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10 momenti videoludici del 2025 che non dimenticheremo

Quante volte vi capita, durante l'anno, di restare sorpresi davanti a una scena, una sessione, una meccanica di un videogioco?

SPECIALE di Fabio Di Felice   —   23/12/2025
Death Stranding 2 ha uno dei momenti più belli dell'anno

Dopo tanti anni passati a videogiocare, accade sempre più di rado di essere genuinamente sorpresi durante una scena, un momento, una meccanica di gioco. Di rado, sì, ma accade. Altrimenti perché passare ancora del tempo con il pad in mano? In questo speciale celebriamo i momenti di stupore, quelli che ti scuotono dall'apatia di giocare con il pilota automatico. Quelli che ti fanno pensare: che fortuna avere questa passione. Non è detto che queste parentesi arrivino dai videogiochi oggettivamente migliori dell'anno, anzi, a volte si nascondono per bene dentro a titoli insospettabili. Magari nemmeno così eccezionali, ma che per un quarto d'ora, o anche meno, sono capaci di darti la scossa.

Chiaramente la selezione che segue è profondamente personale. Cos'è che rende una scena in particolare in grado di toccare l'anima di qualcuno e non di qualcun altro è un grande mistero. Con ogni probabilità, però, la magia è anche qui: nel fatto che questi momenti dicono tanto del videogioco, ma anche del videogiocatore o della videogiocatrice a cui hanno bucato il cuore. L'invito, quindi, è di scrivere nei commenti i vostri momenti videoludici dell'anno, per celebrare un 2025 che è stato senz'altro memorabile. Quello che segue è la raccolta di 10 scene che ci sono piaciute, cercando di fare meno spoiler possibili: si tratta comunque di frangenti che magari avreste il piacere di scoprire da soli, in quel caso, passate pure al successivo!

Silent Hill f - Ritorno a casa Shimizu

Si può dire che l'intera avventura di Silent Hill f (la nostra recensione) porti a questo momento: il confronto finale tra Hinako e la sua famiglia, la sua casa e, in definitiva, anche con se stessa. D'altronde tutto parte da qui: la prima scena dopo i titoli di testa vede l'adolescente uscire di casa dopo un bisticcio con i genitori e iniziare la sua peregrinazione di Ebisugaoka. Era inevitabile che ci sarebbe tornata e che avrebbe dovuto fare i conti con quel sospeso che si era lasciata alle spalle.

Ritornare a casa per Hinako significa dover affrontare il suo passato
Ritornare a casa per Hinako significa dover affrontare il suo passato

Casa Shimizu rappresenta il dungeon finale di Silent Hill f e la porta d'accesso al passato di Hinako. In fin dei conti è un antefatto che respira, che sta lì per raccontare la premessa narrativa del videogioco poco prima del finale. La casa è uno spazio fondamentale dell'horror: è il luogo dove si dovrebbe essere al sicuro. Spesso è proprio questa aspettativa disattesa a diventare l'espediente che fa paura. Casa Shimizu è insolitamente grande per essere un'abitazione giapponese: da fuori le dimensioni non tornano, è geometricamente incostante, sembra estendersi e inghiottirti nelle sue spire. E in più si sposta nel tempo, sempre più indietro, per raccontare i sentimenti che nel corso degli anni hanno portato all'esplosione di violenza che il gioco racconta.

Despelote - Il gol che fa qualificare l’Ecuador

Despelote (leggi la nostra recensione) è una storia di prime volte: quando l'Ecuador ha vinto la prima medaglia d'oro alle Olimpiadi, il primo film internazionale che ha prodotto (regia firmata da Sebastian Cordero, papà di Julian, che invece è l'autore di Despelote), la prima volta che si è qualificata ai Mondiali di calcio, nel 2002. Il gioco è già così conciso e ben vivace da tenerti costantemente sull'attenti. Sarà il vociare allegro dei bambini che giocano con Julian, o magari saranno le urla arrabbiate di quel vecchietto che non ne può più degli schiamazzi. C'è però un momento che arriva a coronare la costruzione eccellente che Despelote fa dall'inizio del videogioco e che ti accompagna dolcemente verso un evento in particolare: l'azione in cui l'Ecuador segna il gol del pareggio contro l'Uruguay e si qualifica per il Mondiale di calcio.

I gol dell'Ecuador sono sempre decisivi all'interno di Despelote. Julian li sottolinea in maniera intelligente, mettendo schermi televisivi ovunque: nelle vetrine dei negozi, al ricevimento di matrimonio dei cugini, in casa dei Cordero. Sembra che l'intero Paese sia sintonizzato su quelle immagini, con il fiato sospeso. L'ultimo però, quello decisivo, è speciale. Julian gli dedica lo schermo intero, mettendo da parte il suo videogioco; quell'attimo è troppo importante. Nonostante le pubblicità in sovraimpressione che lo rendono dolcemente goffo, quasi come se il mondo non sapesse ancora quanto magico sarebbe diventato quel momento. E poi l'urlo a squarciagola del telecronista: GOOOOL!

Clair Obscur: Expedition 33 - Gli occhi di Maelle alla fine del primo atto

Si tratta di un passaggio che ha colpito moltissimi videogiocatori, quasi sicuramente tutti quelli che hanno giocato al trionfatore di quest'anno: Clair Obscur: Expedition 33 (leggi qui la nostra recensione). Non staremo qui a dire cosa succede alla fine del primo atto del gioco, perché magari molti si sono decisi a comprarlo e a giocarlo solo ora che ha vinto il titolo di GOTY praticamente ovunque, ma questa sequenza è destinata a entrare nella storia dei videogiochi recenti, perché segna un cambiamento importante tra il prima e il dopo. È uno spartiacque, ed è uno dei più potenti che siano capitati di recente nel mondo dei videogiochi.

Non abbiamo utilizzato l'immagine corretta per evitare spoiler, ma gli occhi di Maelle parlano lungo tutta l'avventura
Non abbiamo utilizzato l'immagine corretta per evitare spoiler, ma gli occhi di Maelle parlano lungo tutta l'avventura

Non potendo parlare di cosa succede nello specifico, si può però raccontare un particolare di questa scena che resta di certo impresso: lo sguardo di Maelle, la protagonista del gioco. Non è l'unico sguardo in macchina che troverete in questa lista, ce ne sono almeno un paio, verso la fine. Tutti funzionano in maniera eccezionale per motivi diversi. Quello di Maelle - e in generale quello dei personaggi di Expedition 33 - riesce a comunicare tutto ciò che non è possibile dire a parole. Basta una semplice inquadratura per leggere la sua profonda tristezza e lo sgomento a cui andrà incontro nella scena immediatamente successiva.

Dispatch - La rissa nel bar dei super cattivi

Dispatch (lo abbiamo recensito qui) è un videogioco che vive di regia. Forse è l'ultimo passo di quella corsa che Telltale Games aveva iniziato molti anni fa, cercando di fondere da una parte le serie televisive, dall'altra il videogioco. Nelle sessioni fuori dalla parte più gestionale, Dispatch è decisamente vicino a una fruizione televisiva, con tempi, ritmi e scambi di battute che lo rendono quasi indistinguibile da una serie animata, e quindi è fondamentale che la cinematografia sia perfetta in questi frangenti. Quello della rissa al bar nel quinto capitolo è semplicemente straordinario.

Il montaggio alternato della rissa al bar di Dispatch è indimenticabile
Il montaggio alternato della rissa al bar di Dispatch è indimenticabile

È proprio la costruzione della scena a funzionare bene. I nostri arrivano in un locale frequentato solo da super cattivi, cominciano a bere qualcosa, Robert cerca di fare gruppo, ma poi qualcosa fa scattare la scintilla. Robert viene colpito alle spalle e vediamo lo schermo diventare nero, come se il nostro personaggio avesse perso i sensi. È solo tramite il montaggio successivo, che alterna le scene dei nostri alleati che cenano in un fast food sgangherato a frangenti del caos nel bar, che scopriamo cos'è successo davvero. I jump cut sono divertentissimi, e queste due scene rappresentano a loro modo due battaglie: quella fisica, contro il passato da supervillain dei nostri amici, e quella identitaria, per definire cosa sono oggi.

Split Fiction - la favola dei maialini magici

Split Fiction (qui trovi la nostra recensione) ha uno stile molto sobrio. Rispetto a It Takes Two, quello che a volte non ci ha convinti è stato il fatto di abbandonare un'identità stilistica spiccata come quella del titolo precedente di Hazelight Studio, per abbracciare invece uno stile più neutro. Probabilmente per renderlo più facile da declinare nelle rappresentazioni fantasy e fantascientifiche. Questo discorso, però, vale fino a quando non si entra nelle storie secondarie, ovvero delle bozze che le ragazze hanno scritto nel corso degli anni, e che spingono decisamente di più dal punto di vista della fantasia.

Sì, questo è il momento più assurdo di Split Fiction
Sì, questo è il momento più assurdo di Split Fiction

In una di queste siamo due maialini magici in un contesto da favola agreste. Per gran parte del segmento dobbiamo raccogliere delle mele, saltare e superare dei passaggi platform sfruttando le capacità dei due suini: uno è in grado di allungarsi come fosse un giocattolo a molla, l'altro può... diciamo che può dare gas per saltare più in lungo. Nonostante il livello sia molto breve, è impossibile non affezionarsi a questi due improbabili eroi che parlano con la voce di Zoe e Mio. Alla fine c'è una sezione in cui si scivola e, poco prima del traguardo, i due cadono dentro a un tritacarne. È un momento shock: ora controlliamo due wurstel, due salsicce, e l'obiettivo diventa realizzare l'hot dog perfetto. Crudele, esilarante, spiazzante.

Hades II - Artemide e Melinoe duettano

Hades II (la nostra recensione) è, come il videogioco precedente, indiavolato. Non c'è molto tempo da perdere nelle sfumature dei dialoghi che Melinoe intrattiene con gli altri personaggi. Devo dire la verità: ho sempre avuto quella forte scarica d'adrenalina in corpo che mi faceva desiderare di avere altri scontri, altri potenziamenti, di arrivare più in là nella sfida a Chrono. C'è però un frangente in cui è impossibile non lasciare il pad e semplicemente godersi quello che avviene sullo schermo, con l'adrenalina che cala e il cuore pieno di meraviglia.

Melinoe e Artemide uniscono le loro voci in un duetto
Melinoe e Artemide uniscono le loro voci in un duetto

Tornando al Crocevia, è possibile sentire che qualcuno sta cantando. La si vede da lontano: Artemide è seduta su una roccia a forma di cervo, il suo simbolo. La sua voce è forte, accompagnata da una melodia malinconica. Se ci si avvicina per parlarle, la dea propone a Melinoe di unirsi al canto. Quando le due intonano insieme la canzone, finalmente la traccia è completa: la voce di Artemide viene affiancata da quella armonica e dolce di Melinoe. Insieme creano un momento perfetto. Uno dei duetti musicali più belli dell'anno, in un videogioco insospettabile. La band delle Sirene sarebbe molto, molto invidiosa di questa performance.

Kingdom Come: Deliverance II - Imbucati al matrimonio

Kingdom Come: Deliverance II (qui la nostra recensione) ha un umorismo tutto suo. Pur essendo ambientato in un mondo estremamente crudo, intollerante, sporco e violento, sa sorprenderti con delle parentesi in cui non puoi che ridere di gusto per ciò che sta succedendo e lasciarti andare con la stessa leggerezza che di solito riservi a quei momenti della vita in cui hai bisogno di sfogarti. Probabilmente è questo l'asso nella manica della produzione di Warhorse: riuscire a immergerti in un contesto talmente grezzo che poi, quando decide di alleggerirlo, ti mostra quanto possa essere meravigliosa la vita.

Questo matrimonio non s'ha da fare? Oh, sì, invece
Questo matrimonio non s'ha da fare? Oh, sì, invece

Uno dei passaggi più divertenti nella prima parte è senz'altro il matrimonio tra Olda, figlio di Lord Semine, e Agnes, figlia del Balivo di Troskowitz. Già riuscire a imbucarsi è un'avventura che contiene parentesi esilaranti, ma una volta dentro l'alcol scorre a fiumi e gli schiaffi volano che è una bellezza. Molte delle damigelle sono libere e carine, un vecchio amico torna con un carico di amarezza, lo sposo e la sposa sembrano più distanti che mai. Un microverso di situazioni da sfruttare a proprio vantaggio: c'è cibo in abbondanza e Dio solo sa quanto può essere raro trovarne di buono all'inizio del gioco. Con un po' di furbizia si esce di lì con le tasche piene, ma bisogna fare attenzione a cosa si dice e a chi. È un'oretta che non dimentichi, un esempio perfetto di come inserire il videogiocatore in una situazione potenzialmente esplosiva, mettendogli in mano la torcia per accendere la miccia.

Horses - La scena delle forbici

Di Horses (la nostra recensione) si è parlato moltissimo nell'ultimo periodo, a volte più per il suo destino editoriale che per la qualità del videogioco. È stato un caso di studio interessante per comprendere come si muovono le grandi piattaforme e quali sono le regole che hanno per la pubblicazione dei piccoli videogiochi. Ma l'avventura di Santa Ragione è un titolo che punta allo shock, e in un paio di frangenti riesce decisamente bene a far sgranare gli occhi a chi gioca.

Non possiamo usare l'immagine del momento esatto, ma una volta visto, non si dimentica
Non possiamo usare l'immagine del momento esatto, ma una volta visto, non si dimentica

Uno di questi arriva all'incirca a metà della permanenza dei 14 giorni di Anselmo nella fattoria. Uno dei cavalli ha fornicato con un altro equino. Sappiamo che questi cavalli sono in realtà esseri umani e che il contadino li tiene in schiavitù, trattandoli come fossero bestie. La punizione per questo comportamento reiterato è la castrazione dell'animale. Nei panni di Anselmo dobbiamo assistere e partecipare a questo atto, tenendo fermo l'uomo cavallo mentre il contadino si appresta a praticare l'operazione. È un passaggio terribile, e quel che segue è ancora peggio. Mai stato così contento che un videogioco fosse muto.

Dear Me, I Was… - La foto in riva al mare

Dear Me, I Was... (trovi qui la recensione) è una di quelle esperienze che durano come uno snack e, in quel poco tempo, hanno addirittura l'ambizione di raccontare una vita intera. La vita è quella di una ragazza che seguiamo da quando era piccola a quando diventa anziana, con tutte le sue scoperte, gli amori, i dolori, rappresentati senza dire una parola - perché il videogioco non usa testo - e attraverso l'arte unica e meravigliosa di Taisuke Kanasaki. La storia è molto emozionante, merito della musica e della costruzione di alcune scene che godono proprio della brevità dell'opera.

Dear Me, I Was... è stato realizzato utilizzando la tecnica del rotoscopio
Dear Me, I Was... è stato realizzato utilizzando la tecnica del rotoscopio

Questa scena, nello specifico, arriva quando la donna è ancora una giovane ragazza. Non vogliamo dire molto di ciò che succede, perché il videogioco è talmente breve e talmente conciso nel raccontare la storia che sarebbe un delitto imperdonabile rovinarlo, ma la protagonista si confronta con due idee di amore che parlano la stessa lingua. In entrambe lei è lì, allo stesso modo: un tramonto sulla riva del mare, lo sguardo confuso, forse innamorato, sicuramente giovane e pieno di vita. È l'immagine che è stata scelta come copertina dell'opera e non è certamente un caso.

Death Stranding 2: On the Beach - Lo sguardo in camera di Luca Marinelli

Di sguardi si è parlato spesso in questo articolo, e ce n'è uno che entra di diritto tra le migliori inquadrature videoludiche della storia. È difficile raccontare un personaggio con una sola immagine, ma Hideo Kojima ci è riuscito con Neil Vana, interpretato da Luca Marinelli in Death Stranding 2: On the Beach (qui la nostra recensione). Nonostante Neil abbia un minutaggio contenuto e si scontri con il ricordo di un gigante del cinema come Mads Mikkelsen, a Kojima basta un'inquadratura per regalare a Marinelli un posto nel cuore degli appassionati di Death Stranding.

L'immagine di cui parliamo è quella che trovate nella copertina dell'articolo, ma Neil ha sempre bucato lo schermo con il suo look da Solid Snake
L'immagine di cui parliamo è quella che trovate nella copertina dell'articolo, ma Neil ha sempre bucato lo schermo con il suo look da Solid Snake

Anche in questo caso la sequenza arriva a coronamento di uno dei momenti più emozionanti e rivelatori della storia di Death Stranding 2, e di certo non si può anticipare in questo articolo. Neil è un personaggio con una vicenda tormentata, che fa delle scelte discutibili e che resta avvolto nel mistero per gran parte dell'avventura. L'inquadratura che Kojima gli regala nel finale, oltre a essere un momento altissimo di cinematografia, arriva a chiusura di una scena accompagnata dallo straordinario brano di Woodkid, Any Love of Any Kind, e ricostruisce buona parte dell'antefatto narrativo senza dire una parola. Gli occhi di Marinelli persistono sullo schermo per sette secondi e raccontano tutto. Il suo senso ultimo, il dolore, l'abnegazione, l'amore che l'ha spinto a prendere certe scelte, con una delicatezza che è impossibile non amare.