Attenzione
La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.
TOMAHNA
Questa è la fase introduttiva. Ascoltate Yeesha e, quando siete quasi alla fine del viaggio, fate una foto a Tomahna. Prendere foto degli ambienti si rivelerà molto utile lungo tutto il gioco. Ripreso il viaggio Yeesha vi lascerà davanti l'Osservatorio.
DI GIORNO
Guardate il pulsante per chiamare il tram e fate una foto al simbolo sotto di esso. Andate avanti, premete la leva sulla destra ed entrate nell'osservatorio. Salite per le scale a destra. Andate avanti per far partire una sequenza filmata. Potrete ora scegliere di risolvere il puzzle di Atrus o di non fare nulla. Per risolvere l'enigma dovrete manipolare due segnali (uno verde e uno rosso). Lo slider in alto seleziona i segnali e le manopole sotto ne alterano l'ampiezza della frequenza. Seguite le istruzioni di Atrus per no avere problemi. Dopo l'esplosione Atrus se ne andrà e vi lascerà con un po' di cose da fare. Iniziamo dal giornale che è in un cassetto vicino alla macchina per le calibrazioni. Leggetelo e fate una foto del codice colorato (Red 6, Ciano 3, Giallo 8, Verde 8, Blu 2). Andate dall'altra parte della stanza, prendete le scale che portano all'ascensore, esaminate la leva e fate una foto del simbolo sotto di essa. Continuate ad andare avanti, passate il visore, e salite per le scale. Osservate le due mappe sul muro a destra. Tornate all'ascensore e tirate la leva. Entrate nell'ascensore, andate al piano mediano. Uscite, camminate lungo la passerella, scendete le scale e fate una foto all'albero genealogico di Atrus. Risalite le scale, andate dall'altra parte e uscite. Vedrete Yeesha che vi chiamerà dall'altra serra. Prima di andare da lei entrate nel laboratorio botanico ed esploratelo. Fate una foto al simbolo sul muro vicino alla prima camera di pressurizzazione. Nel tavolo in mezzo c'è un libro da leggere e un microscopio che mostra il dettaglio di una foglia. Aprite le veneziane dalla parte opposta della sala. Ogni simbolo che potete vedere corrisponde ad un luogo di Tomahna. Voi avete tre foto di tre simboli. Girando ancora per il laboratorio troverete un contenitore con delle api. Potete scegliere se aprirlo o meno. Se lo farete, più avanti nel gioco Yeesha sarà arrabbiata con voi. Andate al banco da lavoro e leggete il diario di Caterina. Se volete vedere uno dei fiori di Caterina andate in una delle stanze a destra. Finito con il laboratorio uscite e andate alla seconda Serra da Yeesha che vi parlerà di vari argomenti. Guardate bene il suo braccialetto. Uscite dalla seconda serra. Alla biforcazione andate a sinistra. Esplorate la camera da letto di Caterina e Atrus. Per curiosità guardate la placca sul pavimento (c'è qualcosa di URU). Entrate nella camera da letto. Sul tavolinetto alla destra del letto c'è una nota. Fatene una foto. Andate alla scrivania e aprite il cassetto più in alto al centro per una nota. Ricordatevene per il futuro. Uscite dalla stanza da letto, tornate alla biforcazione e andate dall'altra parte rispetto a dove siete andati prima. Scendete le scale per arrivare al sistema di controllo. Tirate la leva di mezzo e tornate al laboratorio botanico. Ci troverete Yeesha che vi spiegherà come ridare energia a questa sezione per poi andare dai suoi insetti (ricordate la scelta da fare precedentemente?). Quando se ne va andate alla scatola dell'alimentazione. Apritela. Quello che dovrete fare sarà trasferire energia alla centrale idroelettrica. Per trasferire energia dovete premere un bottone della prima colonna, premerne uno della seconda e quindi premere il pulsante di trasferimento energetico. Per risolvere il puzzle seguite l'ordine seguente:
Colonna 1 Colonna 2
1 6
1 3
6 1
5 6
6 1
1 2
2 6
2 4
5 4
Tornate alla centrale idroelettrica e andate alla console. Aprite i cancelli premendo il pulsante più in alto. Salite le scale e tornate indietro. Quando vedrete Yeesha andatele incontro.
DI NOTTE
Dopo la sequenza filmata vi troverete sempre a Tomahna ma di notte. Andate alla prima serra e accendete la lampada. Illuminerete l'albero genealogico. Proseguite e andate all'osservatorio alla ricerca di Atrus. Andate alla leva illuminata. Tiratela. Andate alla sedia del telescopio e premete il bottone per salire in cima all'Osservatorio. Premete il pulsante con il simbolo del mulino a vento che si trova in cima alla ruota di destra. Tornate giù. Andate alla console del visore. Fate quanto segue per contattare Atrus:
Piazzate lo slider nel sesto slot (la posizione iniziale è 0), la ruota colorata deve stare su rosso;
Piazzate lo slider sul terzo slot e la ruota su ciano;
Piazzate lo slider sull'ottavo slot e la ruota su giallo;
Piazzate lo slider sull'ottavo slot e la ruota su verde;
Piazzate lo slider sul secondo slot e la ruota su blu.
Fatto questo premete il pulsante grande per ascoltare Atrus che vi dirà cose molto importanti. Andate nella camera da letto di Atrus usando l'ascensore (la passerella è rotta). Andate alla scrivania e accendete la lampada. Aprite il cassetto più in alto al centro e premete il bottone. Si aprirà un pannello che rivelerà due libri. Segnate i due codici:
Codice di Spire: Verde 1, Blu 7, Rosso 8, giallo 4, Ciano 5
Codice di Haven: Blu 2, Rosso 8, Porpora 1, Verde 5, Giallo 6
Volendo potete tornare all'osservatorio e inserire i codici appena ottenuti nello stesso modo con cui avete inserito l'altro. Non lo dovete fare per forza quindi sentitevi liberi di scegliere. Andate al tavolinetto vicino al letto e accendete la lampada. Andate al camino per ottenere l'Amuleto dei Ricordi di Yeesha (che lampeggerà di tanto in tanto in presenza di ricordi). Usatelo subito per vedere un filmato. Uscite dalla camera da letto e andate alla placca vista prima per un ricordo. Andate alla piattaforma vicina alla stanza da letto e premete il pulsante. Passate dall'altra parte. Andate verso il tavolo all'esterno e guardate da vicino il libro. Usate l'amuleto. Fate una foto al libro. Guardate il taccuino a destra. Traducetelo. Entrate nella cucina. Esploratela per qualche ricordo e qualche dettaglio interessante. Guardate la foto di Yeesha e andate alla scacchiera. Tornate al passaggio che vi ha condotto qui. Andate alla camera di Yeesha. Esploratela per trovare un libro, un pezzo di carta con una mano stampata e dei libri che possono essere premuti (per ora lasciateli perdere). Andate alla scrivania ed esaminate la scultura di cristallo. Andate verso il letto di Yeesha ed esaminate il vestito. Tornate alla piattaforma con l'ascensore. Volendo ci sono altri luoghi in cui ottenere ricordi. Basta girare per le locazioni già visitate. Non è essenziale ottenerli tutti al fine di finire il gioco. Ma aggiungono comunque qualcosa e quindi, se volete, divertitevi a scovarli. Tornate alla camera da letto di Artus, andate al camino. Premete il pulsante che avete davanti. Eccovi uno schema di come superare questo puzzle:
OXOOOOOO
XOXOOXOO
OXXXXOXO
XXXXXXOX
OXXXOXXO
XOOOXOXX
X - tegola accesa O - tegola spenta
OOOOOOOO
O5OOOOOO
OOOOO3OO
OO74OOOO
6OOOOOO1
OOOOO2OO
O - non fate nulla Numeri - Premete le tegole in questa sequenza.
Se fate un errore premete il tasto per resettare il puzzle. Seguite gli eventi. Uscite dall'ascensore. Scendete le scale e date uno sguardo al sigillo. Giratevi intorno e premete la leva che apre la camera. Entrate. Premete la piccola leva sulla destra per chiudere la camera e aprire i libri. Quello a sinistra (rosso) porta a Spire, quello a destra (blue) porta a Haven. Andiamo ad Haven.
HAVEN
Esaminate il carrello per trovare la cartella di Yeesha. Premete il tubo che attiverà una specie di allarme e andate fuori. Continuare ad avanzare finché il percorso non è bloccato. Se è sulla strada mandate via il granchio. Spostate la pietra. Troverete la metà superiore di un cristallo rotto che attiverà una memoria nell'amuleto. Giratevi, andate avanti e quindi a sinistra. Troverete due percorsi. Andate verso il tunnel. In cima scendete per la scala di corda sulla sinistra. Andate verso il totem a destra. Fate una foto del simbolo sul totem. Tornate all'inizio della banchina e andate avanti. Arrivati al naufragio ve la dovrete vedere con il primo puzzle di quest'epoca. Andate alla scatola che fa da contrappeso e metteteci dentro tre palle di cannone. Tornate all'ascensore, tirate fuori la scatola e metteteci dentro due palle di cannone. Spingete la scatola nell'ascensore seguendola. Giratevi verso destra. Girate la ruota e rilasciate i freni con la leva a destra. In cima spingete in avanti la scatola di legno. Aspettate il passaggio e andate dall'altra parte. Andate in basso usando la rete sulla sinistra. Andate al tavolo da lavoro per far attivare l'amuleto. Fate una foto al diagramma in cima al tavolo. Entrate nella stanza dietro. Premete il tubo con il serbatoio di gomma. Salite le scale fino al piano centrale. Andate avanti fino alla fine. Girate la ruota più a sinistra. Otterrete una mappa piuttosto utile. Fatele una foto e spingete la tavola di legno sulla destra della ruota. Entrate nella porta sulla destra e giratevi verso destra. Esaminate lo scrigno. Andate in fondo alla stanza per leggere il diario di Archenar. Quando avrete fatto tornate alla banchina usando l'ascensore. Tornate al bivio in cui eravate venuti da questa parte e andate dalla parte opposta. Vedrete una bandiera rossa sventolare e un edificio sulla sinistra. Scendete e andate al campo. Andate verso la tenda. Uscirà fuori uno Zeftyr. Usate la tenda per inseguirlo. Farete una finaccia. Svegliandovi ascolterete un Mangree urlare (altro, basso, alto). Quando vi siete risvegliati esplorate. È difficile dare indicazioni nella giungla visto che non ci sono punti di riferimento. Guardate le impronte sul suolo. Andate per il percorso davanti a voi per due volte. Spingete le piante rosse. Continuate e salite. Al campo di caccia togliete la coperta e prendete una foto del diagramma. Esaminate le ossa. Osservate le tre ruote davanti a voi e i mangree. Coprono il simbolo sul totem. Per mandarli via dovrete riprodurre il suono che avete sentito prima utilizzando le ruote. Dovrete essere più precisi possibili (sia sul tipo di suono che sulla durata). Con un po' di pratica ce la farete. Le ruote vanno premute nel seguente ordine: la più a destra, la più a sinistra e di nuovo la più a destra. Quando avrete mandato via gli animali fate una foto al simbolo e tornate giù. Tornate alla biforcazione a tre e andate al percorso con la tenda. Continuate ad avanzare e all'intersezione andate a sinistra. Continuate ad avanzare fino al cancello. Osservate il pannello sulla sinistra. Usate l'amuleto per imparare il modo per superare il puzzle. Aprite il pannello tirando l'area centrale più bassa. Salvate il gioco perché non c'è modo per resettare questo puzzle.
t - slider in alto
m - slider in mezzo
b - Slider in basso
lh - Martelletto
dh - Martello scuro
Movimenti passo passo
lh giù
m 2x sinistra
lh su
dh su
m 1x destra
lh basso
dh basso
m 1x sinistra
lh su
t 2x destra
dh su
m 1x destra
dh basso
lh basso
m 1x sinistra
lh su
t 1x destra
dh su
m 2x destra
lh basso
dh basso
m 1x sinistra
lh su
b 2x sinistra
dh su
m 1x destra
dh basso
b 1x sinistra
dh su
m 1x destra
dh basso
Entrate nel cancello appena aperto. Vi troverete nella zona lacustre dei Karnak. Zoomate sul lago. Girate, zoomate sul totem e prendete una foto del simbolo. Scendete in basso verso l'intersezione dove avete visto il Camoudile. Andate a destra e quindi avanzate. Troverete una trappola sul lato sinistro. Usate l'amuleto. Tornate all'intersezione. Andate a sinistra. E quindi tornate all'intersezione a tre. Andate avanti fino alla palude. Andate a sinistra e guardate la scena. Superate i camoudile che mangiano e giratevi. Osservate l'ascia più da vicino. Giratevi ancora e arrivate alla fine del percorso. Andate a sinistra e un camoudile tenterà di attaccarvi ma il gas verde vi salverà. Dopo la visione zoomate sulla pianta a sinistra. Andate avanti di una schermata andate quindi sulla destra per trovare un altro totem (dietro il masso). Fate la solita foto al simbolo. Tornate all'intersezione e andate a sinistra. Andate avanti e quindi a sinistra. Procedete per la palude fino ad un masso con delle impronte sopra. Zoomate sulle impronte. Alla prossima intersezione andate a sinistra per trovare l'ultimo totem di cui indovinate cosa dovete fare? Andate all'ultima intersezione e andate a destra. Salite e andate sulla destra. Toccate la valvola sulla puleggia che pende dal soffitto. È ora di utilizzare tutte le conoscenze fatte in questa area. L'obiettivo è quello di mettere in ordine i vari animali rappresentati dai loro simboli. L'ordine è Cerpatee, Camoudile, Mangree, Karnak e Zeftyr (dai carnivori agli erbivori). Tenendo questo a mente fate quanto segue:
1 - Tre tubi esposti (quadrato bianco)
2 - Due tubi esposti (tre triangoli sui vertici di uno più grande)
3 - Prima cinque tubi esposti che mostrano come posizionare il quarto tubo, poi riportare i tubi nella posizione iniziale (quattro quadrifogli)
4 - Cinque tubi esposti (Quattro quadrati)
5 - Quattro buchi esposti (lettera s ruotata di 90°)
Tirate la ventola di legno per far abbassare il ponte. Attraversatelo. Entrate nella capanna sulla sinistra. Aprite l'armadietto vicino alla porta per trovare delle pulegge e delle ruote. Aprite il prossimo armadietto e apritelo. Esaminatelo e fate una foto del disegno con la scimmia e del quadrato con i vari segni. Andate verso il letto. Esaminate la maglia e la seconda parte del diario di Achenar. Andate alla scrivania e srotolate il pezzo di carta. Fate una foto al nome. Giratevi e salite sull'albero. Esaminate il telescopio e guardatevi intorno. C'è un altro nome nella parte alta del tavolo. Fate la solita foto. Esaminate la scatola vicina al disegno. Guardate il quadro sul cavalletto. Alzatelo e fate una foto dell'ultimo nome. Tornate di sotto e uscite dalla capanna. Girate a sinistra e andate verso la giungla. Continuate ad avanzare finché il Camoudile non tenterà di azzannarvi. Girate a sinistra e arrivate alla capanna in fondo al percorso. Salite. Notate le ruote simili a quelle della zona di caccia. Giratevi ed esaminate il diagramma che pende dal soffitto. Fate una foto della frutta. Salvate il gioco che bisogna di nuovo giocare con le ruote. Ognuno dei nomi che avete trovato è composto da due toni. Come nell'altro puzzle ci sono i toni alti, quelli bassi e quelli medi che possono essere lunghi o corti (un quadrato significa corto, un rettangolo lungo) i nomi sono scritti dall'alto al basso. Vi conviene salvare il gioco dopo aver ottenuto un evento visto che, in caso di un errore successivo, dovrete rifare tutto da capo, soprattutto nella terza sequenza dove avete pochissimo tempo. Questa è la sequenza:
Numeri - indicano la ruota da usare, che sono numerate da sinistra verso destra.
¼ o ¾ - indicano la lunghezza del segnale.
1 1/4 3 3/4
3 3/4 2 1/4
1 1/4 3 3/4
1 3/4 2 3/4
2 1/4 1 1/4
1 1/4 3 3/4
3 3/4 2 1/4
1 3/4 2 3/4
3 3/4 2 1/4
1 1/4 3 3/4
3 3/4 1 1/4 2 1/4
Tornate giù e riandate alla fine del camminatoio di legno. Scendete la scala e seguite il percorso verso destra andando verso l'alto alla fine. Il nido è pieno di mangree e di altri oggetti. Zoomate sulla maglia. Giratevi verso sinistra e zoomate sulle foglie disegnate che sono la soluzione di uno dei puzzle di Serenia oltre che la soluzione del puzzle per finire quest'epoca. Seguite il percorso di foglie fino alla fine. Sedetevi sulla sedia e guardate in basso a destra. Zoomate sul serpente. Fate i gesti che avete visto nel ricordo per svegliarlo. Quando sarà andato via tirate la leva. Tornate alla camera dei collegamenti e quindi a Tomahna.
TOMAHNA INTERLUDIO
Dopo la scena con Achenar andate alla camera di Yeesha che è stata messa a soqquadro da Achenar. Andate verso il letto e usate l'amuleto sul diario. Avrete l'ultimo frammento del puzzle della libreria che risolveremo più avanti, dopo Spire. Otterrete anche il codice di Serenia da inserire nel visore:
Codice di Serenia: Ross 7, Giallo 6, Porpora 4, Blu 3, Verde 1
Come al solito siete liberi di inserirlo o meno. Andate verso lo scaffale con i libri e zoomate per un altro ricordo. Zoomate sul compartimento di destra per vedere un'impronta digitale di Yeesha. Tornate alla camera dei collegamenti e andate a Spire.
SPIRE
Usate l'amuleto sul libro posto sulla panca. Uscite e iniziate a scendere. Sulla strada incontrerete la tromba di un ascensore. Entrate per scoprire che il bottone per chiamarlo è rotto. Uscite e continuate a scendere fino al giardino con la statua di cristallo. Andate ad esaminare la statua. Girate a sinistra e zoomate sugli strumenti, sul sacco a pelo e sul fuoco spento. Sulla destra indietreggiando c'è un tunnel che porta a un ascensore. Invece di andare da questa parte tornate alla statua e andatele dietro. Seguite il camminatoio e fate una foto al cristallo quando lo incontrate (è a forma di pentagono). Girate a destra. Esaminate il tubo. Saltateci dentro. Giunti a destinazione andate avanti verso lo strano macchinario. Tirate la leva sotto di esso per aprirlo. Come potete vedere nessuna zona di Spire è alimentata. Andate a sinistra dove c'è la console di controllo. Il simbolo sul coperchio sembra un castello con sopra delle onde. Zoomate sul coperchio. Premete il pulsante accanto per aprirlo. Dentro troverete uno slider e sette LED (dal numero 1 al numero 7). Sulla sinistra c'è un pulsante. Premetelo. Muovete lo slider a destra, sinistra, destra, sinistra e destra. Tutti e sette i LED dovrebbero essere accesi. Tornate al tubo e risalite. In cima muovete la leva a sinistra per aprire la botola. Continuate a salire sul tubo. Vi troverete in un'altra area di controllo. Qui il coperchio avrà come simbolo una nave su delle onde. Zoomateci sopra. Aprite la scatola che si mostrerà identica a quella che abbiamo già incontrato solo con meno LED (quattro). Premete il pulsante e muovete lo slider a sinistra, destra e destra. Scendete nell'area mediana e andate a sinistra. Andate al tavolo da lavoro di Sirrus. Sulla strada zoomate verso la roccia fluttuante. Visto che ci siete perdete qualche secondo a fare un giro intorno alla roccia ma non usate l'ascensore che avete ancora da fare. Tornate sui vostri passi e, arrivati al tavolo, zoomateci sopra. Usate l'amuleto sul diario di Sirrus. Alla destra del diario c'è un apparecchio che vi conviene esaminare. Così come vi conviene dare uno sguardo al telescopio sulla destra. Andate dietro questa area e seguite il percorso per il laboratorio botanico. Zoomate sulla statua. Sul tavolo troverete un diagramma da esaminare. Tornate alla botola e scendete fino al molo dove noterete un camminatoio esteso fino alla nave di pietra. Entrate nella nave. Tirate la leva verso l'alto. Uscite dalla nave, andate prima in avanti e quindi verso destra. Passate e zoomate sul tubo. Dopo la sequenza scendete verso il basso. Sulla destra c'è una rete formata da catene. Andateci. Zoomate sull'oblò e usate i controlli sulla destra per muovere la visuale. Ci sono tre posti in cui si illuminerà la luce blu. Uno è il più importante. Il primo hotspot è in fondo alla stalattite. Cliccate sul pulsante blu per zoomare e quindi di nuovo per allargare l'immagine. L'altro hotspot e in cima alla stalattite. Alla sinistra di questo c'è l'hotspot più importante: un cristallo (forma circolare) con dei segni sopra. Andate al macchinario in fondo all'altro percorso. Toccate la pietra che blocca le ruote (si trova nella parte destra dello schermo) quindi tirate la leva. Risalite le scale. Andate verso le pietre fluttuanti e usatele per passare dall'altra parte. Proseguite fino alla scheda con i circuiti, zoomateci e usate l'amuleto. Tornate alle pietre fluttuanti e andate alla console di controllo. Zoomate sul coperchio, osservate il simbolo, aprite il coperchio e non vi spaventate che vi diamo subito la sequenza: premete il bottone e muovete lo slider a destra, destra, sinistra, sinistra e destra. Tutto quello che dovete fare ora è spegnere l'ultimo condotto sopra l'area in cui conduce il polo magnetico. Andateci e fatelo premendo il pulsante. Scendete e andate a destra. Verso la seconda tavola da lavoro di Sirrus. Sulla strada fate una foto della nota vicina alla roccia quadrata. Continuate fino al terzo cristallo che è rotto (forma esagonale). Zoomate e fate comunque una foto. Tornate all'area di ricovero, zoomate sugli scacchi. Andate dietro il secchio d'acqua e fate una foto di un altro pezzo di carta. Andate al tavolo da lavoro. Sulla sinistra c'è un display ruotante con dentro un cristallo. Fate una foto alla note. Aprite il compartimento piccolo per altre due note. Per poter prendere la seconda nota dovete muovere la piccola ruota. Girate verso destra e camminate in avanti. Esaminate il buco. Saltateci dentro. Fate una foto alla statua con la lista di numeri. Aprite il cancello davanti la sedia usando la leva. Attraversate il cancello. Salite per le scale e guardate il pavimento. Quarta nota da fotografare. Tornate alla sedia a forma di ragno e sedetevi. Premete il pulsante sulla destra. Tirate giù la manopola di sinistra di una posizione. Zoomate sulla statua e usate l'amuleto. Ripremete la manopola verso il basso di un'altra posizione. Premete sul pannello il pulsante a forma di tre "E". Fate una foto alle ruote. Zoomate sugli strumenti a destra. Adesso posizionate le ruote nel seguente modo:
Prima ruota (pentagono) nella quarta posizione
Seconda ruota (cerchio) nella terza posizione
Terza ruota (esagono) nella settima posizione
Tornate su premendo il grande pulsante nero sulla destra. Mettete gli slider sul pannello di controllo della sedia nelle seguenti posizioni: 6, 12, 4. Adesso il cristallo blu. La sequenza è 3, 1, 7. Tocca alla roccia. La frequenza corretta da settare è 10, 5, 5. Per ultima va settata la sequenza di Nara. 12, 12, 12... semplice. Adesso dovrete riuscire a far vibrare tutte e sei le serrature nello stesso momento, il che significa dover essere veloci quando settate gli slider. Questa parte è mostruosa e ci vorrà molta pratica per riuscire. Comunque, una volta svolto il compitino, il ponte davanti la sedia dovrebbe abbassarsi. Premete il pulsante blu per liberarvi. Attraversate il ponte. Arriverete ad un pannello sulla destra. Muovete lo slider a destra. Andate avanti e zoomate sulla gabbia. Andate verso i dispensatori e zoomate in ognuno di essi. Assicuratevi che il container venga spinto a sinistra così da scoppiare la roccia con la caduta. Tornate alla sedia a forma di ragno. Settate gli slider su 12, 12, 12. Avete sbloccato l'ascensore. Entrate nell'ascensore. Dopo la passeggiata, zoomate sul medaglione vicino alla leva. Fate una foto allo schema colorato che apparirà. Questo è un elemento random quindi fate assolutamente la foto visto che servirà a Serenia. Zoomate sulla leva e continuate la passeggiata. Alla fine andate alla camera dei collegamenti e tornate a Tomahna.
TOMAHNA RIVISITATA
È tempo di risolvere il puzzle della libreria nella stanza di Yeesha. Ovviamente andateci. Numerate i libri sulle due file da 1 a 8. Useremo il seguente sistema per indicare un libro x:y dove x è il numero della fila e y il numero del libro. La sequenza dei libri da premere è:
2:4
1:6
1:8
1:3
2:6
La libreria si abbasserà, scendete per il passaggio e andate avanti. Prendete l'equipaggiamento da sub. Continuate ad avanzare per trovare il libro di collegamento per Serenia. Prima di esplorare Serenia esplorate per bene Tomahna per trovare parecchie sorpresine interessanti (tra cui molte riferite ad Exile) e molti consigli su come affrontare Serenia. Quando avete fatto tornate al libro e collegatevi.
SERENIA
Serenia è un vero e proprio labirinto in cui è difficile districarsi con le indicazioni da dare. Iniziate andando avanti. Attraversate il ponte e andate oltre la fontana sulla destra. Continuate ad andare avanti superando le farfalle bianche. A sinistra vedrete una ruota idraulica e davanti a voi un ponte. Girate a sinistra e andate alla ruota. Tirate la manopola sulla ruota di destra. Ritornate al percorso principale. Attraversate il ponte e andate al percorso dove avete appena visto Achenar. Proseguite fino ad un'altra intersezione dove dovete dirigervi verso sinistra. Troverete una scatola di legno sopra uno scaffale di pietra sulla sinistra. Zoomateci. Aprite la scatola e usate l'amuleto sul diario. Continuate per questo percorso alla cui fino vedrete alcune pietre brucianti. Attraversate il ponte. Quando arrivate sotto l'albero girate a sinistra e andate avanti. Continuando ad avanzare troverete un'altra postazione di controllo dell'acqua. Salite sulla piccola scala di legno sulla sinistra. In cima tirate la piccola macchina verso destra così che la ruota superiore si colleghi con l'asse di legno. Andate avanti e tirate la manopola di destra. Rimanendo sempre sulla cima riportate la macchina di prima nella posizione originale. Scendete e tornate allo stagno che avete visto arrivando qui. Accendete i controlli delle acque e tirate la manovella. Andate nella direzione della piccola scala di legno e continuate ad avanzare tornando all'intersezione dove avete visto Achenar. Prendete il percorso con i due ponti di legno. Andate a sinistra e, arrivati in fondo, andate di nuovo a sinistra. Arriverete ad un'altra ruota idraulica che, se avete fatto tutto bene, dovrebbe essere asciutta. Dovreste vedere uno stagno. Zoomate sulla ruota dentata di legno sulla sinistra. Continuate ad andare avanti. Vedrete due piante con la linfa in fiamme. Andate a destra. Passate l'albero sulla destra e la fontana sulla sinistra. Andate avanti e superate anche la seconda fontana. Incontrerete Anya. All'incrocio girate a destra e arrivate alla fine del percorso. Zoomate sul mosaico e fatene una foto. Tornate all'incrocio e andate a destra. Scendete le scale fino in fondo poi andate verso sinistra. Scendete le nuove scale. Dopo la scena girate a destra e avanzate. Zoomate sul piatto delle offerte. Prima di entrare nella Camera della Memoria indicatavi da Anya andate a sinistra e quindi sul retro del batiscafo. Esaminate la porta distrutta. Tornate alla Camera della Memoria ed entrate. Ci troverete quattro statue sul retro (due su ogni lato). Esploratela e tornate dove avete visto Sirrus dentro il batiscafo. Seguite la protettrice e statela a sentire. Tornate di nuovo dove avete visto Sirrus e salite le scale. In cima girate a sinistra e andate avanti. Attraversate il ponte sospeso e scendete dall'altra parte. Nella piazza andate verso l'affioramento sulla sinistra. Zoomate sul tubo. Tornate alla piazza e andate a sinistra. Alla base delle scale troverete un coperchio di pietra. Salite le scale e parlate con Achenar. Quando la sequenza finisce girate a destra. Attraversate il camminatoio di legno fino alla fine. Arriverete ad un sistema di controllo dell'acqua. Zoomateci per attivare un ricordo di Haven. Colpite quattro volte la striscia più in basso sulla bobina più a destra e quindi datele una pacca sulla testa. Tornate dove avete incontrato Achenar e tirate la leva rossa. Tornate all'affioramento dove troverete una donna di mezza età. Tornate alla base delle scale di pietra dove troverete il coperchio aperto. Scendete fino in fondo. Zoomate sul pilastro. Girate a sinistra e andate avanti. Zoomate sulla fessura per uscire dalla stanza. Salite e andate avanti e arrivate al ponte levatoio. Tornate all'incrocio in cui avete incontrato Anya. Andate al mosaico per un altro incontro con Anya. Dirigetevi ora all'edificio dalla parte opposta al mosaico. Siete nella sala degli spiriti. Entrate e ascoltate uno dei protettori che vi attribuirà uno spirito guida random. Cliccate sul visore lampeggiante e fate caso alla mano. Cliccateci sopra per scoprire un'impronta digitale come quella nella camera dal letto di Yeesha. Uscite dalla sala degli spiriti. Tornate alla foresta di pietra e recatevi nel punto appropriato in cui fare un'offerta. Per farne una piazzate il cursore sotto il materiale cadente. Una volta presolo in mano dovrete spostarvi velocemente ma senza usare le scorciatoie, altrimenti l'offerta sparirà. Anche muoversi più di quattro volte farà sparire l'offerta. Non sapendo quale guida vi è toccata vi diamo uno schema di cosa fare con tutti gli spiriti:
Da-----------------------Offerta--------------------Spirito guida----------------------Dove si manifesta
Albero polline---------polline---------------------vento------------------------------circolo di pietre
Fontana con bolle-----bolle-----------------------acqua------------------------------stagno
Piante brucianti--------linfa-----------------------fuoco------------------------------pietre brucianti
Toccate la guida con l'offerta nelle vostre mani. Ottenuta la guida tornate alla camera della memoria. Salvate il gioco prima di salire le scale. Zaneka vi spiegherà cosa fare. Salite. Dopo il filmato e i vari discorsi salvate di nuovo. Il vostro scopo nel prossimo puzzle sarà quello di cambiare tutti i colori degli antenati in bianco. Per fare questo dovete passare il cursore dentro un antenato per fargli cambiare colore. La sequenza dei colori è: Rosso, Porpora, Blu, Ciano, Verde, Giallo, Bianco. Dopo il bianco il ciclo ricomincerà. Il modo migliore per farcela è procedere a zig zag fra le nuvole che sono poste in forma di esagono. Tenete in considerazione quanto segue: andare da una nuvola all'altra fa cambiare un colore, tornare su un colore appena cambiato non causerà conseguenze inizialmente, ma se ci passerete sopra troppo tempo causerete il cambiamento dei colori intorno. Datevi da fare e, una volta risolto il puzzle, otterrete due piramidi di colore di cui dovete ricordare lo schema delle luci. Tornate a Serenia. Uscite dalla camera della memoria e tornate alla piazza di pietra. Tornate al controllo dell'acqua da cui avete cacciato il serpente volante. Girate la ruota per fermare lo scorrere dell'acqua nel canale di sinistra. Tornate all'incrocio che porta al mosaico e alla sala degli spiriti, girate a sinistra e andate avanti. Passate sotto la campana ed entrate nella foresta di pietra. Salite gli scalini di legno e, all'intersezione, andate a sinistra seguendo il percorso fino alla fine. Andate di nuovo a sinistra e proseguite superando il ponte. Scendete le scale e attraversate la porta quando siete arrivati fino a sotto. Incontrerete Sirrus. Dopo averci parlato andate a destra fino al retro della camera. Ci sono due leve che controllano il batiscafo. Tirate su la leva di sinistra. Chiudete la porta del batiscafo usando la leva di destra e quindi tirate la leva di sinistra. Andate verso il pozzo e scendete fino in fondo. Girate la ruota verso destra. Tornate al batiscafo e fatelo scendere e lasciatelo. Aprite le porte del batiscafo, fatelo scendere di nuovo e chiudete di nuovo le porte finché è sott'acqua. Ora andate al tunnel segreto e raggiungete la porta segreta alla sua fine. Zoomate sul pannello. Aprite il pannello premendo il pulsante. Il codice di colori da inserire qui è quello che avete ottenuto a Spire. Dovete formare dei triangoli usando la combinazione di colori vista a Dream. Purtroppo la combinazione varia da partita a partita e, in questo caso, dovrete cavarvela da soli. Una volta che avrete finito premete il pulsante sotto il pannello per aprire la porta. Attraversate il tunnel e salite per la scala di metallo alla sua fine. Trovate la valvola e giratela. Esplorate la camera della memoria. Salite le scale fino in cima. Dopo aver parlato con Yeesha salvate. La scelta che compirete qui determinerà il finale. Andate alla macchina e tirate la leva ambrata. Continuate a seguire le indicazioni di Archenar e sedetevi sulla sedia dietro di voi. Guardate in altro e sarete trasportati nuovamente a Dream. Dopo il dialogo con lo spirito guida osservate le immagini fluttuanti e i simboli che ci sono disegnati sopra. Se ci passate sopra con il cursore potrete udire un pezzo di una conversazione. Dovrete riuscire ad ordinare la conversazione piazzando ogni pezzo di essa sopra un oggetto rilevante. Il dialogo è il seguente:
01 - (Yeesha) Papà è veramente bravo a giocare a scacchi
02 - (Yeesha) Potete farvi una partita appena avete realizzato la mia guida
03 - (Sirrus) Mi piacerebbe ma non ho con me gli scacchi.
04 - (Yeesha) Glielo dirò quando tornerò a casa.
05 - (Yeesha) Forse la mamma e il papa possono dartene un set
06 - (Sirrus) Suppongo che gli dirai di farli con la stessa roccia con cui hanno fatto questa camera.
07 - (Yeesha) Dovreste giocarli.
08 - (Sirrus) Potrei, ma è veramente difficile tirare fuori dei pezzi così piccolo.
09 - (Sirrus) Rischierei di distruggerli.
10 - (Sirrus) Si rompono così facilmente.
Gli oggetti disponibili sono: scacchiera (C), pezzi degli scacchi (F), ritratto (P), libro (B), cresta di Nara (N). Questo è l'ordine in cui dovete associare le frasi agli oggetti dopo che avrete ricostruito la conversazione:
C - 01, 07, 03
F - 02, 08, 10
P - 05
B - 04
N - 06, 09
Per semplificare la soluzione eccovi la lista degli spostamenti da compiere e di come dovete distribuire il tutto:
N --> C
B --> N --> B --> P
N --> C
B --> N
N --> C
F --> C
C --> F --> C --> N --> C --> N --> C --> N
F --> P
C --> F --> C --> F
C --> F (fatto)
N --> C --> N --> C
C --> N --> C
N --> C --> N
N --> C (fatto)
P --> B --> N --> B --> P
B --> P --> B
B --> N (fatto)
P --> B (fatto) --> P (fatto)
Finito con questa sequenza eccovene un'altra.
01 - Tuo Padre e tua madre ti insegneranno il metodo
02 - mostrandoti quanto è rotondo, vuoto e liscio
03 - E tutta la volontà sarà succhiata dal vostro corpo
04 - Quindi darò la mia nuova memoria al mio nuovo corpo e nessuno sarà in grado di fermarmi
05 - Vedi questo globo sorellina
06 - Lo distruggerò appena saprò come scrivere le ere
07 - la luce sparirà
08 - Lasciandomi il travestimento perfetto per entrare
09 - Quando premero il pulsante la sedia su cui ti siedi si attiverà
10 - e non sapranno mai che sono io che sto ottenendo la conoscenza
Oggetti dispobibili: globo della memoria (G), sarcofago (S), sedia (C), libro (B).
G - 05, 02
C - 09, 07, 03, 08
B - 01, 10, 06
S - 04
C --> G --> C --> B
G --> S --> G --> S
G --> C
S --> G --> C --> G --> S --> B (fatto) --> C (fatto)
G --> S --> G
S --> G --> S
G --> S --> G
S --> G (fatto) --> S (fatto)
Avete finito il gioco.