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Per fortuna che esistono i videogiochi brevi

I titoli che durano tante ore possono diventare un deterrente per il videogiocare: non sempre abbiamo tanto tempo e a spingerci nel gameplay sono le interazioni significative, non le diluizioni. Per questo i giochi brevi sono una chiave per il futuro.

SPECIALE di Stefania Sperandio   —   02/03/2026
giochi brevi

Era inizio 2022 quando Techland, chiamata a promuovere il suo imminente Dying Light 2, decise di farlo con uno slogan che - a suo avviso - sarebbe andato a colpo sicuro. "Per completare interamente Dying Light 2" scrisse il team, su quello che all'epoca si chiamava ancora Twitter, "vi serviranno almeno 500 ore. È quasi il tempo che impieghereste per andare a piedi da Varsavia a Madrid".

Lo sbandierarono come un vanto, perché era ciò che le tendenze del mercato dei videogiochi avevano suggerito: la longevità vista come un pregio, a prescindere da tutto. Le reazioni, però, non furono esattamente quelle previste: molti già nei commenti al tweet fecero notare che "la qualità batte la quantità", che "niente potrebbe giustificare una lunghezza di 500 ore per il 100% di completamento", che "non è l'ideale, meno ore sarebbero meglio". Così, poco dopo, il profilo ufficiale di Dying Light sottolineò che ci si riferiva specificamente ai completisti, che "coloro che vogliono dedicarsi alla storia e alle side quest potranno completare il gioco più velocemente - e rimarrà comunque un'esperienza solida".

Il vanto della durata esagerata, in quel caso, si stava ritorcendo contro il gioco. Probabilmente Techland non se lo aspettava, in un'epoca in cui si sentono spesso i videogiocatori valutare la validità del prezzo di un'opera in base a quanto dura e, soprattutto, nell'epoca dei giochi sempre più grandi a tutti i costi, quella che si è ancorata a "bigger better" come ragione di vita. Oltretutto, numeri alla mano e quattro anni dopo, la stima non era nemmeno realistica: secondo HowLongToBeat, Dying Light 2 offre ai completisti un centinaio di ore di contenuti, un quinto di quanto proclamato. Ma non è questo il punto.

Dying Light 2 venne pubblicizzato mettendo in vetrina una longevità da addirittura 500 ore per i completisti
Dying Light 2 venne pubblicizzato mettendo in vetrina una longevità da addirittura 500 ore per i completisti

Il punto è che inseguire la quantità in modo ossessivo può fare presa su certe fasce di pubblico, ma essere respingente per altre. Un videogioco ci intrattiene quando offre momenti significativi: che siano tramite la sua narrazione, tramite l'interazione, mediante il modo in cui ci fa giocare con gli altri - non importa. Importa che è quella sensazione di fare progressi, di avere un impatto, di vedere "cosa succede dopo" a farci tornare. E come fai a gestire un'esperienza significativa, senza diluirla fino a liquefarla, se la quantità soverchia per forza di cose la qualità? Non puoi creare cento ore di contenuti significativi. In realtà nemmeno settanta.

È per questo che i giochi brevi sono, in realtà, una piccola benedizione e una bussola importante per il futuro. Ancora di più per chi cinquanta o settanta ore da spendere a cercare collezionabili nascosti, o a terminare l'ennesima fetch quest, proprio non saprebbe dove trovarle e correrebbe quindi un altro "rischio": quello di non videogiocare affatto.

Ma quale 100%, se i giochi nemmeno li finiamo?

Quando sfoglio la mia libreria di giochi, scorrendo i vari nomi posso provare tre cose: soddisfazione per un gioco finito, tristezza per un gioco abbandonato, vago imbarazzo per un gioco acquistato e ancora nemmeno avviato. Purtroppo, lo dicono i numeri: approfittando di uno sconto, o magari per eccesso di ottimismo rispetto al tempo a disposizione, spesso compriamo giochi che nemmeno giochiamo.

Statistiche alla mano, Clair Obscur è stato il gioco più completato del 2025 - e i suoi dati sono un'eccezione
Statistiche alla mano, Clair Obscur è stato il gioco più completato del 2025 - e i suoi dati sono un'eccezione

I dati sui giochi abbandonati, però, sono ancora peggiori: sbirciando Trofei e Achievement, si direbbe che in pratica solamente un giocatore su tre termina davvero un gioco che ha quantomeno avviato. Non a caso, lo scorso anno Clair Obscur: Expedition 33 fece notizia per il suo alto tasso di completamento: è risaputo che molto spesso i videogiocatori si stancano ben prima di arrivare all'epilogo di un titolo. I motivi possono essere tra i più vari: magari il gameplay ha smesso di essere interessante molto prima dei titoli di coda, o la narrazione (se ce n'era una) ha perso di mordente, o è arrivato un altro gioco che ha spinto al momentaneo abbandono. O, forse peggio, non si ha proprio il tempo materiale di continuare.

Qualsiasi sia il motivo, il dato è interessante: considerando che molto spesso i giochi nemmeno li finiamo, che senso ha puntare su tutta questa quantità, su quegli open world che durano "quanto andare a piedi da Varsavia a Madrid?".

I giochi corti ragionano in modo completamente opposto e te lo dicono da subito: nelle loro due, quattro, cinque, a volte dieci ore ti permettono di partire sapendo che arriverai alla fine. Non chiedono un investimento di tempo mostruoso, che a seconda della persona potrebbe tradursi in una devozione di mesi: finire un gioco di cinquanta ore non è granché se hai tanto tempo tutti i giorni, ma se puoi giocare un'ora al giorno (e nemmeno sempre) le cose si fanno complicate. E i giochi brevi ti danno la certezza - se sono ben progettati - che, nei pochi momenti che avrai per giocare, ci saranno interazioni significative: che andrà avanti la storia, o che il gameplay si esprimerà senza farti aspettare troppo.

Immaginatelo come un paragone tra il vecchio modello delle serie TV, quelle con trenta episodi annuali, e quelli attuali, che compongono stagioni molto più contenute. Nel grande numero di episodi, capitava sempre che ci fosse qualche "filler", ossia una puntata di riempimento, messa lì per fare numero. Nel leggendario Lost, ad esempio, ce n'erano diverse. Erano episodi che non facevano avanzare la storia, che non svelavano il mistero che ci teneva sulle spine, ma che al massimo ci davano qualche retroscena sui protagonisti - di cui potevamo anche fare a meno.

The Witcher 3 è noto per essere riuscito a tenere un ottimo livello di qualità anche nei contenuti secondari
The Witcher 3 è noto per essere riuscito a tenere un ottimo livello di qualità anche nei contenuti secondari

I videogiochi da settanta ore spesso ricorrono a un modello simile, con contenuti "di serie A" e "di serie B", mentre i giochi corti solitamente si muovono in modo diverso. Dandosi poco tempo per arrivare all'apice e all'epilogo, non possono tergiversare: significa che la narrazione e il gameplay sono più densi, che non si ha la sensazione di perdere tempo con un riempitivo, che i contenuti secondari nemmeno ci sono, se sono così secondari da essere ininfluenti. Quello che serve solo per fare numero non c'è. Se è vero che a tenerci dentro l'esperienza di gameplay di solito è il sentire che le nostre azioni hanno significato nel mondo di gioco, fosse anche solo nel mandare avanti la storia, i giochi brevi di solito sono strutturati per farlo in modo più serrato.

È importante, ovviamente, che lo facciano con equilibrio: ad esempio, pur nella loro brevità, giochi come Planet of Lana e The Plucky Squire esaurivano le idee brillanti prima di arrivare all'epilogo, mentre ci sono altri titoli che sembrano terminare proprio sul più bello, dando la sensazione di non aver approfondito a sufficienza il potenziale del loro gameplay. Creare un gioco breve, insomma, non esaurisce automaticamente le sfide di design degli autori: ne apre di diverse che non possono essere sottovalutate. Ciò che però la diffusione dei giochi brevi può aprire, in termini di sviluppo, è la porta della sostenibilità: creare giochi enormi richiede anche enormi risorse, costi di sviluppo (e conseguentemente di vendita) più alti, per andare a realizzare contenuti che, numeri alla mano, due giocatori su tre non vedranno. Non è un caso che, dal recente DICE, sia venuto fuori che proprio il premiatissimo Expedition 33 sia stato citato spesso come unità di misura da publisher a caccia di nuovi progetti: se puoi realizzare un gioco così, senza spendere troppo e gestendo in modo intelligente la longevità, è evidente che altri vogliano provare a replicare quel modello. E sarebbe ottimo.

Dopotutto, il "tempo di permanenza" non è più solo un'unità di misura del web, quella a cui guardano i proprietari dei siti web o chi pubblica video online: Microsoft ormai da tempo la considera la metrica chiave per valutare il successo dei suoi servizi. E, quando Sony lanciò PlayStation Portal, disse di averlo fatto con in mente l'idea di aumentare il tempo di gioco medio dei suoi utenti. Allo stesso tempo, vediamo fioccare classifiche che non parlano solo di giochi più venduti, ma di giochi più giocati. La valuta chiave è il tempo.

Trattenere gli utenti dentro le esperienze di gameplay offerte è fondamentale per i publisher, vendere le copie e sapere che abbiamo giocato solo per mezz'ora non è un vero indicatore di successo - anche perché, se ho mollato il gioco così presto, difficilmente ti comprerò il prossimo.

È fondamentale tenere il giocatore coinvolto. E spendere 200 milioni per creare un open world di cui gli utenti potrebbero scoprire solo una piccola parte, perché si stufano prima, non suona più come un buon investimento. Un focus più diffuso sui giochi più brevi può essere una soluzione importante in questo senso: durano meno ore, ma possono arrivare a percentuali di coinvolgimento più alte. E, cosa da non sottovalutare, potrebbero coinvolgere anche utenti che un gioco notoriamente lungo non lo inizierebbero nemmeno.

Il tempo di giocare

Diceva un diffuso ritornello che quando sei giovane hai tanto tempo per giocare ma non i soldi, quando sei adulto è il contrario. Posto che in quest'epoca sembra ancora più vero che da adulto non hai più né il tempo né tantomeno i soldi, quante ore possiamo dedicare a videogiocare è un altro aspetto chiave del ritorno di fiamma per i giochi brevi.

Sony pensò a PlayStation Portal proprio per aumentare il tempo di gioco degli utenti di PS5
Sony pensò a PlayStation Portal proprio per aumentare il tempo di gioco degli utenti di PS5

Lorenzo Mancosu aveva già spiegato l'importanza del tempo a disposizione dei giocatori: non abbiamo semplicemente abbastanza ore da dedicare a tutto ciò che esce, con il risultato che persino essere un bellissimo gioco potrebbe non essere più sufficiente per avere successo.

Secondo il creative director e writer John Garvin, Days Gone venne penalizzato per non avere venduto abbastanza quando era proposto a prezzo pieno
Secondo il creative director e writer John Garvin, Days Gone venne penalizzato per non avere venduto abbastanza quando era proposto a prezzo pieno

Se i giocatori hanno poco tempo per giocare, significa che impiegano più tempo a finire ciò che stanno già giocando - e se si tratta di un videogame lungo, magari capace di coinvolgerli davvero dall'inizio alla fine, non è detto che ne comprino altri finché non avranno visto i titoli di coda. Questo significa che tutti i giochi usciti mentre un utente era già impegnato con un videogioco lungo non saranno stati acquistati al lancio da quello stesso utente - e sappiamo già quanto per i publisher siano importanti le vendite a prezzo pieno. Chiedete a Days Gone in caso di dubbi.

Dando un'occhiata ai numeri, gli studi suggeriscono che giochiamo in media 7,4 ore alla settimana. I dati sono confermati specificamente anche per i giocatori italiani, come leggete nel report di IIDEA. Questo significa che, per trovare le 40 ore che mi ha richiesto l'ultimo gioco per arrivare ai titoli di coda, ho impiegato più di un mese. E facendo due calcoli mi sono accorta che è la verità. Significa anche che un gioco di 5 ore, anche a questi ritmi, si completa nel giro di una settimana scarsa, mentre un titolo da 10 ore ci terrà occupati per poco meno di una decina di giorni.

Non è facile tenere alta la soglia di coinvolgimento nei giochi lunghissimi: se ci riesci, probabilmente sei una perla rara...
Non è facile tenere alta la soglia di coinvolgimento nei giochi lunghissimi: se ci riesci, probabilmente sei una perla rara...

Ci sono chiaramente degli estremi: ci sarà chi ha tanto tempo e gioca molto di più, chi non riesce a trovarne e gioca perfino di meno. La media, però, fa capire perché spesso abbiamo in libreria tanti giochi che non abbiamo nemmeno iniziato: perché sappiamo che, se iniziassimo un gigante come Baldur's Gate III, ci servirebbero letteralmente mesi per arrivare alla fine - e in quel caso parliamo anche di un gioco di grande qualità, strapieno di interazioni significative.

Ma mesi da dedicare a un singolo gioco sono un impegno importante, che tra le tante scadenze del mondo reale non sai se puoi mantenere: ti fai remore perché hai paura che, anche se il gioco fosse bello, sai che non sei sicuro che per diverse settimane avrai il tempo da dedicargli e rischierebbe di finire nell'abbandono forzato. Sono ragionamenti che, da adulto, ti ritrovi a fare prima di iniziare un videogioco - e per questo un titolo notoriamente lungo può suonare perfino scoraggiante. Se non lo fosse, personalmente non avrei impiegato quasi tre anni a trovare quelle 40 ore per Final Fantasy XVI.

Posso testimoniare che mi sono serviti quasi tre anni a trovare con certezza le 40 ore necessarie a finire Final Fantasy XVI: per la sua longevità, temevo di iniziarlo e non avere tempo di continuarlo
Posso testimoniare che mi sono serviti quasi tre anni a trovare con certezza le 40 ore necessarie a finire Final Fantasy XVI: per la sua longevità, temevo di iniziarlo e non avere tempo di continuarlo

Quando si ha poco tempo per giocare, la presenza di interazioni significative è anche più rilevante: può capitare di iniziare un titolo, di trovarlo sottotono e abbandonarlo dicendosi "ho già poco tempo, non voglio sprecarlo con qualcosa che non mi piace". Anche in questo, i giochi brevi sono importanti: sai che riuscirai ad arrivare dall'inizio alla fine senza trascinarti per mesi e senza sensi di colpa - anche perché, se dovessero essere fuori fuoco già in due o cinque ore di durata, sarebbero davvero pessimi giochi, da abbandonare senza troppi rimorsi.

Giochi brevi nella guerra mediatica per il tempo

I videogiocatori adulti, che hanno tante - tante - cose a cui stare dietro, non sono una minoranza: in Italia, l'84% di chi gioca è maggiorenne. Mentre siamo schiacciati da mille impegni e ci rivolgiamo agli svaghi per decomprimere lo stress, facciamo appello anche ai videogame. E quelli più brevi, più misurati, nel nostro contesto sociale e nell'attuale industria videoludica, sembrano la classica situazione di win-win.

Possono darmi un'esperienza significativa in meno tempo, senza farmi perdere ad andare a caccia di vasi da rompere in un villaggio vichingo (ogni riferimento ad Assassin's Creed Valhalla è, purtroppo, voluto).

Come visto, è più facile che anche chi non ha molto tempo a disposizione decida di iniziarli, senza lo spauracchio di doverseli portare avanti per mesi nei piccoli ritagli di tempo. Essendo più brevi, vengono terminati più velocemente e questo permette di giocare più cose: per noi significa accorciare il backlog, per chi i videogiochi li produce significa che ne compriamo di più. Certo, costano meno da produrre rispetto al grande gioco AAA da copertina, e hanno di solito prezzi più contenuti: ma proprio questi sono indicatori della maggior sostenibilità. E la sostenibilità, in questo momento, all'industria videoludica serve come l'ossigeno.

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Essendo immersi in una società iper-mediatica, siamo costantemente sottoposti al fuoco incrociato di cose che reclamano la nostra attenzione: proprio in questo contesto, i giochi brevi sono una delle migliori leve a favore dei videogame. Puoi decidere di passare una domenica ad accompagnare il piccolo protagonista di Unravel anziché a fare binge watching di una serie TV, ma non potresti fare lo stesso con un gioco da cinquanta ore.

Diceva bene Microsoft lo scorso anno, quando fece notare come i videogiochi non competono solo con altri videogiochi, ma anche con tutti gli altri mezzi che attirano la nostra attenzione: la moneta, come dicevamo, è il tempo degli utenti. E gli utenti spesso sono gli stessi - e hanno un numero finito di ore.

Se fanno bene al videogioco, perché permettono a più persone di videogiocare o di giocare di più, spendendo meno sia a fruire che a produrre, allora le esperienze più brevi sono la strada. E non "la strada" come se per quelle lunghe non ci fosse spazio, assolutamente no - lo spazio c'è per ogni tipo di opera. Ma "la strada" perché mettono la densità, il significato e quindi il coinvolgimento costante al centro di ogni loro contenuto. Il che è un grande pro: non sono tanti quelli a cui interessa davvero andarsene a piedi da Varsavia a Madrid...