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Quando i videogiochi prevedono il futuro (anche se nessuno li ascolta)

Il videogioco si è rivelato un potente mezzo per il racconto di anticipazione, come la letteratura e il cinema: tante volte ci ha detto come sarebbe cambiato il mondo reale, anche se non gli viene data altrettanta attenzione.

SPECIALE di Stefania Sperandio   —   16/02/2026
metal gear solid 2 e deus ex

Diceva Hideo Kojima, quando venne chiamato a "spiegare" in che modo Metal Gear Solid 2 fosse arrivato a dire quello che diceva già alla sua uscita nel 2001, che in realtà non ha davvero una palla di vetro per prevedere il futuro. Che ci crediate o no, sottolineò, "il futuro si raggiunge per accumulo". In pratica, basta osservare le cose che accadono nell'oggi e, impilandole nella propria immaginazione, si può arrivare a capire come potrebbero essere domani.

Molto più facile a dirsi che non a farsi, ma in realtà questo è proprio il cuore della grande letteratura d'anticipazione, o degli esponenti del cinema riconosciuti (e lodati) per la loro capacità di leggere anzitempo gli anni successivi. Chissà se anche Aldous Huxley stesso si aspettava che così tanti dettagli del suo Mondo Nuovo smettessero di vivere solo nelle pagine della sua distopia...

Il lato interessante è che questa funzione anticipatoria, la capacità di tratteggiare distopie che non sono campate per aria, ma che osservano la realtà e la immaginano nel futuro, come dei sismografi dell'evoluzione sociale (o involuzione, a seconda dei casi), è qualcosa che appartiene anche ai videogiochi. Forse per questo, ancora oggi, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fa così notizia: perché non ci siamo ancora abituati, nemmeno venticinque anni dopo, all'idea del videogioco anche come strumento di lettura adulta e sociale del mondo. Se esistesse un Brave New World del videogioco, quale sarebbe il suo impatto come strumento di lettura del presente?

Eppure, i videogiochi che hanno anticipato i nostri tempi, che ci hanno detto un po' in tutti i modi alcune delle cose che in questo 2026 sono all'ordine del giorno, non sono stati pochi. E nessuno di loro aveva la palla di vetro, ha ragione Kojima: avevano tutti solo capito che il futuro, davvero, si raggiunge per accumulo.

Perché si parla ancora di Metal Gear Solid 2

Non faremo spoiler a chi, ancora oggi, non avesse giocato Sons of Liberty. Vi basti sapere, però, che più o meno alla fine dell'avventura il giocatore si trovava coinvolto in una lunga conversazione con due IA, che spiegavano perché, a loro modo di vedere, la società avesse bisogno di maggior controllo, di filtri per la diffusione delle informazioni.

Un po' come la genetica favorisce il tramandare alcuni geni rispetto ad altri, le IA sostenevano che lo stesso andasse fatto con ciò che rimane accessibile online, con le informazioni che condividiamo, poiché "nell'attuale mondo digitale, informazioni superflue si accumulano ogni secondo e vengono preservate in tutta la loro banalità", rimanendo accessibili per sempre. "Informazioni-spazzatura che vengono preservate senza alcun filtro e che crescono a ritmi allarmanti" sancivano, in un'epoca in cui ancora non esistevano i social network odierni, ma al massimo c'erano i vagiti del web 2.0 e i forum.

Metal Gear Solid 2 espresse uno dei suoi temi chiave, il filtro alle informazioni, con la sua stessa esistenza
Metal Gear Solid 2 espresse uno dei suoi temi chiave, il filtro alle informazioni, con la sua stessa esistenza

Così le intelligenze artificiali spiegavano che le persone, in un mondo simile, tendono a mettersi comode nelle "mezze-verità" che trovano più convenienti e più congeniali alla loro visione del mondo pregressa. Quelle che oggi, nell'epoca social, chiameremmo bolle di approvazione, e che nel gioco venivano etichettate come "retorica creata per evitare il conflitto e proteggersi tutti dallo scontro. [...] Le diverse verità cardinali non si scontrano, ma non si armonizzano: nessuna è invalidata, ma nessuno ha ragione".

Secondo le due IA, l'unica soluzione possibile a questa iper-diffusione di informazioni superflue era applicare un filtro, definito da loro perché gli umani si sarebbero dimostrati incapaci di esercitare in modo sostenibile il loro libero arbitrio, per decidere quali informazioni tramandare e quali no, come vadano lette e interpretate. "Non ci proponiamo di controllare il contenuto", spiegavano le IA, quando il protagonista le accusava di voler imporre una censura sull'espressione umana, "ma di creare un contesto".

Rivivere questo scambio oggi, in una società dove la possibilità di confronto costante sembra in realtà aver appiattito la costruttività del confronto stesso, offre tanti spunti di riflessione. E toglie qualche ora di sonno.

Metal Gear Solid 2 era un gioco difficile da interpretare anni fa, ma oggi la sua lettura dell'uso delle IA, chiamate a gestire un flusso di informazioni inestinguibile, è sorprendente per la sua precisione. E, per chi se lo ricorda, il gioco fu anche capace di dare prova, con la sua esistenza, del pericolo esercitato dall'imporre un filtro arbitrario alle informazioni, per quanto "superflue" esse suonino: Sons of Liberty era la prova incarnata di ciò che accade se vai a "creare il contesto" intorno a qualcosa, con la promessa di una nuova avventura di Solid Snake. Quel contesto portò le persone a delle loro conclusioni - poi invece brutalmente e volutamente disattese dal gioco: citofonare Raiden per maggiori informazioni.

Il videogioco d'anticipazione

Probabilmente Metal Gear Solid 2 (senza scomodare il quarto, con le guerre per procura e le compagnie militari private, divenute ormai note) è l'esempio più famoso di "videogioco d'anticipazione". Kojima, peraltro, ci riuscì di nuovo con Death Stranding: uscito a novembre 2019, parlava di distanze, di non potersi incontrare, del vivere senza contatto umano che non fosse digitalizzato, per evitare pericoli invisibili ma letali. Lo faceva a pochi mesi dalla quarantena che abbiamo vissuto nel 2020.

Anche un genio come Warren Spector, con il suo Deus Ex, ha avuto tanto da dire, già nel 2000, sul mondo così come lo conosciamo oggi e su come sarebbe stato post 11 settembre 2001 (che, all'uscita del gioco, non c'era ancora stato, così come il successivo Patriot Act).

Deus Ex riuscì, già nel 2000, a dedurre alcune delle caratteristiche della società di oggi
Deus Ex riuscì, già nel 2000, a dedurre alcune delle caratteristiche della società di oggi

La saga è celebre soprattutto per il tema del transumanesimo - portato avanti anche da Human Revolution e da Mankind Divided -, dove le persone sono quasi dei post-umani, capaci di superare i loro limiti biologici. Si parlava, però, anche di molto altro.

Anche qui, non c'era nessuna palla di vetro: alcuni temi erano basati su credenze diffuse all'epoca, ma altri (molto più a fuoco) erano maturati negli autori grazie a quel "raggiungimento del futuro per accumulo" che furono bravi a osservare.

In Deus Ex troviamo una New York alle prese con un'epidemia letale, la vediamo spezzata da attentati terroristici. Tra le curiosità sul gioco, è noto che nella celebre scena dello skyline della città mancava il World Trade Center: fu una scelta puramente tecnica (bisognava escludere qualcosa per limiti hardware), ma nella narrativa del gioco venne giustificata con il fatto che fossero state colpite da un attentato, essendo un grande simbolo della città, prima dell'inizio dell'avventura.

Ma, al di là di questa coincidenza inquietante, la parte forse più intrigante delle deduzioni operate da Deus Ex fu il tema della rinuncia alla privacy - che oggi non fa quasi più notizia - con anche la formazione di corpi specifici e prioritari per la lotta al terrorismo, dei quali anche il protagonista fa parte. Tra le possibili opzioni risolutive, in questo universo, c'era l'estremizzazione della tecnocrazia, con l'idea di lasciare il futuro controllo - in teoria imparziale, trattandosi di macchine - a una super IA senziente. E, in fin dei conti, anche l'epidemia aveva un risvolto tecnocratico: sopravvive al virus solo chi ha le tecnologie utili a sviluppare una cura.

Come si è arrivati al mondo di Horizon? Ecco: è proprio quello il punto
Come si è arrivati al mondo di Horizon? Ecco: è proprio quello il punto

Le derive tecnocratiche e il modo in cui vengono messe in discussione sono anche uno degli aspetti più riusciti di Horizon: Zero Dawn e Horizon: Forbidden West. Personalmente, trovo che entrambi i giochi di Guerrilla Games siano molto leggibili nell'intreccio (il viaggio di Aloy, per capirci), mentre la scoperta del mondo precedente e di come si è arrivati a quello attuale sono i veri punti di forza.

Tra questi elementi, il team olandese ha inserito la vera e propria venerazione tecnocratica: l'inseguimento del profitto, anche a scapito della sua sostenibilità, oltre alla crescita esponenziale dell'IA, sono alcuni dei motivi per cui i Nora, a mille anni da ora, vivono in case rudimentali e cacciano con arco e frecce. In Forbidden West, addirittura, c'è una parte in cui vi ritrovate con un CEO che pretende di farsi venerare come un dio: sarà anche un personaggio grottesco e quasi satirico, ma fa riflettere. Non sul mondo di Horizon, ma sul nostro.

Nell'universo di Aloy, è però interessante come le IA senzienti siano state coinvolte sia tra le cause del crollo del mondo, che tra le sue cure: Guerrilla ne dà una lettura più speranzosa, che lascia intuire come il problema non fosse l'esistenza dello strumento e dell'evoluzione tecnologica di per sé, quanto il suo uso sconsiderato e la moralità di chi ne ha favorito la crescita.

Watch Dogs fu bravo a predire la diffusione capillare di dispositivi smart e di tecnologie come l'identità digitale e il riconoscimento facciale
Watch Dogs fu bravo a predire la diffusione capillare di dispositivi smart e di tecnologie come l'identità digitale e il riconoscimento facciale

Anche Watch Dogs, nel 2014 e con la crescente popolarità dei dispositivi smart, è stato bravissimo a giocare d'anticipo. Il primo episodio della saga Ubisoft ci parlava della centralità dei dati personali e del loro sfruttamento all'interno della società, ma non solo: aveva messo in scena anzitempo anche la diffusione capillare di sistemi come il riconoscimento facciale, che oggi sono parte integrante della quotidianità.

Tornando indietro di molti anni, Final Fantasy VII è uno degli esempi più amati e brillanti di videogioco che legge e interpreta la nostra società. Pur dietro la maschera che le tecnologie dell'epoca gli consentivano - quella di uno stile semi-deformed e dalle palette di colori decise - il capolavoro di Squaresoft dipingeva una corporazione, la SHINRA, determinata anche a prosciugare letteralmente l'energia vitale del pianeta, pur di proseguire nelle sue attività. Fa effetto se ci guardiamo intorno oggi, dove alle corporazioni aggressive si affiancano i neocolonialismi, in nome di una profittabilità che si dimentica, però, che non abbiamo un piano B, per quando "l'energia vitale" del nostro pianeta Gaia sarà stata esaurita. Il viaggio di Cloud e compagni lo diceva chiaro e forte già nel 1997.

E, seppur molto recente, anche 1000xResist fa molto riflettere sulla nostra società. Non si parla di anticipazione vera e propria, dato che ha toccato il tema quando era già concreto (è uscito nel 2024), ma tra i tanti argomenti importanti questo gioco ne butta lì uno che ti si appollaia sulle spalle e non va più via, perché pervade buona parte della vicenda: gli abitanti della comunità in cui ci si muove non hanno un vero nome, ma sono appellati in base alla loro funzione. Un po' come quando ti chiedono di presentarti e tu rispondi dicendo che lavoro fai, nel mondo reale.

Gironzolando in quell'universo, interagendo con i diversi NPC, il messaggio arriva a destinazione come probabilmente in altri media meno attivi non sarebbe stato possibile. Sei ancora una persona quando non hai più nemmeno un'identità, qualcosa di davvero tuo, all'infuori dello scopo che sei chiamato ad assolvere nella società?

Giocare il futuro

Sono solo alcuni esempi, ma in realtà sono diversi (e alcuni anche non prettamente narrativi come quelli citati) i videogiochi che sono riusciti a unire i puntini per ragionare sul mondo di domani. Il che è particolarmente intrigante, per un mezzo di comunicazione dove senza dubbio il modo di narrare può (e deve) continuare a maturare.

Le protagoniste di 1000xResist spesso si chiedono a vicenda quale sia la rispettiva funzione
Le protagoniste di 1000xResist spesso si chiedono a vicenda quale sia la rispettiva funzione

Il punto è che sono tutte piccole grandi dimostrazioni di come anche il videogioco, al pari di altri media ritenuti "nobili", può essere un mezzo di commento culturale e sociologico - uno di quei tramiti con cui lasciamo segno di noi a cui si faceva riferimento proprio in Metal Gear Solid 2. Dalla sua ha anche il fatto di poter diffondere quei messaggi rendendoci parte integrante della loro messa in scena: in Deus Ex non assistevamo a quel mondo ma eravamo in quel mondo. E Sons of Liberty, come detto, ci rendeva partecipi a un punto tale da aver messo in scena uno dei suoi temi chiave anche nella campagna promozionale del gioco.

Come il cinema e la letteratura, allora, anche i videogiochi ci parlano del nostro futuro e ne sono parte integrante, il loro "sismografo" continuerà a tracciare e raccontare anche il nostro domani. Impareremo ad ascoltarli? Sarebbe bello avere una palla di vetro per saperlo...