Prima che il survival horror diventasse un genere codificato, bastavano poche schermate bidimensionali, un inventario e una manciata di oggetti insignificanti per costruire un'avventura carica di inquietudine. Tenebris Somnia recupera proprio quel linguaggio, con un'impostazione che ricorda Maniac Mansion e alcune dinamiche vicine a Clock Tower, aggiungendo però un elemento piuttosto insolito: diverse sequenze cinematografiche interpretate da attori reali e realizzate con effetti pratici.
Il progetto argentino di Andrés Borghi e Saibot Studios mette così in comunicazione due epoche dell'orrore, trasformando una vicenda fatta di incubi, ricordi e ossessioni in un'esperienza sospesa tra videogioco e cinema. Il risultato è una piccola gemma, imperfetta ma luminosa, capace di regalare più di una sorpresa a chi volesse provarlo senza preconcetti.
Pixel art e inglese: dove stiamo andando non ci servono poligoni
Tenebris Somnia potrebbe essere facilmente scambiato per l'ennesimo horror indipendente, ma sarebbe un errore sottovalutarlo. All'inizio il gioco può risultare persino straniante, complici una veste grafica spartana ed essenziale e l'ennesima assenza della localizzazione in lingua italiana. Tuttavia, non dovrebbero essere motivi sufficienti per scartare a priori il titolo argentino.
Fin dai primi accenni della narrazione, infatti, ci siamo resi conto di trovarci di fronte a qualcosa di intimamente disturbante. Non una storia eccezionale, forse, ma con un'aura così torbida da provocarci più di un brivido lungo la schiena: c'è qualcosa di marcio in questo racconto e lo avvertiamo molto prima di comprenderne le ragioni.
Trama e protagonista: Julia, algida o spaventata?
La storia è quella di Julia, una giovane donna tormentata da incubi nei quali Iván, il suo ex compagno, viene brutalmente ucciso da una creatura mostruosa. Decide così di tornare nell'appartamento che un tempo condividevano, e di cui conserva ancora le chiavi, solo per trovare le stanze a soqquadro e nessuna traccia dell'uomo. Una volta entrati in casa avvertiamo qualcosa di "sbagliato" nell'aria, eppure a colpirci è soprattutto il modo in cui Julia reagisce ai ricordi di quella relazione ormai conclusa. Di fronte al letto del suo ex, si domanda se adesso ci dorma qualcun altro, salvo poi liquidare la questione con un secco: "Non è più un problema mio".
E non è un episodio isolato: più volte la protagonista commenta il proprio passato con una freddezza quasi ostentata, ricorrendo a frasi pragmatiche, dure, come se avesse bisogno di convincere prima sé stessa che quella storia non le appartiene più. Eppure, quando una separazione è stata davvero superata, difficilmente si avverte la necessità di ribadirlo con tanta insistenza. È proprio questa contraddizione a rendere Julia così interessante: algida nei modi, ma profondamente umana nel tentativo di distanziarsi da una parte della propria vita che, evidentemente, non riesce ad abbandonare.
Gameplay: inventario, risorse e creature
Ciò che per aspetto e struttura ha tutta l'aria di essere un'avventura grafica in stile retrò rivela ben presto un gameplay assai più articolato. Julia, inoltrandosi nei meandri della casa, finisce per imbattersi in creature mostruose, alcune delle quali si comportano come veri e propri stalker. Fortunatamente, come nelle produzioni più moderne, la protagonista dispone di un inventario che le permette di raccogliere oggetti e di difendersi.
Il giocatore può utilizzare un'arma contundente, impugnare una pistola o curarsi grazie a delle fialette. Il tutto richiede un'attenta gestione delle risorse, distribuite col contagocce lungo l'intera campagna. Questo potrebbe costringerci a barcamenarci fra i soli tre slot di salvataggio disponibili, per cui dobbiamo pensarci bene prima di sovrascrivere una partita che potrebbe tornarci utile.
In Tenebris Somnia possiamo esaminare quasi ogni oggetto presente sullo schermo; abbiamo un nemico "iconico" e terrificante pronto a inseguirci, nonché una serie di enigmi da risolvere: a volte stimolanti, altre volte un tantino pigri, soprattutto nell'uso reiterato del backtracking.
Controlli, enigmi e backtracking: antico e moderno
Julia si controlla piuttosto bene, anche quando si tratta di utilizzare armi a corta o lunga distanza. Talvolta i movimenti possono risultare goffi e i comandi non sempre reattivi nella risposta, ma tutto questo è in perfetta sintonia con il genere di appartenenza. Sfruttando lo spazio intorno a noi, centellinando le risorse e ricorrendo intelligentemente alla fuga, è possibile trarsi d'impaccio senza subire troppi danni.
In questo senso, Tenebris Somnia si comporta proprio come un survival classico; per sperare di rivedere la luce del giorno bisogna uccidere soltanto quando necessario, decidere di subire qualche colpo se si dispone di più oggetti curativi che proiettili e spremersi le meningi con gli enigmi. La struttura ludica voluta dal team, però, soffre leggermente la natura ripetitiva delle ambientazioni, riproposte secondo una logica coerente con la narrazione, ma che alla lunga potrebbero stancare.
Per fortuna, il difetto viene mitigato da un buon ritmo e da una durata contenuta, visto che la campagna può essere completata in circa cinque-sette ore. Noi, personalmente, ne abbiamo impiegate poco meno di otto, ma soltanto perché amiamo prenderci il nostro tempo all'interno di esperienze di questo genere.
Le sequenze live action: Argento, Fulci e Clock Tower
Nelle sequenze in full motion video (FMV) abbiamo ritrovato il sapore del vecchio cinema horror italiano. La regia, le inquadrature quasi immobili e la fotografia che indugia sui volti ci hanno portato alla mente l'incedere lento di alcuni film di Dario Argento e Lucio Fulci. C'è qualcosa di squisitamente anni Settanta e Ottanta nel modo in cui Tenebris Somnia costruisce queste sequenze, affidandosi a lunghi momenti di attesa, improvvise manifestazioni dell'orrore e un impiego degli effetti pratici che dona alle creature una fisicità quasi dimenticata nelle produzioni moderne.
Il richiamo a Dario Argento, peraltro, non è soltanto una suggestione. Come riportato in un'intervista del 16 ottobre ad Andrés Borghi, lo sprite di Julia è stato modellato prendendo come riferimento Jennifer Simpson, protagonista del primo Clock Tower del 1995. Quest'ultima era a sua volta ispirata alla Jennifer Corvino interpretata dalla Connelly in Phenomena, film del 1985 diretto proprio da Argento. Un legame che attraversa quarant'anni di cinema e videogiochi e che ritroviamo oggi persino nelle fattezze di Julia.
Comparto tecnico e lingua: un delizioso incubo
Tenebris Somnia rimane dunque una creatura imperfetta, a tratti farraginosa e certamente non freschissima nelle meccaniche di gioco, ma dotata di un carisma tutto suo. Anche sul piano visivo la produzione argentina mostra qualche inevitabile limite: su un televisore 4K si presenta in maniera discreta, mentre sullo schermo portatile di Switch 2 (in retrocompatibilità) trova la sua dimensione ideale. La grafica a metà strada tra gli 8 e i 16 bit, il sonoro volutamente gracchiante e la nitidezza delle sequenze in full motion video restituiscono un'esperienza dal sapore retrò, che però non rinuncia a una propria identità.
Resta il rammarico per l'assenza della localizzazione italiana, sebbene l'inglese utilizzato sia abbastanza semplice da non costituire un vero ostacolo. A convincerci maggiormente è stata la cura con cui il titolo amalgama elementi che, presi singolarmente, non hanno nulla di innovativo; nell'insieme acquistano però una forza inattesa, restituendo il medesimo senso di inquietudine e disagio dei classici cinematografici ai quali si ispira.
È questa, probabilmente, la qualità più preziosa di Tenebris Somnia: evocare, con mezzi modesti e un linguaggio volutamente "antiquato", il malessere sottile delle migliori produzioni del genere. Una piccola gemma horror che non nasconde le proprie imperfezioni, ma riesce comunque a turbare con sorprendente puntualità.
Conclusioni
Tenebris Somnia è una creatura imperfetta, ma come tutti gli esseri bizzarri ha un carisma tutto suo. È un survival horror che si presenta in una veste grafica a metà strada tra gli 8 e i 16 bit, inframmezzata da sequenze in full motion video. Questa apparente dicotomia è il primo cortocircuito capace di innescare una scintilla d'interesse nel giocatore. È così che il titolo argentino ci prende inizialmente per mano, conducendoci nell'orrore di un vecchio ricordo e lasciandoci lì, in balia del nulla. Il gioco riesce ad alternare molto bene sequenze di ricerca che ricordano le vecchie avventure grafiche, a momenti di gameplay decisamente più vicini a classici come Clock Tower. D'altro canto, l'inventario non serve soltanto a risolvere gli enigmi, ma anche a gestire armi da fuoco, contundenti e oggetti curativi, scontrandoci direttamente coi nemici. Tenebris Somnia pesca tra passato e presente, a volte mescolandoli in maniera organica, altre volte mantenendo separati i registri espressivi, come accade con gli effetti pratici delle sequenze interpretate da attori reali. Per cui, nonostante la goffaggine e la lentezza della protagonista, la ripetitività di alcune sezioni e l'assenza della lingua italiana, non ci sentiamo di penalizzare la produzione argentina. Tutt'altro: resta un diamante grezzo che riesce a sostenere, pur con qualche affanno, il peso dei film e dei videogiochi ai quali si ispira.
PRO
- Buona commistione tra grafica retrò e FMV
- Atmosfera anni Ottanta ben resa
- Giocabilità classica ma coinvolgente
CONTRO
- Lo stile grafico spartano potrebbe non piacere
- Un po' troppo backtracking
- Ripetitività di alcune ambientazioni