Attenzione
La soluzione è basata sulla versione giapponese per PlayStation 3 del gioco. Potrebbero esserci delle divergenze dalla versione italiana.
Another World
Hetroit City
Dopo la scena iniziale e la conversazione con Mark, dovrete procedere verso l'obiettivo indicato dalla freccia rossa sul lato superiore dello schermo. Sinistra, entrate nella vicina casa per incontrare vostra madre. Salvate il gioco, osservate le scene di intermezzo.
Salvate il gioco, scendete le scale, entrando nel salotto. Esaminate i dintorni, prendendo il libro magico. Procedete verso l'esterno, continuando lungo due schermate. Giunti alla mappa, scegliete la fontana. Nord, dovrete ora disegnare una runa "e-Gate" per aprire un cancello precedentemente invisibile, che conduce al nuovo mondo, ovvero Ninokuni.
Norther Woods
Salvate usando la statua. Procedete lungo il passaggio. Giunti al bivio, seguite Shizuki, incontrando l'albero degli anziani. Sarà ora necessario disegnare alcune rune - prima la palla di fuoco, dunque la cura. Durante il combattimento contro il mostro, consigliamo di disegnare la runa "Cattura" per riuscire a prendere il mostro.
Sarà ora necessario superare un altro combattimento. Consigliamo di cambiare leggermente la posizione dei vostri personaggi: sarà indicato collocarli nei pressi della zona "frontale", sicché possano massimizzare i danni inflitti - i nemici non sono infatti in grado di mettervi in seria difficoltà.
Ricevuta l'enciclopedia dall'albero, tornate al bivio, procedendo verso il lato opposto, salvando nei pressi della statua.
Primo Dungeon: Waterfall Passage
Trattasi del primo dei dungeon presenti nel gioco. Consigliamo anzitutto di curare i membri del vostro parti, selezionando il libro magico, per poi disegnare "03". E' anche consigliabile ricordarvi di prelevare le due casse del tesoro, una delle quali contiene un'erba curativa.
A est troverete dunque una cassa blu sigillata. Dovrete disegnare lo "sblocco" per aprirla. Potrete dunque recuperare una pozione rinfrescante. Deviate poi lungo il sentiero a sinistra, salvando il gioco. Continuate ora avanti, per andare a localizzare il primo della serie di boss.
Sarà necessario utilizzare a ripetizione delle sfere di fuoco per colpirlo; al contempo, Shizuku dovrà occuparsi di buffare i vostri personaggi (evitate di usarlo per l'attacco diretto, la quantità di danni da lui inflitta è la meta rispetto a quanto può fare il resto dei vostri soggetti. Continuate dunque verso sud, raggiungendo la mappa del mondo.
The King Cat
Goronail Kingdom
Parlate con la guardia a destra. Dunque, andate a parlare con la guardia felice e usate la runa 6 per "prelevare" la sua felicità, per poi usare la runa 7 per donarla alla guardia infelice. Sarà dunque possibile procedere con la storia.
Continuate dritti, fino al verificarsi di una scena d'intermezzo. Nord, verso il castello. Parlate con la guardia, non vi lascerà entrare ma vi assegnerà una quest secondaria - seguite la freccia rossa e parlate con l'anziano, esaminando il vicino pannello.
Dirigetevi ora verso il negozio di armi, a est. Parlate con la donna nei paraggi, la quale vi assegnerà una nuova side-quest, ovvero pulire il vicino muro. Collocatevi di fronte ai graffiti, toccandoli con lo stylus. Tornate dunque dalla donna e poi dalla guardia. Purtroppo, non vi farà comunque entrare, dato che siete vestiti da contadini. Dirigetevi verso il negozio di vestiti a sud-ovest, per recuperare una nuova tunica.
Fermatevi per una notte alla taverna, dunque tornate a prendere il vestito e procedete verso il castello. Parlate con il soldato, uscite all'esterno e conversate con Shizuku. Tornate dunque ad Hetroit.
Seguite la freccia rossa sullo schermo, entrando dunque nel negozio/fattoria di Leila. Parlate con l'alter ego del re, dunque tornate al secondo mondo attraverso la porta del castello.
Esaminate la signora che funge da proprietaria del negozio di oggetti. Procedete verso sud-ovest rispetto alla fontana, parlando con il ragazzino che cerca di usare il suo Imagen. Entrate poi nel vicino vicolo, usate "Unlock" sulla porta. Parlate con il topolino.
Goronail Waterway
Est. Giunti all'incrocio, interagite con il cristallo e con le due casse. Ovest, esaminate la cassa. Arrivati all'incrocio seguente, prelevate la carta "Imagen" da una delle due casse a ovest, dunque esaminate la strana statua con tre fuochi a est. Accendeteli tutti eccetto il fuoco al centro, usando dunque "Fire" per aprire la porta medesima.
Sempre dritti, raggiungendo l'area "immersa" del dungeon. Vi troverete di fronte ad una porta chiusa; per aprirla, dovrete accendere la torcia al centro usando la palla di fuoco, visibile di fronte alla seconda statua a est.
Continuate dunque verso nord, salvando. Raggiunta la stanza seguente, finite il boss, saltando dunque nel teletrasportatore per tornare in città.
Goronail Caste Town
Andate ad incontrare il Re al suo castello. Dopo la scena di intermezzo, procedete verso l'esterno, raggiungendo dunque il ragazzino che vi aveva dato il suo Imagen (si trova nei pressi della fontana centrale). Usate su di lui "Take Emotion", poi usate "Give Emotion" sul re.
Salvate il gioco, dunque andate un attimo al negozio di armi, ove potrete effettuare svariati utili upgrade. Uscite dunque dalla cittadina, procedendo verso l'Overworld.
A New Friend
Moel Forest
Percorrete il ponte ad est, dunque procedete verso la foresta a sud. Usate "Taker" sul grande fiore, creando un nuovo sentiero che conduce al terzo dungeon. Sud, poi est per scendere, recuperando le casse rosse e blu lungo il percorso.
Sfruttate dunque i cristalli verdi e blu per recuperare un po' di punti vita. Ovest, raggiungendo un altro burrone. Saltate, dunque continuate verso ovest. Sfruttate ora la mossa "Time Rewind" sull'albero a cui è associato il cristallo blu. Lasciate in zona l'Imagen, dunque tornate al precedente burrone. Usate "crescita" sui funghi, creandovi un percorso verso il boss. Salvate, dunque procedete verso la zona parzialmente distrutta.
Apparirà dunque il boss. Sarà necessario aver raggiunto un livello quantomeno pari a 10; dovrete anche combinare alle vostre capacità degli attacchi di tipo vento e di tipo ghiaccio, collocando preferibilmente tutto il vostro party nei pressi della linea frontale.
Sfruttate dunque il Time Rewind, facendo poi ritorno verso l'Overworld. Il vostro nuovo obiettivo è la città a sud del deserto, il Regno di Babanatsua. Procedete verso nord per tre schermate, parlate con la ragazza bionda, dunque con il negoziante. Usate "Gate" per tornare a Ichi No Kuni.
Hetroit City
Usciti dal parco, dirigendovi verso l'area della città ove la storia iniziò. Proseguite lungo il vicolo sud. Esaminate la porta della vicina casa, dunque usate Unlock per aprire il lucchetto. Parlate con il soggetto all'interno della casa.
Dopo la scena d'intermezzo, procedete verso l'Overworld, raggiungendo la fabbrica nei pressi della schermata a sud-ovest. Ve la dovrete immediatamente vedere contro un boss; effettuerà un attacco a forma di croce, in grado di infliggere un cambiamento di status - non appena vedrete la sagoma di una croce apparire in zona, consigliamo di fuggire alla massima velocità.
Parlate dunque con la moglie, "prelevando" il suo amore e dandolo all'uomo. Tornate da Shelly, dunque "prelevate" la sua felicità. Usate "Gate" per tornare a Ni No Kuni.
Babanatsua Kingdom
Potrete ora parlare con il negoziante e dare le emozioni a Maru, per curarla dalla sua malattia. Dopo la scena d'intermezzo, vi verranno insegnate due mosse: "Light Arrow" e "Shock wave". Salvate il gioco.
Uscite dalla città, procedete sud verso il deserto. Consigliamo di usare questa zona per aumentare il livello di esperienza del vostro personaggio. Sarà necessario che le sue abilità siano ora quantomeno: "Fire", "Ice", "Shock Wave", "Holy Arrow".
Tra le magie curative, dovrete avere: "Heal" e "Cure". Dunque, tra le difensive: "Auto Barrier".
Per quanto concerne invece Maru, sarà necessario che possieda un attacco di tipo magico, una mossa curativa, e due mosse in grado di aumentare le sue statistiche. Tornate comunque al sentiero da cui siete giunti, deviando tuttavia leggermente verso sud per raggiungere un burrone. Potrete da esso recuperare la runa "Invisible Road" per procedere. Giunti nei pressi della montagna di fiamme, osservate la scena di intermezzo.
Video - Trailer di lancio
The Mountains
Mountain Dekarock
Dopo la scena d'intermezzo, verrete posti di fronte ad una "finta" scelta: sarete in realtà obbligati a selezionare la prima opzione. Continuate dunque verso ovest.
Trials Cave
Procedete verso ovest per salvare l'uccellino dai demoni. Tornate all'entrata. Prelevate la gemma, ottenendo la possibilità di entrare. Salvate nei pressi della statua, poi deviate verso sinistra. Provate a procedere lungo il sentiero di fronte a voi. Continuate dunque verso la statua del volatile. Parlate ancora con la statua, raggiungendo una nuova stanza. Dritti avanti, posizionatevi sulla mattonella corrispondente al simbolo che si sarà "illuminato", attendendo che il tempo rimanente giunga a zero. Prelevate la seconda gemma, dunque usate il teletrasportatore per raggiungere l'area di salvataggio.
Continuate verso ovest. Troverete un bivio proprio all'inizio della stanza. Deviate prima verso est, prelevando il cristallo blu. Dunque, verso sud, poi est, dunque nord. Prelevate il contenuto delle varie casse di colore rosso. Giunti dunque alla statua del volatile, verrete proiettati verso una stanza-puzzle.
I vostri due personaggi verranno ora separati. Anzitutto, Oliver dovrà procedere verso l'interruttore rosso ed attivarlo. Maru dovrà superare la barriera rossa "aperta". Oliver dovrà premere nuovamente l'interruttore rosso, superando la "nuova" barriera di fronte a lui. Maru dovrà dunque continuare verso nord, superare la barriera blu, attivare l'interruttore blu sicché Oliver possa superare la barriera.
Dovrà dunque riattivare l'interruttore blu, superare ancora la barriera blu, continuare verso ovest, nord, est ed attivare l'interruttore verde sicché Oliver possa passare. Fateglielo dunque attivare di nuovo, sicché Oliver possa passare una seconda barriera verde. Oliver dovrà dunque continuare verso nord, fino a raggiungere una porta. Fategli attivare l'interruttore arancione. Fatelo tornare alla prima barriera verde, prima chiusa. Ovest, fategli premere l'interruttore giallo.
Oliver dovrà dunque tornare verso nord, fino alla strana porta. Fategli attivare l'interruttore arancione, poi fatelo tornare alla porta e collocatevi sulla mattonella a pressione. Maru dovrà andare verso ovest, nord, premere l'interruttore viola, poi procedere verso la strana porta e collocarsi sulla piattaforma. Otterrete una terza gemma, usate poi il teletrasporto per fare ritorno alla stanza centrale.
Tornate alla stanza a est, deviando stavolta verso nord. Esaminate la statua del volatile, facendovi trasportare verso una stanza-puzzle. Usate "Fire" sulla statua a sinistra, "Ice" su quella a destra. Si aprirà la porta. Troverete altre quattro statue. Parlate con la statua a forma di volatile a nord, castando dunque in sequenza le magie:
- "Heal" sulla statua in basso, rotta.
- "Talker" sulla statua a sinistra, a forma di papera.
- "Cure" sulla statua a destra, avvelenata.
- "Unlock" sulla statua in cima, bloccata da un lucchetto.
Otterrete la gemma finale. Salvate, dunque procedete verso nord. Per affrontare il boss, consigliamo di avere un livello pari ad almeno 16 per Oliver, almeno 19 per Lucci. Consigliamo inoltre di usare spesso e volentieri sia Shock Wave che Ice, magie molto efficaci contro il vostro specifico nemico. Otterrete dunque una quinta gemma. Saltate nel teletrasportatore per incontrare la giuria.
Prelevate la Spirit Harp dal Totoro. Potrete immediatamente cominciare una battaglia contro tre Imagen, che vi permetterà di imparare ad utilizzare questo nuovo strumento. Otterrete dunque il Magical Mirror, che consente l'evoluzione ad uno dei vostri mostri. Otterrete infine delle informazioni sui cerchi di colore blu sparsi per la zona di gioco: la loro funzione è immagazzinare il vostro Imagen.
Per quanto concerne i mostri evolventi - in taluni casi, vi verrà fornita la possibilità di scegliere una tra due evoluzioni possibili. Consigliamo di esaminare le statistiche, dunque i nuovi attacchi magici a disposizione, dunque gli slot associati all'equipaggiamento - tali slot verranno "aumentati" ogni volta che vi sarà una evoluzione successiva.
Sfruttate dunque il teletrasporto per procedere verso l'esterno. Verrete riportati all'entrata della caverna. Tornate fino al bivio ove avete scelto il sentiero lungo il quale procedere; stavolta, sarà necessario dirigersi verso nord, per vedervela con la donna del magma durante la successiva battaglia contro il boss.
La potrete sconfiggere con relativa facilità, facendo ricorso a svariati attacchi di tipi ghiaccio. Ella andrà periodicamente ad utilizzare alcuni proiettili, in grado di colpire i membri del vostro party, ma che non infliggeranno alcun danno fino all'arrivo del successivo turno. Sarà dunque necessario spostare i membri del vostro gruppo per evitare che subiscano dei danni. Procedete poi verso nord.
Cima della Montagna
Salvate il gioco, dunque procedete avanti per localizzare il cristallo verde in grado di ripristinare i vostri punti-vita. Esaminate anche la vicina cassa rossa. Nel caso in cui Maru sia ancora nel vostro gruppo, sarà anche possibile prelevare alcuni Imagen.
In ogni caso, avendo raggiunto la porta, esaminate i suoi dintorni per prelevare la chiave rossa. Procedete dunque verso sud poi ovest. Prelevate il contenuto della cassa blu nei pressi del vicolo cieco a nord, ignorando tuttavia la cassa verde, per ora non raggiungibile. Localizzate la successiva porta, prelevate la chiave blu. Recuperate anche il vicino cristallo, poi tornate alla prima porta.
Usate dunque "Merge" per creare una chiave completamente nuova, e procedete avanti. Salvate il gioco; potrete ora utilizzare i cerchi blu per immagazzinare il vostro Imagen.
Dovrete dunque vedervela con un nuovo boss - un Oliver di livello 19, dotato di alcuni attacchi a base di ghiaccio piuttosto distruttivi. Sconsigliamo di usare la "Limit" di Oliver: si tratta di un avversario di tipo fuoco, dunque la sua Limit lo danneggerebbe solo marginalmente.
Farete dunque ritorno alla capitale del Regno del Deserto. Consigliamo dunque di procedere verso la pensione, così da esaminare l'area artistica. Uscite dunque dalla città; nei paraggi, verrete rintracciati dagli inseguitori di Oliver, i cavalieri oscuri dell'Impero.
Meeting Jiro
Dall'area introduttiva della cittadina, procedete verso sud, trovandovi dunque immersi in una fitta vegetazione. Fatevi dunque strada verso il Villaggio Bikini.
Bikini Village
Dopo le scene di intermezzo, scegliete la prima opzione. Dovrete dunque immediatamente verdervela contro un boss. Per vostra fortuna, sarà sufficiente infliggere 2-3 colpi per fargli improvvisamente cambiare idea: deciderà di unirsi al vostro gruppo, donandovi inoltre una discreta quantità di oggetti atti a migliorare il livello di salute dei vostri personaggi.
Potrete dunque immediatamente notare la presenza di una "nuvola" scura sopra la testa del personaggio. Selezionate l'opzione collegata all'oggetto (la torta), dunque selezionate l'unico oggetto visibile e datelo all'Imagen, "disattivando" in questo modo la maledizione.
Comprate dunque un biglietto Imagen. Tornate ora alle montagne di Dekarock, dirigendovi alla caverna delle prove. Saltate nel teletrasportatore, parlando dunque con i due soggetti che hanno insegnato a Maru come catturare gli Imagen. Parlate ancora con il ragazzino, scegliendo dunque la prima opzione per ottenere il vostro nuovo Imagen.
Consigliamo ora di usare la ricetta "131" per creare delle nuove collane per Oliver e Mari, in grado di aumentare i loro punti-magia di 50. Comunque, continuate avanti per fare in modo che Oliver ottenga una tuta. Tornate dunque alla zona ove vi trovavate in precedenza, continuando verso nord fino a raggiungere il porto. Prelevate le gemme dalla cassa a ovest, poi fatevi strada verso la barca, parlate con il capitano, e fate ritorno alla porta della città. Prelevate il pass, dunque parlate con la donna che apparirà. Sarà ora necessario tornare alla capitale del Desert Kingdom.
Babanacia Kingdom
Procedete verso l'area nord del palazzo. Dopo la scena d'intermezzo, tornate indietro lungo due schermate usando "Gate" per tornare al mondo dei vivi. Proseguite dunque verso la zona ove si trova la vostra casa, esaminando il negozio della Lelia Farm. Provate a parlare con la donna, dunque castate nuovamente Gate e procedete verso la fontana nei pressi della capitale del Baba Kingdom. Esaminate la fontana, dunque usate "Cooking" per creare un formaggio gigante.
Continuate verso il palazzo, stavolta vi lasceranno entrare. Date il formaggio alla regina; purtroppo, non sarà sufficiente a soddisfarla. Shizuku vi dirà che la regina ha bisogno dell'emozione "Pazienza"; consigliamo dunque di trasferire tale emozione dal ministro alla regina stessa, castando l'usuale magia di assorbimento e trasferimento.
Ottenuta la lettera di Kauda, salvate il gioco. Andate dunque a visitare la taverna, parlando con gli avventori per avere delle informazioni addizionali sugli accadimenti attuali. Procedete dunque verso il villaggio di pescatori a sud, altresì chiamato Pikini Village.
Pikini Village
Procedete verso il porto, parlando con il proprietario della barca. Continuate verso sud, seguendo Jiro. Parlate con lui, vi dirà che è posseduto, e dovrete dunque vedervela con un "boss".
L'avversario è in grado di infliggere delle alterazioni di status piuttosto potenti, esse sono rappresentate da un grosso teschio, in grado di diminuire l'accuratezza dei vostri attacchi - il teschio svanirà tuttavia dopo qualche turno.
La riuscirete in generale ad uccidere sfruttando alcuni attacchi a base di frecce. E' tuttavia dotata di una seconda forma, dovrete ripetere la medesima strategia di prima, curandovi di tanto in tanto per ottenere la vittoria.
Procedete dunque verso la casa a sud, prelevando parte della pazienza del vicino pescatore. Tornate da Jiro, e donate a lui tale pazienza. Sfruttando il suo aiuto, sarà ora possibile "aprire" le casse verdi visibili a terra. Dite a Jiro di prelevare una piuma rossa, salvando poi dopo la scena d'intermezzo in computer grafica.
The Great Sea
Il vostro obiettivo sarà l'isola a nord-est. Per vostra sfortuna, un tifone vi impedisce di raggiungerla. E' tuttavia possibile procedere lungo il lato opposto, facendovi strada lungo l'isola a ovest. Comunque, per ora, consigliamo di tornare nei pressi della zona iniziale, facendovi strada verso la pensione prima di procedere avanti. Jiro sarà ora dotato di due attacchi capaci di infliggere dei danni di tipo veleno, nonché della capacità di rubare degli oggetti ai mostri presenti in zona. Avvicinandovi all'area segnalata dalla presenza di una freccia rossa, continuate fino a raggiungere la spiaggia, localizzando un tasto a forma di A accanto alla nave. Premete A per scendere dalla nave, dunque nord, prelevando una delle casse in zona.
Dell Mokal
Procedete verso nord, raggiungendo un'area centrale con un negozio di oggetti nei paraggi. Prendete tutto ciò di cui avete bisogno, dunque localizzate il personaggio non giocante sulla mappa. Sarà ora "lampeggiante", potrete letteralmente risucchiare la sua pazienza.
Continuate dunque verso l'area nord-est della città, arrivando a Cabana. Parlate con il personaggio non giocante, dunque fate ritorno all'area centrale, continuando verso il Casino a nord. Volendo, sarà possibile qui comprare delle monete speciali e giocare di conseguenza.
Avendo completato tale parte, andate a parlare con Maru, rispondendo affermativamente. Continuate verso l'ufficio, scegliendo la seconda opzione per scambiare le vostre monete con dei premi, ovvero dell'equipaggiamento di alto livello.
Procedete verso sud rispetto all'area centrale, continuando verso la taverna. Esaminate il vicino barile, prendendo i soldi. Vi serviranno per andare a pagare la taverna. Salvate il gioco, dunque riposatevi nei pressi della taverna. Continuate verso sud, procedendo verso l'area ovest della città. Sarà necessario ora esorcizzare un altro personaggio non giocante nella successiva battaglia. Consigliamo di utilizzare degli attacchi "leggeri" a base di frecce, combinati a qualche (raro) attacco fisico.
Dirigetevi dunque verso la Cabana con cui avete interagito in precedenza, recuperando l'emozione di "sicurezza in se stessi", dandola poi al vicino ragazzo. Otterrete dunque un altro oggetto, una specie di cannone contenente delle munizioni.
Continuando verso la taverna, troverete il Battle Coliseum. Sarà qui possibile (volendolo) fare in modo che l'Imagen confronti altri mostri. Sarà inoltre possibile vincere svariati premi. Sono disponibili tre round per ogni torneo contro i mostri "standard", uno poi contro un boss a caso. I membri del vostro party non possono entrare. Per partecipare ad un nuovo torneo, potrete parlare con il soggetto visibile nei pressi della reception.
Fatto ciò, continuate verso l'area ovest della città, parlando con il capitano della nave. Accettate la sua proposta, facendovi strada verso la freccia rossa. Dopo la scena d'intermezzo, potrete proiettarvi verso la vostra destinazione.
Salvate il gioco prima di procedere, dato che da ora in poi il livello dei nemici aumenterà considerevolmente.
Borg Empire
Riposatevi anzitutto nei pressi della pensione, procedendo dunque verso nord. Superate le due schermate, osservate la scena di intermezzo. Dovreste dunque aver acquisito una maschera da maiale. Tornate dunque alla zona dell'imperatore, prelevando il barile a sud. Continuate poi verso nord, cercando di entrare nel palazzo.
Saltate nell'ascensore. Percorrete dunque le fogne, localizzando un boss. Per sconfiggerlo, dovrete evitare completamente l'utilizzo di attacchi fisici (non causeranno alcun danno), preferendo invece focalizzarvi su attacchi di tipo ghiaccio e fuoco.
Avendolo eliminato, prelevate l'armatura e continuate verso est. Vi troverete di fronte a Guiden, l'imperatore. Dovrete aiutarlo a recuperare delle emozioni di fiducia. Tornate dunque dall'umano che vi aveva aiutati in precedenza, prelevate le emozioni dalla ragazza, facendo dunque ritorno al castello.
Vi troverete dunque di fronte ad un servo, che vi guiderà verso l'imperatore. Donategli i sentimenti; vi verrà dunque data la possibilità di salvare. Uscite dalla città, dunque dirigetevi verso l'area nord-est dell'isola.
Ghost Valley
I nemici all'interno di questo dungeon presentano delle debolezze collegate agli attacchi di tipo fisico, nonché alle magie di tipo "luce". Prelevate dunque la cassa rossa a nord, create dunque un ponte nei pressi del burrone a est, dunque sfruttate il cristallo per guadagnare dei punti magia, e procedete avanti. Andrete dunque ad incontrare lo spirito. Ancora nord, localizzando la pietra tombale lampeggiante. Toccatela, causando la rimozione della barriera.
Fatevi dunque strada verso nord. Giunti all'incrocio, continuate a procedere completamente verso nord, prendendo la cassa rossa. Avendo dunque toccato la seconda tomba, proseguite ancora verso nord, fino a localizzare una casa abitata. Dopo la scena di intermezzo, ancora nord. Salvate il gioco, entrando dunque nella città-zombie.
Ovest, raggiungete il tetto, poi continuate avanti. Esaminate le casse rosse lungo il percorso. Vi troverete poi di fronte ad uno specifico nemico, simile ad un fantasma nero, ma con una specie di "aureola" attorno a lui. Consigliamo di catturarlo usando Maru, è infatti dotato di una mossa capace di ripristinare 60 HP a tutto il vostro party.
In ogni caso, una volta che sarete scesi dal tetto, recuperate un'altra cassa rossa a sud, poi di nuovo nord. Troverete dunque altre due casse, e un cristallo per ripristinare i vostri HP. Est, verso la porta, prendete il cristallo per procedere verso il tetto. Ora nord, verso la cassa viola (non potrete inizialmente aprirla).
Salvate, fatevi strada verso il boss. L'avversario è tutt'altro che semplice, possiede infatti un'abilità in grado di eliminare tutto il vostro gruppo in un solo colpo. Per evitare questo genere di problemi, Oliver dovrà castare una barriera magica (spendendo 10 punti-magia) sull'intero gruppo. Quando i vostri HP saranno inferiori a 60%, dovrete dunque utilizzare gli oggetti presenti in zona. Sarà anche possibile evocare l'Imagen che avete "prelevato" prima, soggetto in grado di curare l'intero party.
Vi verrà chiesto dunque se avete voglia di salvare. Procedete verso nord, recuperando alcune casse di colore rosso. Tornate dunque indietro attraverso il teletrasportatore, raggiungendo la casa della ragazza. Procedete dunque verso sud, raggiungendo l'impero Borg.
Entrate nella pensione, incontrando l'imperatore. Ottenuto il libro, esaminatelo per ottenere la magia "Teletrasporto". Potrete ora selezionarla attivando il menu corrispondente. Consigliamo ora di utilizzare questi momenti per continuare la side-quest di Mirant. L'avversario si trova di fronte all'edificio seguente, giusto una schermata prima rispetto alla via principale. Castate la magia il cui simbolo apparirà sullo schermo per massimizzare l'efficacia dei vostri colpi.
Uscite dunque dalla città, continuando verso sud per procedere con la vostra nave. Continuate verso l'isola più vicina, a sud.
Dragon Nest Island
Kuginaga Island
Procedete verso la costa sud (la costa nord è caratterizzata dalla presenza di una sola cassa rossa). Avvicinatevi alla zona segnalata dalla presenza di una freccia rossa.
Jungle
Dopo la scena di intermezzo, procedete verso la zona circolare, ove troverete un ragazzino. Proseguite lungo il sentiero in alto a destra, conversando dunque con il grande capo. Percorrete dunque l'arena circolare a destra, riposandovi nei pressi della pensione. Dovrete dunque donare alcune emozioni di entusiasmo al bambino nei paraggi.
Proseguite ancora verso nord, raggiungendo l'aldilà. Est, verso il dungeon, prelevando la cassa nei pressi dell'entrata.
Dragon Nest Cave
Dopo l'area iniziale, raggiungerete un save point. L'entrata principale è al momento bloccata da una barriera di fuoco; consigliamo dunque di procedere lungo il sentiero a ovest. Dato che la melma viola causa problemi ai vostri punti-vita quando/se ci camminerete sopra, consigliamo di castare la Levitazione per non avere tali problematiche.
Continuate dunque verso la porta a nord. Prima di entrare, consigliamo di prelevare la cassa rossa a destra. Dunque est, salite le scale. Dite a Jiro di prendere la cassa verde per vostro conto. Nell'area sottostante, potrete vedrete tre sentieri. Esaminate la statua a sinistra, spegnendo il fuoco. Scendete giù, localizzando due interruttori - evitate tuttavia di premerli, preferendo usare la Levitazione, per poi scendere completamente fino a raggiungere il lato opposto della porta.
Potrete ora aprirla e scendere le scale. Al bivio, scendete e procedete verso il cristallo, esaminando poi la cassa viola. Aprite le successive porte per crearvi una scorciatoia verso l'entrata est del dungeon. Tornate dunque alla prima delle porte, deviando verso le scale a nord.
Continuate dunque verso destra, poi sud. Per sbloccare la porta, raggiungete la sala del motore. Scendete le scale, raggiungendo la porta sbloccata. Esaminate la statua del dragone, dunque il motore rotto. Usate "Rewind Time" per attivarlo, dunque esaminate nuovamente la statua. Aprite ora il vicino menu, e "disegnate" la magia Escape. Verrete teletrasportati verso l'esterno del dungeon. Rientrate e salvate.
Subito dopo, una trappola cadrà su tutto il vostro party. Otterrete l'accesso alla magia "Awaken". Schivate dunque i successivi proiettili, per poi proiettarvi avanti. Schivate i frammenti volanti di terreno, "sparandoli" poi indietro, così da curarvi voi stessi. Dopo le scene d'intermezzo, vi verrà chiesto di salvare.
Heaven
Parlate con i personaggi non giocanti, trovandone due in possesso delle emozioni "entusiasmo" e "sogno". Consigliamo di prelevare queste due emozioni, per utilizzarle in seguito. Continuando verso la sucecssiva schermata, troverete un altro personaggio non giocante, che necessita di alcune emozioni di gentilezza. Donatele a lui per completare la side-quest.
Fatevi strada verso il palazzo, recuperando degli oggetti di cura. Nella seguente zona, dovrete vedervela con un boss. Consigliamo vivamente di usare gli Imagen di Jirof, dato che sono in grado di eliminare il nemico molto velocemente (saranno sufficienti pochi turni).
Dopo la battaglia, cercate di "prelevare" parte dei suoi sentimenti, per donarli alla regina. Otterrete in questo modo un'arpa, nonché una bacchetta magica di livello superiore. Sarà inoltre necessario imparare ad effettuare una magia di tipo "Terremoto" e "Fulmine". Assorbite dunque dei sentimenti dalla guardia nei pressi dell'ascensore, dunque ridate il tutto al servo nella schermata successiva, completando la side-quest associata.
Uscite dunque dal palazzo, poi dalla città. Andate dunque a parlare con l'ammaestratore di dragoni, selezionando "sì" tra le risposte disponibili. Dovrete dunque tornare all'entrata del dungeon stesso. Vi verranno dunque messe a disposizione due nuove mosse - terremoto e fulmine. Il vostro successivo obiettivo sarà cercare di recuperare le tre "pietre oscure".
Of Frogs and Snakes
Giungla
Procedete verso l'esterno della giungla, deviando verso ovest, raggiungendo la costa. Vi troverete di fronte al pesce meccanico. Dovrete ora utilizzare l'Imagen rosso di Jirof, il primo imagen di Oliver, e l'Imagen di tipo "fantasma" in grado di curare tutto il gruppo. Esso è in grado di attaccare con una forma ad X, che comprende in totale 5 quadrati.
Avendo eliminato il boss, potrete atterrare sull'isola. Procedete completamente dritti per raggiungere le rovine.
Rovine di Narcelnat
Dato che la porta principale è bloccata, consigliamo di deviare verso ovest. Usate la Lanterna per "accendere" la luce in zona, data la completa oscurità in cui vi andrete a trovare. Prelevate anche il vicino cristallo. Premete l'interruttore per causare la discesa della barriera. Continuate avanti fino a localizzare una cassa rossa.
Scendete le scale, trovando un'altra porta, castando lo sblocco in zona. Troverete altre due casse, nonché un'altra cassa viola. Tornate dunque indietro, continuando poi verso est per trovare una statua con una chiave rossa.
Salite le scale, aprendo la porta bloccata. Procedete lungo il sentiero nord, recuperando altre due casse, una delle quali contenente una pozione rivitalizzante. A sud, premete l'interruttore e continuate ancora verso sud.
Arrivati nei pressi delle scale, premete l'ennesimo interruttore che consente di proiettarvi verso l'entrata. Prima di continuare dritti, consigliamo tuttavia di deviare verso est per localizzare la statua contenente la seconda chiave blu, che vi permette di aprire la porta "principale", bloccata nei pressi dell'entrata.
Entrate e premete l'interruttore. Castate "Merge" di fronte alla porta blu. Spostate dunque le statue, sicché siano rivolte verso sud. Salvate, dunque procedete avanti verso la rana.
Continuando dunque verso la seconda parte del dungeon, vi troverete all'interno di un labirinto. Sarà qui necessario seguire la rana presente nei paraggi - nel caso in cui "perdiate" la strada, sarete sicuramente fregati!
Raggiungerete infine una stanza a forma di quadrato. Nei pressi dei suoi angoli potrete trovare tre casse (due rosse, una blu). L'uscita si trova invece in basso a destra. Purtroppo, per raggiungerla dovrete "superare" un puzzle: in zona saranno presenti svariate barriere rosse e blu, le quali si apriranno e chiuderanno in alternanza, ogni volta che le andrete a superare.
Una volta che sarete riusciti a raggiungere l'esterno, vi troverete di fronte alla rana. Per aprire la cantina, consigliamo vivamente di usare la magia "Unlock". Utilizzate dunque il cristallo per i punti-magia, poi entrando.
Dopo il dialogo, aprite la cassa rossa, tornando dunque al bivio. Procedete verso sud. Scendete ancora le scale a sud, esaminando la cassa a ovest. Tornate dunque all'entrata, raggiungendo il save point. Deviate dunque verso est. Dite alla rana di saltare sull'interruttore, aprendovi il sentiero avanti. Presa la cassa rossa, castate Lanterna sull'area oscurata a nord. Troverete dunque una cassa viola; proseguite ancora verso ovest, poi nord, dunque salvate.
Vi troverete ora di fronte al boss. E' debole nei confronti degli attacchi di tipo ghiaccio, nonché di tipo fisico. Sarà necessario usare un healer per eliminarlo con efficacia; dopo la battaglia, dovrete "disattivare" la maledizione. Vi verrà ora chiesto se considerate necessario salvare; consigliamo di farlo, per poi procedere verso la successiva destinazione.
Arctic Island
Villaggio Samula
Procedete verso nord, raggiungendo il villaggio. Parlate con il personaggio non giocante nei paraggi per completare la side-quest. Nord, est, superando due schermate. Dopo la scena di intermezzo, procedete nord fino ad arrivare ad un cancello chiuso. Avvicinatevi all'anziano, sicché egli apra per vostro conto la porta. Procedete aldilà di essa per uscire dal villaggio. Continuate dritti lungo il sentiero per uscire dal villaggio.
Great Glacier
Giunti al primo bivio, deviate verso ovest per recuperare una cassa rossa. Dunque, nord, recuperando lungo il percorso il cristallo magico, nonché la cassa blu nei pressi del ponte di ghiaccio. Continuate dritti fino a raggiungere una zona ove sta nevicando; nei suoi paraggi ci sarà un bivio.
Procedete lungo il sentiero in alto a destra, che vi condurrà ad una cassa rossa. Da qui, ovest. Esaminate la cassa rossa, dunque continuate lungo il sentiero che procede verso l'alto. Prendete il cristallo magico. Avanti ancora, fino al bivio finale. Deviate verso ovest, esaminate il save point.
Dopo una breve scena di intermezzo, ve la vedrete con un boss. Dovrete colpirlo a ripetizione usando degli attacchi di tipo fuoco. Quando il boss sarà stato indebolito, potrete collocare il vostro gruppo nell'area posteriore, così da diminuire l'effetto del potente attacco a base di ghiaccio del nemico.
Arriverete in una zona caratterizzata dalla presenza di molti muri invisibili. Prelevate la cassa rossa dopo che avrete superato il primo muro di vetro. Sarà poi necessario "passare attraverso" alcuni muri e formazioni di ghiaccio per poter procedere con successo.
Iniziate superando il muro a destra. Poi salite, arrivando sul lato opposto del secondo muro. Troverete qui altre due casse. Continuate a salire, fino a localizzare un'altra cassa, dietro ad un muro di vetro. Superate la porta ghiacciata di colore bianco. Troverete, di lì a poco, un cristallo che serve a migliorare il vostro livello di HP. Proseguite verso nord, arrivando ad un incrocio. Prendete il vicino flauto, dunque continuate verso sud, fino a raggiungere un lago.
Procedete dunque aldilà del muro solido a nord-est della stanza. Nord, salvate il gioco. Vi attende dunque una battaglia contro un boss di fine livello. Come solito, fate in modo che uno dei vostri Imagen sia di tipo "curativo", al contempo cercando di sparare la più grande quantità possibile di attacchi di tipo fuoco. Apparirà dunque un ragazzo di tipo "fantasma", e voi otterrete una seconda pietra sacra. Salvate poi il gioco.
Video - Trailer di Samura City
Pirate Headquarters
Il vostro obiettivo sarà qui raggiungere il personaggio non giocante segnato sulla mappa. Avendo prelevato la cassa di colore rosso, e localizzato la vicina porta chiusa, lo troverete negli immediati paraggi. Vi chiederà di far esplodere la vicina bomba per liberare il passaggio. Usate una sfera di fuoco, dunque prelevate la vicina cassa rossa.
Proseguite avanti, fino a raggiungere una zona con svariate cantine bloccate. Prelevate la cassa verde, poi scendete fino a localizzare la chiave sul terreno. Potrete ora aprire le porte rosse. Per procedere, aprite la porta subito a sud rispetto a voi. Scendete le scalette, dunque - al bivio - deviate verso ovest. Localizzerete una bomba, castate dunque una sfera di fuoco per liberare la via.
Nord, prendete la cassa rossa e il vicino cristallo. Create dunque una scorciatoia per aprirvi la porta nera. Continuate verso sud, fino al save point. Est, osservate la scena di intermezzo. Sud, recuperare una cassa, dunque tornate indietro e cercate di procedere verso est.
Dopo l'ennesima scena di intermezzo, potrete ricominciare ad esplorare il dungeon. Fatevi strada verso il primo bivio: destra, poi ancora destra. Giunti nei pressi della porta chiusa, deviate verso est, salite lungo la scaletta, prendete la cassa verde. Scendete, castate la sfera di fuoco, poi est. Parlate con la madre non-morta e suo figlio, per recuperare una chiave per accedere alla porta. Procedete verso l'uscita sud, recuperando il cristallo. Fate scendere il ponte per creare una scorciatoia.
Confermate la scelta, poi avanti. Castate Lantern per creare un po' di luce nella zona oscurata. Attenzione dunque alle trappole presenti in questo labirinto: ne potrete vedere una a sud, in cima alla stanza che contiene la cassa rossa; un'altra nella zona in alto a est.
Salvate dunque e aprite la porta per raggiungere il boss-pirata. Dopo la successiva scena di intermezzo, prendete la cassa rossa e proiettatevi avanti con il teletrasportatore. Potrete ora tornare in paradiso, con l'obiettivo di incontrare Sazara.
Parlate con lei, scegliendo poi la seconda opzione. Otterrete una bacchetta magica, un dragone blu, nonché un flauto! Potrete ora volare in qualsiasi luogo, atterrando poi con il tasto A. Nel caso in cui vogliate chiamare il drago, consigliamo di entrare nel menu degli oggetti, localizzare il flauto e premere A.
Jabo The Dark Wizard
Il seguente obiettivo sarà Reka, una città Azteca completamente isolata, nello stesso continente dell'impero Borg. Per raggiungerla dovrete necessariamente utilizzare il dragone.
Reka
Procedete verso la casa della donna anziana. La ragazza in zona vi chiederà alcune emozioni "tenere"; nel caso in cui non le abbiate, dovrete localizzare una zona lampeggiante nei pressi della mappa, in una delle altre città presenti in zona. Dovrete dunque "prelevare" l'emozione. Tornate dunque da Reka, e "donate" a lei l'emozione. Dopo breve tempo, i membri del villaggio tenteranno di linciare Oliver. Vi verrà dunque chiesto di salvare il gioco.
Fatelo, dunque procedete verso l'area sud del villaggio. Prestate attenzione alla possibilità di procedere verso nord, raggiungendo il successivo dungeon. Sarà tuttavia possibile venire bloccati da una specie di labirinto, dunque non consigliamo vivamente di farlo.
Sfruttate dunque la vostra magia "teletrasporto", o chiamate il dragone per procedere verso una delle successive aree di gioco. Parlate con tutti e tre i personaggi non giocanti presenti in zona.
Babanaccia Kingdom
Procedete completamente verso nord, raggiungendo il palazzo. Vi troverete lì di fronte alla regina, la quale vi darà del legno magico per creare un fischietto magico.
Goronail Kingdom
Andate ad incontrare il re-gatto, il quale darà forma al vostro fischietto. Potrete nel frattempo anche andare a dormire all'interno della taverna.
Borg Empire
Procedete completamente verso il castello, rispondendo affermativamente alla domanda che vi verrà posta. Dopo la conversazione con l'imperatore, andate a parlare con la guardia, rispondendo anche in questo caso affermativamente. Tornate dunque al villaggio Reka.
Reka
Fatevi strada completamente verso nord, notando come il tempio sia ora accessibile. Continuate a salire.
The Lake of the Dead
Dopo la scena d'intermezzo, dovrete fare ritorno ad Ichi-No-Kuni. Vi verrà dunque richiesto di salvare. Ripreso il controllo del personaggio, castate Gate e tornate a Ichi no Kuni. Dovrete ora andare a cercare Mark, localizzabile nel luogo ove la madre di Oliver è morta per tentare di salvarlo.
River
La battaglia risulterà essere complessa, dato che l'avversario è in grado di infliggere delle alterazioni di status su tutti i membri del vostro party. Fortunatamente, possiede una debolezza naturale agli attacchi di tipo luce. Per questo motivo, le evocazioni a disposizione di Oliver possono infliggere al nemico dei danni davvero severi. Riuscirete ad eliminarlo in brevissimo tempo.
Dopo che Mark avrà riottenuto il suo spirito, Oliver dovrà "prendere" delle sue emozioni e donarle a Mark stesso. Salvate il gioco, dunque usate Gate per tornare a Reka. Procedete verso nord, comprando poi gli oggetti in zona per prepararvi al combattimento.
Lake of the Dead
Procedete lungo il labirinto, seguendo il topolino. Una volta usciti, vi troverete di fronte al "vero" dungeon. Continuate ancora dritti, superando le due casse. Deviate verso est, dunque verso nord. Salvate il gioco. Vi troverete di fronte ad un boss particolarmente debole contro gli attacchi di tipo ghiaccio; consigliamo dunque di usare la quarta "evocazione" a vostra disposizione, ovvero Ice Wolf.
Dopo la battaglia, andate a visualizzare la cassa verde nei pressi della sezione precedente. Tornate all'area precedente, salvando il gioco. Continuate dunque verso ovest. Dopo la scena di intermezzo, vi ritroverete nel castello dell'Oscurità.
Nanashi Darkness Castle
Usate il teletrasporto per raggiungere tale zona. Procedete dunque verso destra, esaminando il marchio sul terreno, ove è possibile notare alcune iscrizioni in linguaggio Astram. Si aprirà dunque il successivo portone. Salvate il gioco nei pressi dell'entrata. Aprite la fogna denominata "Imagen" per riuscire a prendere gli Imagen di Maruf e Jirof.
Scendete le scale, prendete il cristallo sulla sinistra. Percorrete dunque il sentiero che conduce verso la porta a sud, aprendola. Premete il vicino interruttore, disattivando le barriere.
Continuate verso ovest, percorrendo il seguente labirinto, giungendo nei pressi di tre porte. Aprite la porta a destra, recuperando il contenuto, e procedendo lungo uno dei tre successivi sentieri. Troverete dunque un sentiero a nord, fittamente popolato da nemici - prendete le casse al suo interno. Continuate dunque verso est, salite le scale sbloccando l'interruttore che vi consente di aprire la porta. Superate la porta, localizzando due rampe di scale.
Entrate nella rampa a destra, raggiungendo dunque una cassa di colore blu. Deviate verso sinistra, raggiungendo dunque il save point. Verrete dunque condotti al secondo frangente del dungeon. Continuate verso nord, localizzando un cristallo in grado di aumentare i vostri punti vita.
Nei paraggi dunque del vicino teletrasportatore dovreste trovare una barriera a cui sono associate due torce. Usate la sfera di fuoco su ognuna di esse, causando la loro accensione, recuperando delle successive casse.
Giunti nei pressi delle successive tre porte, entrate in quella a destra. Esaminate la cassa al centro, usando dunque Fireball. Si aprirà la porta al centro. Aldilà di essa, troverete due casse, dovranno entrambe essere sbloccate. Esaminate dunque il "braccio" sinistro, castando Heavy Weight su di esso. Procedete aldilà della porta a sinistra. Continuate avanti, prendendo il contenuto dell'ultima cassa. Giunti nei pressi del penultimo save point, salvate. Prima di procedere, consigliamo di effettuare un po' di level-up, cercando di raggiungere un livello quantomeno pari a 39.
Dopo la scena d'intermezzo, procedete verso nord, localizzando una porta, associata all'ultimo punto di salvataggio - dopo il quale ci sarà il boss finale. Nonostante sia l'avversario finale, non risulterà essere particolarmente forte: la sua prima forma "standard" sarà debole al fuoco. Passando alla seconda forma, egli evocherà un cavaliere dotato di potente difesa agli attacchi di tipo magico - per eliminarlo dovrete usare l'Imagen di Jirof. Dunque, la terza e più potente forma sarà debole al fuoco - ma non all'elettricità.
Godetevi dunque la scena finale!