Da un paio di giorni è la notizia sulla bocca di tutti: Activision Blizzard ha comprato King Digital Entertainment, pagando la bellezza di 5,9 miliardi di dollari. Una cifra stellare, spesa dal colosso videoludico americano per assicurarsi la proprietà della società fondata nel 2003 dall'italiano Riccardo Zacconi, CEO in carica ancora adesso e artefice principale del suo successo. Se non conoscete King, sicuramente conoscerete il suo titolo di punta, quel Candy Crush Saga diventato croce e delizia di tutti gli iscritti a Facebook, ma soprattutto gallina dalle uova d'oro che ha permesso all'azienda con sede a Dublino di ottenere questa valutazione da capogiro. Dove Activision è sempre stata assente, cioè nel campo mobile, King conta invece una vasta esperienza: sembrerebbe quindi una classica situazione che gli anglofoni chiamerebbero "win-win", in cui l'acquirente riesce di colpo a diventare protagonista dove prima non era invece che una comparsa, mentre l'acquisito si porta a casa una montagna di dollari. Ma è davvero possibile liquidare tutto quanto così? Scopriamolo insieme.
Activision paga 5,9 miliardi di dollari le caramelle di Candy Crush: chi ci guadagna nell'operazione?
Ok, il prezzo è giusto?
5,9 miliardi di dollari. Anche se iniziamo adesso a ripetere questa cifra ad alta voce, probabilmente non riusciremo mai a realizzare di quanti soldi stiamo parlando veramente. Si tratta di una quantità smisurata per noi comuni mortali, che nelle ultime ore ha portato su Internet a inevitabili paragoni con altre acquisizioni dell'area dell'intrattenimento effettuate negli ultimi anni: quelle più simili sono state compiute da Disney, per assicurarsi Marvel con 4,2 miliardi nel 2009 e LucasFilm per 4,1 miliardi nel 2012. Tra quelle in grado di superare la cifra spesa per King, troviamo sempre Disney, coi 7,4 miliardi spesi per Pixar nel 2006, e la stessa Activision, con l'accordo da 18 miliardi che nel 2007 diede il via alla sua fusione con Blizzard.
Anche col valore di 18 dollari per azione pagato da Activision, in realtà, la valutazione totale di King eccede del 16% il prezzo con cui il titolo ha chiuso in borsa nella giornata di lunedì, precedente a quella in cui è stato annunciato l'accordo: un dato che avrà scontentato gli investitori della prim'ora, visto il prezzo di 22,50 dollari ad azione con cui King ha dato il via alla sua IPO nel 2014. Al di là delle considerazioni fatte in quel di Wall Street, per capire il valore di King agli occhi di Activision dobbiamo per forza passare da Candy Crush Saga, ormai in declino nei ricavi ottenuti ma comunque in grado di raccogliere a sé nel secondo quarto dell'anno fiscale 7,6 milioni di giocatori paganti, più dei 5,5 milioni comunicati da Blizzard per la sua di gallina dalle uova d'oro, World of Warcraft, anch'esso in discesa. Ancora più interessante è il dato riguardante i ricavi medi per singolo utente pagante, pari a 23,26 dollari per Candy Crush Saga: abbastanza superiore rispetto alla stessa cifra per il gioco di ruolo online. Tuttavia, a livello di giocatori paganti King ha registrato nel Q2 2015 un decremento del 27% rispetto al periodo analogo del 2014, offrendo così anche ai pessimisti del materiale su cui fare ipotesi: a sentire loro, Activision ha comprato un'azienda ormai nella fase discendente della sua parabola, che coi vari Pet Rescue Saga, Scrubby Dubby Saga e Candy Crush Soda Saga fa fatica a ripetere le gesta del titolo di punta. Intendiamoci: senza quest'ultimo, King sarebbe comunque un'azienda in grado di generare profitto allo stato attuale, ma lontana di qualche zero dalla valutazione di 5,9 miliardi con cui essa è stata acquisita.
Call of Candy Crush Destiny Saga
Una volta messe le mani nel dolce, diventa difficile farne a meno. Dalle parti di Activision, saranno stati in diversi a non rimanere indifferenti di fronte ai dati riguardanti Hearthstone, l'unico vero titolo della società a essere disponibile (anche) per smartphone e tablet: in un recente report, gli introiti generati dal gioco di carte free to play sono stati stimati in 20 milioni di dollari mensili. Crediamo sia stato anche questo a fare in modo che i soliti investitori si decidessero a sferrare l'attacco finale per ottenere una crescita nell'area mobile, dove Activision era finora assente pur interpretando il ruolo di colosso su PC e console.
L'acquisizione di King permette alla società con base a Santa Monica di diventare uno dei soggetti più importanti in ambito mobile, aggiungendo una fetta sensibile di pubblico alla propria platea composta essenzialmente da giocatori hardcore. Le parole del CEO Robert Kotick in tal senso non fanno che confermare le intenzioni di aumentare il raggio d'azione: "Adesso abbiamo 500 milioni di giocatori in 196 nazioni in giro per il mondo. In passato, il nostro business era ampiamente concentrato intorno a consumatori di classe media in grado di spendere 300 o 400 dollari per una console o 1000 dollari per un PC. Adesso, con l'introduzione di dispositivi mobili di alta qualità, possiamo guardare a tutti come consumatori". L'occhio del buon "Bobby" va inoltre al pubblico femminile di King, quantificato nel 60% del totale di giocatori legati ai marchi dell'azienda guidata da Riccardo Zacconi. Abbiamo dunque stabilito che, sulla carta, con questa operazione Activision colma un enorme vuoto mettendosi allo stesso tempo al riparo dall'inevitabile declino di World of Warcraft, ma a questo punto viene lecito chiedersi che cosa le due aziende possano offrire l'una all'altra. Guardandole così, viene da dire ben poco: liberi di essere smentiti, ma le parole di Kotick ci suggeriscono che l'idea di un Call of Duty per mobile non sia attualmente nelle menti di Activision, anche perché esperimenti analoghi effettuati da altri in passato non hanno avuto grandi risultati. Lo stesso dicasi per Destiny e altri titoli, fatta eccezione per Skylanders, l'unico brand sul quale effettivamente l'esperienza di King potrebbe giocare un ruolo determinante in ambito mobile, permettendogli di battere la concorrenza agguerrita di Disney Infinity e altri. Non pensiamo neanche lontanamente che Blizzard possa cedere ad altri l'uso delle sue proprietà intellettuali: il controllo su Warcraft, StarCraft e compagnia è infatti ai massimi livelli da parte del team, che sin dalla fusione con Activision opera come organo indipendente dal resto. Impensabile anche un discorso inverso, vale a dire un Candy Crush convertito per PC e console: un'operazione del genere finirebbe per far cadere completamente la tesi dell'acquisizione effettuata per colmare le lacune di Activision in campo mobile, oltre a lasciare più di un dubbio sulle sue possibilità di successo. Abbiamo dunque più di una ragione per credere che King continuerà a svolgere il proprio lavoro, portando magari sul mercato quella serie di titoli dedicati ai giocatori "mid-core" (più che casual, ma meno che hardcore) di cui si vocifera da qualche tempo.
Il tempo ci dirà
Torniamo a questo punto alle acquisizioni compiute da Disney, perché oltre a quello economico ci sono anche altri aspetti da tenere in considerazione. Marvel, Lucasfilm e Pixar sono state comprate da Topolino non solo per colmare vuoti allora esistenti, ma anche per un motivo ben preciso: avviare contestualmente un progetto a lungo termine.
Solo guardando gli effetti più evidenti, l'acquisizione di Marvel ha permesso a Disney di portare nelle sale dieci film dedicati ai supereroi dal 2009 al 2015, quella di LucasFilm ha dato vita alla nuova trilogia di Guerre Stellari, mentre Pixar, beh, inutile dire qui che cosa ha fatto Pixar in questi anni. Tutte e tre le operazioni hanno portato a nuove sinergie sia in termini di merchandising, sia in altri ambiti dell'intrattenimento, come la serie videoludica Disney Infinity. Almeno per il momento, appare impossibile pensare a Candy Crush Saga come una proprietà intellettuale forte come quelle a cui abbiamo appena accennato, sia per un'eventuale produzione di merchandising, sia in termini di tenuta sul mercato: a questo proposito, bisogna considerare un altro aspetto con cui King dovrà fare i conti. Per quanto talento ci sia stato anche in altri sviluppatori di primo livello su mobile e nel genere casual in generale, nessuno è riuscito a ripetersi ai livelli della prima hit. Non ce l'ha fatta Rovio, rimasta ancorata ad Angry Birds al punto da arrivare a licenziare oltre 200 lavoratori in questo 2015, così come non ce l'ha fatta Zynga a dare a Farmville un degno successore. Ma non è andata bene neanche a chi ha provato la via dell'acquisizione per scampare a un destino apparentemente inesorabile: di Jamdat, Playfish e PopCap, tutte comprate da Electronic Arts a delle cifre nettamente più basse di 5,9 miliardi, resta a tutt'oggi in vita solo l'ultima, comunque in versione ridotta rispetto alla sua formazione iniziale. Ancora una volta, però, è Bobby Kotick a provare a tranquillizzarci: "Guardando alla storia della nostra società, non compiamo molte acquisizioni. La ragione è che dobbiamo verificare che le persone siano culturalmente e filosoficamente allineate con il modo in cui ci approcciamo agli affari. Alla fine del primo incontro con Riccardo e Stephane [Kurgan, COO di King] dissi agli altri partecipanti, 'Quel team è allineato con il nostro modo di fare. Se un giorno riusciremo a trovare un modo per fare qualcosa con loro, dovremo farlo'". A quanto pare, il modo è stato trovato. Fino ad ora, del resto, i numeri hanno sempre dato ragione ad Activision, nonché al suo CEO: nonostante incarni ormai da tempo il ruolo del perfetto Dottor Male a capo del publisher cattivo, Kotick è il boss più longevo dell'intera industria. Il suo insediamento risale infatti al lontano 1991, anno dal quale sono andati e venuti diversi protagonisti nell'industria videoludica: tra questi, c'è sempre stata Activision, abile nel passare attraverso quelle che sono state delle vere e proprie ere di gaming su PC e console, fino a stabilire nell'ottobre 2015 l'arrivo del momento buono per piombare con 5,9 miliardi su King e sul mobile. Chi siamo noi per dire se sia giusto o sbagliato? Solo il tempo ci darà una risposta.