Nel leggere di Peter Molineux approfittare della ghiotta piattaforma di Kickstarter per sviluppare il suo prossimo gioco, in tanti avranno sicuramente tratto delle conclusioni. Lo spirito dell'eclettico game designer si è da sempre sposato bene con una mentalità indipendente, sin da quando lottava con la sua Bullfrog prima e Lionhead poi per rimanere quanto più estraneo possibile ai contorti giochi di publishing, ed il vederlo nuovamente circondato da quella libertà creatrice nella quale è nato e cresciuto fa di certo piacere. Avendo da poco rilasciato il suo primo progetto mobile indipendente, Curiosity - What's Inside the Cube? il buon Peter ed il suo nuovo team 22Cans non sono stati ad adagiarsi sugli allori dell'ottimo successo di pubblico riscontrato ed ecco il sognante designer già diretto verso la prossima meta. Godus, questo il titolo del nuovo progetto, è un God Game destinato a diventare - si spera - qualcosa più di una semplice idea, poiché delle 450.000 sterline richieste nel sacco virtuale ne sono già state messe circa 230.000, e mancano poco più di 10 giorni alla conclusione della raccolta fondi. Ma quante sono le informazioni riguardo alla sua nuova promessa? In realtà poche, ma sufficienti per lasciarsi andare alla fantasia.
(Ri)Giochiamo a fare il Dio
Peter ha sempre avuto in testa il pallino del "social". Erano tempi diversi e meno inflazionati quelli in cui la mente di Molineaux e il team Bullfrog partorivano Populous, ancora oggi pietra miliare di un genere, quello dei God Game, che lascia al pioniere inglese la propria corona. Con un gameplay basato sul controllo del popolo nelle vesti di una divinità desiderosa di vincere una sfida al di là delle nuvole, Populous faceva di un sistema di terreni, altezze e popolamento delle costruzioni il suo fulcro ludico. Un'architettura semplice, basata su pochi numeri, che Godus promette, apprendiamo dalle parole dello speranzoso creatore, di riprendere e ampliare. I pochi artwork distribuiti tramite Kickstarter lasciano intravedere, attraverso riproduzioni fumettose di valli, deserti, vulcani e pianure, una modellazione che fa di una geografia di altezza il proprio fondamento, scrivendo quindi tra le righe del progetto la voglia di 22Cans di raccogliere l'eredità decennale e mai superata del titolo Bullfrog per portarla verso nuovi orizzonti.
Ambizione, quindi, una qualità che a Molineux non è mai mancata, e vederlo al fianco di Paul McLaughlin e Tim Rance, vecchie colonne di Bullfrog e di Electronic Arts ai tempi del publishing dello stesso Populous, fa sicuramente piacere ai vecchi fan del defunto studio di Guildford.
Premesse e promesse
Forte di un team giovane, motivato e guidato da abili mani, 22Cans non poteva presentarsi all'appello senza reali migliorie. Le promesse, come tradizione d'oltre manica, sono sempre tante. Nessuna irrealizzabile sulla carta ma poiché si parla di Molineux, si sa, tutto va preso con le dovute precauzioni. Viste le poche informazioni su Godus il mazzo di novità non è ricco, ma iniziamo con il jolly, punto forte dell'offerta del team inglese: il multiplayer su larga scala. Populous, al tempo, è stato un fulmine a ciel sereno ma quando finisce l'effetto nostalgia si inizia a vederlo con occhi odierni, a puntualizzare la mancanza di una singola, fondamentale peculiarità dovuta alla limitazione dello scontro a due sole divinità.
C'era più poesia in compenso, maggiore immaginazione, una cura minimale dell'ambientazione di gioco giustificata da mezzi, quelli di fine anni '80, che non facevano dei poligoni a schermo il proprio punto forte. Tutto questo, oggi, è superato, non tanto per l'ovvio avanzamento tecnologico quanto per la percezione che le barriere tradizionali siano ormai cadute. Con la pletora sterminata di dispositivi ai quali è rivolto Godus (PC, iOS, Android) appare palese la voglia di ramificare le future sessioni di gioco offrendo la possibilità tecnicamente infinita di far scontrare terminali casalinghi con smartphone delle due maggiori matrici sparsi per il mondo. Il concetto suona bene. La struttura di gioco include una sezione denominata Homeworld dove si potrà costruire il proprio regno lontano da minacce esterne. Quando si vorrà investire un manipolo di abitanti eroici per tentare sortite in territorio nemico, si potrà marciare contro amici o completi estranei, anche in gruppo. Immaginare di guidare verso la vittoria i propri proseliti virtuali in qualsiasi momento e con tutta la facilità che un dispositivo touch portatile e collegato in rete è una prospettiva interessante. Il team si sta impegnando per non creare squilibri che peggiorino l'esperienza di gioco a distanza, e vista la natura intrinseca nel God Game c'è da credere che le sfide non siano poche.
Goliardia di classe
La forza di Kickstarter non è stimolata tanto dalla capacità di trovare fondi quanto dalla possibilità di dialogo diretto con i sostenitori del progetto. Un filo diretto di feedback/donazione lega lo sviluppatore a chiunque contribuisca alla riuscita della campagna di raccolta, e da questo legame possono nascere delle proposte più che buone. Godus non è estraneo a questa filosofia, e non è straniante leggere di Molinuex che aggiorna costantemente lo status del progetto con nuove idee giunte in corso d'opera e ispirate proprio dai fan. Nuove classi, funzionalità, personaggi che si dovranno comandare. Un esempio è Immortal Bob, un credente che ci donerà bonus di fedeltà solo se si troverà un modo per ucciderlo. O magari Suicide Sid, povero uomo depresso che tenterà in ogni modo di trovare un burrone dal quale buttarsi e che, se salvato, ci garantirà benefici.
Un approccio simpatico, pieno di quello humor inglese tanto caro a Molineux, che promette differenziazione di azione e reazione dei personaggi che riempiranno lo schermo di gioco. Altra interessante prospettiva dalla quale guardare Godus è di certo l'efficienza delle gestures che 22Cans ha voluto inserire e ribadire nei suoi diari di sviluppo. Si potrà intervenire con miracoli divini (spesso più vicini a momenti di distruzione che non a veri e propri atti di benevolenza) sfruttando dei gesti, di dita o di mouse in base al dispositivo di gioco, quanto più vicini possibili alla sciagura che si desidera causare. Fare mulinelli sullo schermo touch ruotando l'indice per poi lanciare il tornado con uno schiocco propone un modello dei comandi di gioco aggiornato, che unisce facilità di gestione a immediatezza d'esecuzione. C'è da sperare solo che la stessa facilità sia applicabile senza sforzo alla versione per PC, che a più riprese viene definita da Molineux non come una conversione, ma come una versione a sé stante. Per evitare facili critiche alle micro-transazioni che saranno presenti nella versione finale, Peter ha voluto precisare che non è loro intenzione cannibalizzare gli utenti puntando su furbi sistemi di spesa in stile Free-to-Play. 22Cans non ci sta a passare come l'ennesimo studio che, citando Peter Molineux, punta a "monetizzare l'impazienza dei giocatori". Il traguardo è a portata, ai finanziatori l'ardua sentenza.
CERTEZZE
- Apparentemente semplice ma molto profondo
- Stile artistico sopra le righe
- E' il seguito spirituale di Populous!
DUBBI
- Gestione sconosciuta del cross platform
- Praticamente all'inizio dello sviluppo
- Meccaniche da God Game aggiornate al 2013 da verificare