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Un'avventura d'altri tempi

Facciamo il punto su Thimbleweed Park, che segna il ritorno sulle scene di Ron Gilbert

ANTEPRIMA di Giorgio Melani   —   05/11/2015
Thimbleweed Park
Thimbleweed Park
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Chi ha avuto modo di seguire in questi anni il blog "Grumpy Gamer" sa benissimo quanto Ron Gilbert sia una persona estremamente legata alle tradizioni, alle sue in particolare e ai ricordi dell'epoca d'oro passata in LucasFilm (poi LucasArts). È chiaro che l'insistenza su tale periodo della sua vita è data dal taglio scelto per il blog stesso, una sorta di canale di comunicazione diretto tra il game designer e il suo pubblico affezionato piuttosto che un vero e proprio diario, ma è indubbio che nel suo scavare tra i ricordi, riproporre documenti originali degli anni '80-'90 e aneddoti sullo sviluppo delle avventure grafiche, ci sia una nostalgia sincera per un momento magico dell'industria videoludica che oggi sembra estremamente lontano, la cui conclusione è suggellata dalla stessa "decadenza" delle avventure grafiche; da blockbuster planetari a genere di nicchia.

Un'avventura d'altri tempi

Ron Gilbert non ha mai accettato di buon grado questo andamento del mercato e i vecchi post lo dimostrano chiaramente: con la sua ironia rimasta sempre intatta, attraverso l'epopea del "Grumpy Gamer" Gilbert ha messo in luce gli aspetti più deleteri e grotteschi dell'industria videoludica moderna, dimostrando insieme delusione e malcelata affezione per quel mondo da cui si era per lungo tempo distaccato in un esilio più o meno volontario. Al contrario di alcuni suoi colleghi illustri come Tim Schafer e Dave Grossman, l'autore principale di Monkey Island non ha voluto, o forse non ha saputo, scendere a compromessi e riorganizzarsi per continuare a proporre giochi in linea con il gusto moderno. L'apparente distacco con cui ha gestito anche le poche collaborazioni effettuate in questi anni (Deathspank e The Cave, in particolare) sembrava tradire una certa mancanza di entusiasmo per produzioni non esattamente allineate al suo gusto e forse troppo poco di rottura. Poi è arrivato Kickstarter e ha dimostrato che non solo ci sono ancora autori legati a concetti "antichi" sul fare videogiochi, ma anche platee di utenti che queste produzioni anacronistiche le vogliono e sono disposti a investirci. Ron Gilbert si unito tardi a questa festa (molto dopo suoi colleghi ben più dinamici come Schafer, appunto), ma il tempo gli è servito a raccogliere bene le idee e proporre un gioco che sembra una specie di manifesto della sua idea di avventura grafica (e di videogioco in generale).

Con Thimbleweed Park c'è in gioco il ritorno alle radici delle avventure grafiche

Punta e clicca

Thimbleweed Park è un'avventura punta e clicca classicissima, talmente tradizionalista da risultare alternativa al giorno d'oggi. Al di là della grafica pixellosa, caratteristica anzi più in linea con le tendenze attuali, l'elemento più originale è sicuramente il ritorno dell'interfaccia con i verbi, un elemento su cui Gilbert non ha voluto transigere: "I verbi. Adoro l'interfaccia a verbi e credo che qualcosa si sia perso quando le avventure l'hanno abbandonata", ha affermato qualche mese fa in un'intervista, rivelando dunque ulteriormente tutto il suo attaccamento per quella visione dell'avventura che si è definitivamente persa nell'evoluzione del genere. Con Thimbleweed Park assistiamo dunque ad uno pseudo-ritorno del sistema SCUMM, ovvero lo Script Creation Utility for Maniac Mansion che venne sviluppato da Gilbert stesso e Aric Wilmunder come struttura-base per le avventure Lucas, anche se la somiglianza è solo di facciata, visto che il nuovo titolo è basato su un engine nuovo costruito appositamente, in base a quanto riferito dallo stesso autore.

Un'avventura d'altri tempi

In ogni caso, l'effetto è quello: la schermata è divisa orizzontalmente in due parti, con l'azione che si svolge nella parte superiore e quella inferiore interamente dedicata all'interfaccia, che mostra i verbi che consentono di interagire con i vari elementi dello scenario e gli oggetti dell'inventario accanto. L'altro elemento "antico" su cui ha voluto far leva Gilbert per caratterizzare il gioco è la concentrazione assoluta sugli enigmi, posti al centro dell'intero processo di game design: "Le avventure classiche erano tutte incentrate sui puzzle", ha spiegato nella suddetta intervista, "vogliamo tornare a quello. Gli enigmi devono fare da guida e sembra che le avventure grafiche moderne tendano troppo a perdersi nella storia, con dei puzzle buttati dentro" Questo significa che Thimbleweed Park più che raccontare una storia inframmezzata da enigmi è composto da una successione e intersezione di puzzle che compongono la storia. La narrazione non è calata dall'alto all'interno di una forma-avventura che cerca di darne un senso videoludico ma deriva dal contingente, dalle situazioni in cui ci si viene a trovare avanzando in un ambiente rigorosamente costruito secondo un design che predilige il gioco, dunque l'interazione e la soluzione di enigmi.

Uno strano caso

La storia parte con un omicidio, cosa che potrebbe classificare Thimbleweed Park nel sotto-genere delle avventure investigative, ma considerando gli autori all'opera è probabilmente il caso di non farsi prendere troppo dalle catalogazioni rigorose. La traccia generale vede dunque una coppia di detective all'opera per risolvere il caso del cadavere trovato vicino ad un ponte appena fuori da Thimbleweed Park, ma gli eventi si dipaneranno poi in un vortice di folli situazioni, con i protagonisti trascinati da un enigma all'altro.

Un'avventura d'altri tempi

Sempre da tradizione LucasFilm, sono previsti cinque personaggi giocabili da utilizzare, con la possibilità di passare da uno all'altro ed eventualmente sfruttare azioni combinate o notare gli effetti incrociati delle azioni dei diversi personaggi sullo scenario e la storia, in una soluzione che ricorda ovviamente Maniac Mansion e Zak McKracken. L'ambientazione da tranquillo entroterra americano, in grado di celare sotto la superficie i più reconditi misteri, consente agli autori di giocare con una quantità di citazioni e suggestioni che vanno da Twin Peaks a The X-Files, passando per Stephen King e Ray Bradbury ma tutto ovviamente filtrato attraverso l'onnipresente lente ironica del duo Ron Gilbert e Gary Winnick, che indubbiamente sapranno sfruttare l'occasione per inserire nel gioco una grande dose di satira e umorismo più o meno demenziale. Thimbleweed Park, ci spiegano gli autori, era un tempo una cittadina ricca, con un grande hotel e la maggiore fabbrica di cuscini dello stato, ma adesso si ritrova dimessa e quasi completamente dimenticata, un luogo ideale per nascondere segreti inenarrabili. L'ambientazione è estremamente interessante e apre grandi possibilità per la disposizione al suo interno dei folli personaggi che Gilbert e Winnick sono in grado di creare, dunque possiamo aspettarci dialoghi e situazioni al livello della migliore tradizione Lucas.

Lunga attesa

La campagna Kickstarter è stata chiusa con successo nel dicembre del 2014 ma i tempi di lavorazione per il gioco sono lunghi e l'attesa ancora sostanziosa. Non ci sono notizie precise sulla data d'uscita, ma in base a quanto riferito da Ron Gilbert sul sito ufficiale il lancio è previsto tra giugno e luglio 2016 su PC, Mac e Linux, e successivamente su iOS e Android. Il doppiaggio sarà interamente in inglese ma tra le lingue disponibili al lancio per i testi c'è anche l'italiano. Nel corso della GamesCom 2015 è stata annunciata dallo stesso Gilbert, sul palco della conferenza Microsoft, una versione Xbox One, che arriverà grazie alle semplificazioni apportate dall'ambiente di sviluppo condiviso tra Windows 10 e la console, ma non è chiaro se il lancio su quest'ultima sia previsto in contemporanea all'edizione PC.

Un'avventura d'altri tempi

In ogni caso, l'attesa sarà ancora lunga e probabilmente il gioco non si mostrerà più di tanto prima del suo rilascio in forma completa, ma per seguirne l'evoluzione consigliamo di consultare spesso il blog ufficiale aperto da Gilbert e Winnick, molto esaustivo nel riportare l'avanzamento dei lavori con tanto di approfondimenti tecnici su programmazione e design e varie panoramiche dettagliate sulle meccaniche del gioco. Più che un semplice sito promozionale si tratta anche in questo caso di un vero e proprio canale di comunicazione tra autori e pubblico, con una condivisione molto trasparente e anche istruttiva dei metodi di lavoro utilizzati e dei materiali che vanno a comporre il gioco. Basta francamente una veloce occhiata alle immagini e ai video pubblicati per suscitare l'interesse negli appassionati di vecchie avventure grafiche, anche perché la scelta dello stile grafico è perfettamente in linea con l'estetica classica di LucasFilm Games, con un'attualizzazione ben misurata per poter funzionare al meglio sui display ad alta definizione. Non resta dunque che attendere ancora un po' di mesi prima di poter visitare finalmente la misteriosa e promettente cittadina di Thimbleweed Park.

CERTEZZE

  • Avventura "classicissima"
  • Gilbert e Winnick sono una garanzia

DUBBI

  • Probabilmente non vedremo molto del gioco fino all'uscita