopratutto nei dungeon e nelle location più complesse, cioè come tendono ad essere tutte dal 50% del gioco in poi: un applauso, tra l'altro, Atlus proprio lo merita per la strutturazione di questi labirinti, complessa e ricca di puzzle ed elementi che confondono il giocatore appositamente per rendere l'esplorazione meno lineare e più intrigante.
La soundtrack è alienata quasi quanto la trama e il character-design: i frequenti ed ottimi brani rock si sposano in modo talvolta rozzo e talvolta raffinato con tracce musicali j-pop un po' meno azzeccate, ma che contribuiscono a creare quella folle atmosfera che è colonna portante del prodotto stesso.

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call di urtante non ha solo il sottotitolo di pessimo gusto, ma anche una serie di fattori che, nel complesso, sono una mossa coraggiosa quanto azzardata per noi giocatori occidentali. Aldilà dell'inquietidune che riesce a suscitare la sola cover del gioco, Atlus centra il bersaglio presentando delle atmosfere e delle situazioni ludico-narrative estremamente convincenti, unendole a un sistema di gioco che puo' sembrare poco vario e decisamente monotono se rilegato alle sole fasi di combattimento, ma che esplode nella bellezza dell'ampliamento del proprio gruppo e della sua gestione: il reclutamento di nuove creature, la loro evoluzione ed eventuale fusione con altre, rendono il gameplay vero e proprio di Shin Megami Tensei davvero brillante e piacevolissimo. Resta comunque un gioco consigliato solo a chi vuole sperimentare qualcosa di relativamente nuovo, le cui tematiche e alcune scelte ludiche pssono lasciare interdetti, ma che di sicuro sono meritevoli di attenzione e, spesso, addirittura encomiabili.

    Pro:
  • Trama intrigante e complessa
  • Tecnicamente più che buono
  • Gameplay vario e profondo
    Contro:
  • Qualche problema audiovisivo
  • I combattimenti sono decisamente monotoni
  • Lo stile complessivo puo' non piacere a tutti

La serie Megami Tensei è nata su NES più di dieci anni fa, ispirata da un romanzo giapponese intitolato Digital Devil Story: Megami Tensei, e da allora la sua fama è cresciuta sempre di più, passando da una console all'altra, di generazione in generazione, caratterizzata sempre da quella bizzaria videoludica che Atlus sapeva inventarsi ancora prima di Disgaea. Eppure, mai un episodio della saga ha visto la luce in Occidente, tranne la deliziosa serie "spin-off" Persona, arrivata in America e disastrata da adattamenti improbabili e davvero poco fedeli allo script originale. Con questo Lucifer's Call finalmente Megami Tensei raggiunge non solo gli scaffali yankee, ma anche quelli europei, e c'è di più: Shin Megami Tensei: Lucifer's Call è il titolo europeo di Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniacs, edizione di lusso di Shin Megami Tensei III: Nocturne, pertanto in questa versione PAL del nuovo titolo Atlus troviamo dungeon aggiuntivi, nuove cutscene, un livello di difficoltà extra, ben cinque finali e, per qualche ragione, anche la presenza di Dante, il protagonista di Devil May Cry di Capcom. Tanta carne al fuoco per un'avventura che, almeno narrativamente, è forse fin troppo complessa e allucinata: il protagonista è un anonimo (in tutti i sensi, visto che gli darete voi un nome) ragazzo giapponese, che mentre sta raggiungendo un gruppo di amici con la metropolitana per andare a trovare un insegnante malata in ospedale si addormenta e sogna la fine del mondo. Mangiato pesante? Forse, fattostà che quando il nostro "eroe" arriva in ospedale si trova davanti a un luogo deserto e inquietante, nel quale apprenderà che il suo sogno era più reale della peperonata mangiata a cena il giorno prima: sta per verificarsi la cosiddetta "Conception", un evento catastrofico che distruggerà il mondo per poi farlo risorgere. In breve, nei panni di questo prescelto sfortunato, ci ritroviamo di nuovo a dormire dopo aver ricevuto la misteriosa "Magatama" e al nostro risveglio il mondo come noi lo conosciamo non esiste più: in piena "Conception", il nuovo "Vortex World" è un crocevia di spettri, demoni e creature soprannaturali, e come se non bastasse noi stessi siamo diventati dei demoni in grado di ammaestrarne altri e farli combattere per noi. A questo punto l'avventura ha davvero inizio, e saranno proprio le nostre scelte a decretare la fine o l'inizio del cosmo.