Attenzione
La soluzione è basata sulla versione americana per PC del gioco. Alcuni termini potrebbero non corrispondere a quelli della versione italiana.
The Trial
L'apertura di questo quarto capitolo vi vede a processo a Flotsam Island. Affrontate il primo dialogo con Marquis ed esplorate tutte le opzioni. Dopo di che ha inizio la fase processuale. Potete affrontare tutti i casi elencati nell'ordine che più vi aggrada. Tuttavia è bene che per ora optiate per il caso di Killick Hardtack e la X, perché è l'unico che potete risolvere senza l'uso di oggetti. Parlate col giudice Grindstump e chiedetegli di convocare un testimone, quindi scegliete Bailiff Hardtack tra quelli presenti nella lista. Dopo averlo raggiunto al banco incalzatelo domandandogli se abbia mentito finchè non cederà, confessando. Non avete la possibilità di risolvere altri casi al momento, perciò chiedete al giudice un aggiornamento del processo. Venite quindi condotti in cella. Una volta dietro alle sbarre chiedete ad Hardtack di poter incontrare il vostro avvocato (una qualsiasi delle opzioni di dialogo successive alla richiesta va comunque bene). Quando vi trovate faccia a faccia con D'Oro domandategli prima cosa ci faccia lì, poi chiedetegli di smettere di testimoniare a vostro sfavore: offritegli un occhio di vetro come tangente e dopo che egli avrà specificato che tipo di occhio desideri siete liberi di andare.
Recatevi come prima cosa al Keelhauler Gazzette (ora Stan's Courtroom Souvenir Emporium) e domandate a Stan cosa venda in questa sua nuova attività. Dopo di che esaminate ciò che vi circonda, in particolare il gioco magnetico, e raccoglietelo prima di andarvene. Passeggiate fino al Club 41 e entrate. Prima di fare altro cliccate sul cartello dietro il bancone per avere una serie di shot di Blood Island Volcano, quindi usate uno dei bicchieri vuoti sulla candela inserita nel teschio, dopo di che potete lasciare il locale. Avanzate fino al molo e bussate alla porta di Crimpdigit, il soffiatore di vetro: avete bisogno di un occhio di vetro, e lui è la persona giusta a cui chiedere. Prima di andarvene però usate qualcosa di liquido dal vostro inventario sulla lampada a forma di gamba all'uscita: Crimpdigit la penserà rotta e ve la regalerà. Dirigetevi ora alla casa di Marquis de Singe: prima di addentrarvi raccogliete un po' del fluido che scorgete sulla destra all'ingresso. Poi avanzate e usate l'uncino per liberare Jacques dalla gabbia. Adesso andate verso l'estremità dei moli verso il gatto di Hemlock McGee: usate il giocatolo magnetico preso poco fa sulla pigna di scatolette di gatto, dopo di che fate ritorno in tribunale.
Parlate con Hardtack per accedere all'aula e occupatevi del caso di Krebbs. Usate dunque il fluido raccolto in casa di De Singe sulla lampada a forma di gamba per modificare la forma della bruciatura, quindi versateci sopra la cera raccolta dalla candela al Club 41. Ora chiedete che Bosun Kathryn Krebbs si sieda al banco dei testimoni e presentate le prove per chiudere il caso. Risolto un nuovo caso è il momento di convocare Hamlock McGee: usate il giocattolo magnetico sul gatto paralizzato per come prova e anche questo contenzioso si risolverà a vostro favore. A questo punto avete bisogno di mandare su tutte le furie il giudice: semplicemente continuate ad avanzare obiezioni fino alla reazione desiderata. Usate quindi l'occhio di vetro su di lui, poi chiedete un nuovo rinvio del processo e uscite dalla cella in cui venite condotti per parlare con D'oro e consegnarli l'occhio. Ora tornate in tribunale e chiamate D'Oro sul banco dei testimoni e usate la mappa che vi aveva consegnato per terminare questa sezione.
The Summons
Iniziate la conversazione con Kathryn Krebbs e fate i simpatici così che Elaine e Morgan vengano attirati verso di voi. Raccogliete quindi il sacco di zucchero caduto e proseguite verso il giudice. Quindi ordinate un drink: la serie di eventi che segue lascia una pozzanghera davanti alla porta del bagno. Camminateci sopra per calpestare un foglio contenente una ricetta: ciccate per raccoglierlo. Tornate ora a provarci con Kathryn così che Elain e Morgan si distraggano: ordinate quindi un Tri-Island Tuna Colada (letto sul foglietto) per avere via libera e appendere alla tavola delle freccette le citazioni. Ora parlate con Elaine e incoraggiatela, poi proseguite fino al tavolo delle prove e scegliete La Esponja Grande.
The Feast
Iniziate una conversazione con la Voodoo Lady nella cella lì vicino. In seguito al dialogo la strana signora vi donerà una mappa che, se aperta, vi fornirà alcuni indizi su cosa fare qualora clicchiate sulle immagini sparse sul foglio. Dopo averla osservata sufficientemente ripiegatela, prima gli angoli, quindi la parte superiore e infine quella inferiore. Proseguendo sul molo potete scorgere Marquis fuggire nella giungla: cogliete l'occasione e dirigetevi a casa sua. Una volta giunti lì, con l'ausilio dell'uncino, accedete alla stanza sul retro dove potete raccogliere un sacco colmo di arti. Esaminate bene tutto ciò che vi circonda, poi uscite. Dirigetevi verso la giungla, entrate nella vegetazione e raggiungete Creepy Shack movendovi verso nord. Lì raccogliete alcune falene aiutandovi con la lampada a forma di gamba, poi avanzate verso il pozzo, situato a ovest fuori dalla giungla.
Giunti al pozzo usate con questo il sacco di zucchero che vi portate dietro, quindi intingetevi una delle gambe dall'inventario, infine depositate il tutto sull'altare. Allontanatevi dall'altare e tornatevi dopo poco tempo per scoprire una scia di lucciole che è possibile seguire: inizialmente verso ovest fino all'incrocio, poi a nord al pozzo.
La pista delle lucciole vi conduce in mezzo all'erba, ciccate e proseguite fino a incontrare la Jungle Beast. Usate la lampada con essa e raccogliete la zampa di leone. Ritornate sui vostri passi ed usate la mappa in vostro possesso per arrivare al Red Idol. Di fronte all'idolo estraete la mappa, spiegatela, quindi ripiegate prima la parte inferiore, poi l'angolo sinistro. Quando spiegherete nuovamente la parte inferiore scorgerete un punto interrogativo vicino al Red Idol sulla mappa. Raggiungete il luogo indicato dal simbolo dove trovate una cassa che potete aprire usando l'uncino: all'interno trovate dei tarocchi.
Tornate ora da Stan ed esaminate tutta la nuova cianfrusaglia che trovate nel negozio: in particolare chiedete informazioni sul bambolotto di LeChuck. Mostrate a Stan la lampada e le falene verranno attirate. Poi prendete la giacca di Stan e lasciate il suo negozio per dirigervi al Club 41: prima di entrare leggete il cartello sulla destra della porta, ora scoperto.
Recatevi ora dal giudice e chiedetegli del caso del bicchiere Dopo di che dirigetevi subito da De Singe, usate l'elemetto-auto-trapanante sul soffitto, cliccateci sopra, poi uscite senza fare nient'altro e dirigetevi di filata al Club 41 dove dovete usare l'uncino sul peperoncino: ovviamente dovete riuscire a giungere al locale con la lingua ancora intorpidita.
Prima di uscire combinate gli oggetti in questo ordine: prima la giacca di Stan con la spugna, poi aggiungete la zampa di leone, il peperoncino e infine i tarocchi. Muovetevi un po' sul tappeto verde vicino all'uscita ora, così da aumentare la carica elettrostatica, quindi cercate di uscire.
Al termine degli avvenimenti che seguono lasciate il Club.
The Blech
Provate a lanciare la spugna nella macchina del vento per vedere come questa venga sbalzata a distanza dalla corrente e finisca in mano a De Singe. Combinate poi il sacco di zucchero col secchio d'acqua, poi usate il peperoncino su Marquis. In seguito iniziate un dialogo con Marquis e durante la conversazione incoraggiate Elaine. Infine lanciate La Esponga Grande nella macchina del vento per porre fine anche a questo quarto capitolo di Tales of Monkey Island.